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[英語から日本語への翻訳依頼] 分析:EA対Gameloft、 Gamevil対Com2us、DeNA対GREEの相対的業績について、対比から何が分かるか? 企業の決算報告シーズン...
翻訳依頼文
Analysis: What ratios tell us about the relative performance of EA-Gameloft, Gamevil-Com2uS and DeNA-GREE
The company earning season is fascinating for people who enjoy playing around with numbers.
Still, it's easy to get lost amongst all those million and billions of dollars, euros, yen and won.
One way to spot trends can be to strip out absolute numbers and just look at rate of growth; something we considered last week.
Another useful trick is to match rival companies that are operating in the same business sector and directly compare their performance over time.
Head-to-head
When it comes to mobile games, there are three obvious matches: EA Mobile and Gameloft; Com2uS and Gamevil; and DeNA and GREE. EA Mobile and Gameloft are the two largest western mobile publishers; and are similar in size, as well as in business focus i.e. paid, premium branded mobile games across all platforms.
Hence, if we create a ratio of the companies' quarterly sales [the green line], we can gain an idea of their relative performance over the past two and a half years (10 quarters).
Gameloft has smaller sales than EA Mobile throughout (i.e. the ratio is always less than 1), although it almost reached parity in the three months July-September 2010. Since then though, EA has bought iOS publisher Chillingo, which has resulted in it pulling away from Gameloft.
It seems likely as the sales of more recent acquisitions such as PopCap and Firemint are added to its total, this will see the ratio drop down further (i.e. EA sales will grow compared to Gameloft). Heart and Seoul
Korean mobile publishers Com2uS and Gamevil [purple line] offer up a similar situation.
Both built their business on the back of domestic feature phone sales, and have since been branching out in the global smartphone market.
Looking back five quarters, they were evenly matched for half a year, before Com2uS, which is the larger company in terms of headcount, pulled away for the next two quarters, mainly because of cyclical issues in Gamevil's release schedule. However this masked the fact that Com2uS' sales peaked in 2009 and were now falling, while Gamevil's were growing fast, something that's now become clear as it's leaped ahead of its rival.
Value of being open
Japanese social mobile platform holders DeNA (Mobage) and GREE [yellow line] are our third comparison.
Again, their business models are very similar - social mobile portals that are mainly feature phone-based, but being migrated to smartphones. Both companies are also aggressively expanding overseas, with DeNA buying ngmoco and GREE OpenFeint. What's interesting is that two years (8 quarters) ago, DeNA was larger but not significantly so (ratio of 0.8 so a quarter larger). However, as it opened up Mobage so thirdparty developers could launch their games on it, its revenues grew dramatically.
This happened so quickly, a year ago, it had more than double the sales of its rival.
Of course, as GREE has made a similar move, opening up the GREE platform to thirdparties, the line has started to curve upwards, although DeNA's sales remain two thirds as large as GREE's.
The company earning season is fascinating for people who enjoy playing around with numbers.
Still, it's easy to get lost amongst all those million and billions of dollars, euros, yen and won.
One way to spot trends can be to strip out absolute numbers and just look at rate of growth; something we considered last week.
Another useful trick is to match rival companies that are operating in the same business sector and directly compare their performance over time.
Head-to-head
When it comes to mobile games, there are three obvious matches: EA Mobile and Gameloft; Com2uS and Gamevil; and DeNA and GREE. EA Mobile and Gameloft are the two largest western mobile publishers; and are similar in size, as well as in business focus i.e. paid, premium branded mobile games across all platforms.
Hence, if we create a ratio of the companies' quarterly sales [the green line], we can gain an idea of their relative performance over the past two and a half years (10 quarters).
Gameloft has smaller sales than EA Mobile throughout (i.e. the ratio is always less than 1), although it almost reached parity in the three months July-September 2010. Since then though, EA has bought iOS publisher Chillingo, which has resulted in it pulling away from Gameloft.
It seems likely as the sales of more recent acquisitions such as PopCap and Firemint are added to its total, this will see the ratio drop down further (i.e. EA sales will grow compared to Gameloft). Heart and Seoul
Korean mobile publishers Com2uS and Gamevil [purple line] offer up a similar situation.
Both built their business on the back of domestic feature phone sales, and have since been branching out in the global smartphone market.
Looking back five quarters, they were evenly matched for half a year, before Com2uS, which is the larger company in terms of headcount, pulled away for the next two quarters, mainly because of cyclical issues in Gamevil's release schedule. However this masked the fact that Com2uS' sales peaked in 2009 and were now falling, while Gamevil's were growing fast, something that's now become clear as it's leaped ahead of its rival.
Value of being open
Japanese social mobile platform holders DeNA (Mobage) and GREE [yellow line] are our third comparison.
Again, their business models are very similar - social mobile portals that are mainly feature phone-based, but being migrated to smartphones. Both companies are also aggressively expanding overseas, with DeNA buying ngmoco and GREE OpenFeint. What's interesting is that two years (8 quarters) ago, DeNA was larger but not significantly so (ratio of 0.8 so a quarter larger). However, as it opened up Mobage so thirdparty developers could launch their games on it, its revenues grew dramatically.
This happened so quickly, a year ago, it had more than double the sales of its rival.
