How Can China and Korea Help Internet Game Addicts?
CNN reported last week that South Korea has implemented a controversial law called “Shutdown law” or “Cinderella law”, which bans people under the age of 16 to play games online after midnight.
South Korea is infamous for having the best and most addicted gamers in the world. Their addiction in the online world has a heavy and serious toll in the real world, where about 8% of the population between 9 and 39 suffers from internet addiction, according to the National Information Society Agency. This has resulted in degenerated social interaction skills, health issues and even death.
いかに中国と韓国はインターネットゲーム中毒者を助けるか?
CNNが伝えるところでは韓国は問題となっている”シャトダウン法”すなわち”シンデレラ法”という16歳以下の人がゲームをオンラインで深夜以降するのを禁止する法律を施行した。
韓国は不名誉なことに世界でもっとも多くの中毒者を抱えている。
オンラインの世界の中毒者は実社会においても深刻な数にに上っており、国家情報社会局によるとその数は、インターネット中毒の9人から39人のおよそ8%に上る。
これが原因で、コミュニケーション能力の低下や健康問題そして死者まで出ている。
This is alarming, especially when the age group with the highest addiction rate is those who are 9 to 12 years old, at 14%.
I’ve seen what game addiction can do to people. I had a university friend who played so much World of Warcraft, that half his face went numb. It can be really dangerous. But, it’s hard to say if banning gaming will really help addiction. It may even fuel it more, where gamers only want more of what they can’t get.
Before I came to China, I had no idea how big the online gaming market is here. Quite simply, it’s huge! Some analysts believe it could hit US$9.2 billion by 2014 with 141 million gamers.
注意が必要だ。特に9歳から12歳の人が14%ともっとも中毒になるグループとなる。
私はゲーム中毒になった人を見たことがある。
World of Warcraftというゲームをよくプレーする大学の友人の一人は、顔の半分の感覚が麻痺しました。本当にとても危険である。
しかしゲームを禁止すれば中毒をなくすとは言いがたい。そうすればゲーマーは手に入らないものを余計ほしがるので、火に油を注ぐようなものになりかねない。
中国に私が行く前は、オンラインゲーム市場がこちらでどれだけ大きいのか考えもつかなかったが、本当に巨大市場である。あるアナリストによると2014年には92億米ドル、1億4100万人のゲーマーに達するとのことである。
That’s why companies like Tencent and Shanda have grown to a colossal size and everyone is trying to create the hit game that will attract the masses of Chinese gamers.
This got me thinking about whether China would ever feel compelled to also block gamers from playing.
In fact, in 2007 the General Administration of Press and Publication in conjunction with seven partnership ministries, including the Ministry of Information Industry, implemented a similar measure. To curb internet addiction, they implemented a “Fatigue System” which automatically lock players out of game play after more than three hours per day. Like Korea, there was widespread public outcry (from gamers of course).
その理由でテンセントとシャンダは巨大な企業に成長し、こぞって多くの中国人ゲーマーをひきつけるヒットゲームを作ろうとしている。
中国人ゲーマーがプレーするのを制限すべきと感じているのだろうか。
事実、2007年、情報産業省を含む7つの関係省庁と連携したプレスと出版の一般管理組織は同様な処置を実施した。インターネット中毒を抑制するために、1日につき3時間以上を越えると自動的にプレーヤーをゲームから締め出す”お疲れさまシステム”を実施した。韓国同様、(もちろんゲーマーからも)一般からも悲鳴が広がっている。
Back in 2007, it appeared the “Fatigue System” had little impact. The problem is that, game developers had to integrate software that would cut gamers off. Why would they do that if, the more people play, the more money they make? Moreover, it is easy for people to use the name and age of someone else to fly under the radar of the software that switches them off. Addicted gamers will always find a way to keep playing and won’t let something inferior stop them.
Internet gaming addiction is really a social problem. If China or Korea, hopes to help addicted people then it should look to more preventative measures and social solutions, rather than defect to laws and software. The big hairy question is – how?
2007年を振り返ると「疲労度システム」はほとんど効果がなかった。問題は開発者がゲームをやめさせるようなソフトウェアを作らねばならないことだ。たくさんの人にゲームを楽しんでもらうことで収入も増えるというのに、なぜそのようなことをしなければならないのか。それに切断されたソフトウェアにも名前や年齢を偽れば簡単にアクセスすることができてしまう。ゲーム中毒の者はゲームし続ける方法を探っているので簡単にやめようとはしない。
インターネットでのゲーム中毒は重大な社会問題だ。中国や韓国がこの問題を解決するには、法律やソフトウェアに頼るのではなく、一層の予防策や社会的解決策を見出すべきである。とても複雑な問題であるが、どうなるだろう。