How Can China and Korea Help Internet Game Addicts?
CNN reported last week that South Korea has implemented a controversial law called “Shutdown law” or “Cinderella law”, which bans people under the age of 16 to play games online after midnight.
South Korea is infamous for having the best and most addicted gamers in the world. Their addiction in the online world has a heavy and serious toll in the real world, where about 8% of the population between 9 and 39 suffers from internet addiction, according to the National Information Society Agency. This has resulted in degenerated social interaction skills, health issues and even death.
CNNは先週、韓国が「シャットダウン法」(または「シンデレラ法」)と呼ばれる法律を施行して、賛否両論を呼んでいると報じた。この法律により、16歳未満は深夜0時以降にオンラインゲームをすることを禁じられる。
韓国のネットゲーム中毒者は数・重度ともに世界最悪であるとして、悪名が高い。韓国国立情報社会振興院によれば、オンライン世界への依存は、現実世界に非常に深刻な影響をもたらしている。現在、韓国では9~39歳のうちの約8%がネットゲーム中毒の状態にある。これにより、コミュニーケーション能力は低下し、健康問題が生じ、場合によっては死に至る場合すらある。
CNNが伝えるところでは韓国は問題となっている”シャトダウン法”すなわち”シンデレラ法”という16歳以下の人がゲームをオンラインで深夜以降するのを禁止する法律を施行した。
韓国は不名誉なことに世界でもっとも多くの中毒者を抱えている。
オンラインの世界の中毒者は実社会においても深刻な数にに上っており、国家情報社会局によるとその数は、インターネット中毒の9人から39人のおよそ8%に上る。
これが原因で、コミュニケーション能力の低下や健康問題そして死者まで出ている。
CNNでは先週、韓国が「シャットダウン法」や「シンデレラ法」という論議を巻き起こしている法律を施行したと伝えたが、これは16歳未満の子供たちに深夜以降オンラインゲームを禁止する法律である。
韓国は世界でももっともゲーム中毒者が多いことで有名である。オンラインの世界での中毒は現実の世界に重大で深刻な被害を及ぼし、9歳から39歳の人口のおよそ8パーセントがオンライン中毒であると 韓国国立情報社会振興院は分析している。これが社会的なコミュニケーション能力に悪影響を与え、健康問題や死にさえつながる結果となっている。
This is alarming, especially when the age group with the highest addiction rate is those who are 9 to 12 years old, at 14%.
I’ve seen what game addiction can do to people. I had a university friend who played so much World of Warcraft, that half his face went numb. It can be really dangerous. But, it’s hard to say if banning gaming will really help addiction. It may even fuel it more, where gamers only want more of what they can’t get.
Before I came to China, I had no idea how big the online gaming market is here. Quite simply, it’s huge! Some analysts believe it could hit US$9.2 billion by 2014 with 141 million gamers.
私はゲーム中毒になった人を見たことがある。
World of Warcraftというゲームをよくプレーする大学の友人の一人は、顔の半分の感覚が麻痺しました。本当にとても危険である。
しかしゲームを禁止すれば中毒をなくすとは言いがたい。そうすればゲーマーは手に入らないものを余計ほしがるので、火に油を注ぐようなものになりかねない。
中国に私が行く前は、オンラインゲーム市場がこちらでどれだけ大きいのか考えもつかなかったが、本当に巨大市場である。あるアナリストによると2014年には92億米ドル、1億4100万人のゲーマーに達するとのことである。
ゲーム中毒が人に与える影響を見てきた。「World of Warcraft」というゲームにのめり込んでいた大学の友人は、顔の表情が半分くらいしか表れなかった。本当に危険なものだ。だが、ゲームを禁止することが本当に中毒を和らげることになるのかは断言できない。もっとひどくなるかもしれないし、ゲーム中毒者は満足できない分だけもっとゲームをしたくなるのだ。
中国に来る前には、ここのオンラインゲーム市場がどれほど大きなものであるのか知らなかった。簡単に言えば、巨大だ。2014年までに1億4100万人のゲーム愛好者を擁し92億ドルに達すると考えるアナリストもいる。
私はゲーム中毒で人々がどうなるかを見ている。渡井はWorld of Warcraftをしょっちゅうプレイしている大学の友達がいたが、彼の顔の半分は麻痺した。それは、本当に危険である。しかし、ゲームを禁止することが本当に中毒の助けになるとは言い難い。それは、ゲーマーが手に入れられない物をもっと得たいと望むため、中毒をより増長することにもなりうる。
中国に来る前、私はここのオンラインゲーム市場の大きさの規模の見当がつかなかった。極めて簡単に、それは巨大である!アナリストの中には、1億4100万ゲーマーと共に、2014年までにUS$92億に達すると信じている者もいる。
That’s why companies like Tencent and Shanda have grown to a colossal size and everyone is trying to create the hit game that will attract the masses of Chinese gamers.
This got me thinking about whether China would ever feel compelled to also block gamers from playing.
In fact, in 2007 the General Administration of Press and Publication in conjunction with seven partnership ministries, including the Ministry of Information Industry, implemented a similar measure. To curb internet addiction, they implemented a “Fatigue System” which automatically lock players out of game play after more than three hours per day. Like Korea, there was widespread public outcry (from gamers of course).
中国はまた、ゲーマーがプレイするのを防ごうとしたのではないかと考えたこともある。
実は2007年に、情報産業部を含む7つの関連省庁が連携した国務院新聞出版総署は同様の対策をしたのだ。オンライン中毒を抑えようと、1日3時間以上でプレイヤーが自動的にゲームをできなくなるという「疲労度システム」を導入した。韓国と同様に、世間から大きな抗議を受けた(当然ゲーマーからである)。
これは私に、中国がゲーマーがプレイをする事をブロックする事を強いるかどうかについて考えさせた。
実際、2007年において、情報産業省を含む7つの提携省との結合において、新聞出版総省は、類似する基準を履行した。インターネット中毒を抑制するために、彼らは自動的に1日三時間以上ゲームをしたプレイヤーをロックする「疲労システム」履行した。韓国のようにささやかれる国民的非難(もちろんゲーマーから)がある。
Back in 2007, it appeared the “Fatigue System” had little impact. The problem is that, game developers had to integrate software that would cut gamers off. Why would they do that if, the more people play, the more money they make? Moreover, it is easy for people to use the name and age of someone else to fly under the radar of the software that switches them off. Addicted gamers will always find a way to keep playing and won’t let something inferior stop them.
Internet gaming addiction is really a social problem. If China or Korea, hopes to help addicted people then it should look to more preventative measures and social solutions, rather than defect to laws and software. The big hairy question is – how?
オンラインゲーム中毒は実に社会的な問題である。中国や韓国がゲーム中毒者を救おうとするなら、法律やソフトに頼るよりも抑止効果のある対策や社会的に解決できる方法を探すべきなのだ。とてもやっかいな問題である。どうすべきなのか。
インターネットでのゲーム中毒は重大な社会問題だ。中国や韓国がこの問題を解決するには、法律やソフトウェアに頼るのではなく、一層の予防策や社会的解決策を見出すべきである。とても複雑な問題であるが、どうなるだろう。