Of course, as GREE has made a similar move, opening up the GREE platform to thirdparties, the line has started to curve upwards, although DeNA's sales remain two thirds as large as GREE's.
zhizi
さんによる翻訳
分析:EA対Gameloft、 Gamevil対Com2us、DeNA対GREEの相対的業績について、対比から何が分かるか?
企業の決算報告シーズンは、数字の分析が好きな人をわくわくさせるであろう。
しかし、何百万、何十億のドルやユーロ、そして日本円や韓国ウォンを扱う中では、分からなくなってしまうのも容易いことだ。
トレンドを見極める方法の1つは、絶対的数値を取り除いて成長率だけを見ることかもしれない。これは先週我々が検討したことだ。
企業の決算報告シーズンは、数字の分析が好きな人をわくわくさせるであろう。
しかし、何百万、何十億のドルやユーロ、そして日本円や韓国ウォンを扱う中では、分からなくなってしまうのも容易いことだ。
トレンドを見極める方法の1つは、絶対的数値を取り除いて成長率だけを見ることかもしれない。これは先週我々が検討したことだ。
もう1つ役に立つ方法がある。それは、同じ事業分野に属するライバル企業を付け合わせ、長期にわたる業績を直接比べることだ。
1対1の比較
モバイルゲームに関して言えば、はっきりとした3つの組み合わせができる。EA MobileとGameloft、Com2uSとGamevil、そしてDeNAとGREEである。
1対1の比較
モバイルゲームに関して言えば、はっきりとした3つの組み合わせができる。EA MobileとGameloft、Com2uSとGamevil、そしてDeNAとGREEである。
EA MobileとGameloftの2社は欧米モバイルパブリッシャーの最大手である。企業規模も同じくらいで、事業内容もすべてのプラットフォームにおいて有料でプレミアムブランドのモバイルゲームに重点を置いている点で同様である。
そこで、この2社の四半期毎の売上げ(緑の線)の比率を作れば、過去2年半(10四半期分)の相対的業績がどうであったかが理解できる。
そこで、この2社の四半期毎の売上げ(緑の線)の比率を作れば、過去2年半(10四半期分)の相対的業績がどうであったかが理解できる。
比較対象全期間において、Gameloftの売上げはEA Mobileよりも低かった(つまり、比率は常に1未満)が、2010年7〜9月の3ヶ月ではEA Mobileとほぼ同レベルに達した。しかし、それ以後にEAはiOSのパブリッシャーであるChillingoを買収し、その結果Gameloftを引き離すこととなった。
さらに最近買収されたPopCapやFiremintの売上が総売上に加わっているので、この比率はさらに下がるようだ(つまり、EAの売上げはGameloftよりも伸びる)。
さらに最近買収されたPopCapやFiremintの売上が総売上に加わっているので、この比率はさらに下がるようだ(つまり、EAの売上げはGameloftよりも伸びる)。
ハート&ソウル
韓国のモバイルパブリッシャーである2社、Com2uSとGamevil(紫の線)の状況は似ている。
両社ともに、国内向けのフィーチャーフォン販売を基に事業を築いており、それ以後世界のスマートフォン市場に事業を拡大している。
過去5回の四半期の実績を見ると、この2社は半年間は対等に競っていたが、その後の2回の四半期の間にCom2uS(従業員数ではGamevilよりも勝っている)は、主にGamevilとのゲームリリースサイクルの問題でGamevilを引き離した。
韓国のモバイルパブリッシャーである2社、Com2uSとGamevil(紫の線)の状況は似ている。
両社ともに、国内向けのフィーチャーフォン販売を基に事業を築いており、それ以後世界のスマートフォン市場に事業を拡大している。
過去5回の四半期の実績を見ると、この2社は半年間は対等に競っていたが、その後の2回の四半期の間にCom2uS(従業員数ではGamevilよりも勝っている)は、主にGamevilとのゲームリリースサイクルの問題でGamevilを引き離した。
しかし、これはCom2uSの売上げは2009年がピークで現在売上げが減少しており、その一方でGamevilの売上げは急成長しているという事実を示している。それは、Gamevilがライバル企業を追い越しているため、今では明らかなことだが。
解放することの価値
日本のソーシャルモバイルプラットフォームを持つDeNA(モバゲー)とGREEが3つ目の比較だ(黄色い線)。
この2社のビジネスモデルも、とても似ている。ソーシャルモバイルポータルで、主にフィーチャーフォンを基盤としているがスマートフォンに移行してきている。両社ともに海外進出に積極的で、DeNAはngmocoをGREEはOpenFeintを買収している。
解放することの価値
日本のソーシャルモバイルプラットフォームを持つDeNA(モバゲー)とGREEが3つ目の比較だ(黄色い線)。
この2社のビジネスモデルも、とても似ている。ソーシャルモバイルポータルで、主にフィーチャーフォンを基盤としているがスマートフォンに移行してきている。両社ともに海外進出に積極的で、DeNAはngmocoをGREEはOpenFeintを買収している。
面白いのは、2年前(8四半期前)DeNAはGREEよりも大きかったのだが、その差はそれほど大きくなかった(四半期ベースの比率は0.8ほど)ということだ。しかし、モバゲーを開設してから、第3者のデベロッパーがモバゲーにゲームをリリースできるようになり、収益は劇的に伸びた。
それは1年前にあまりに急に起こり、DeNAはGREEの2倍以上の収益を上げた。
もちろん、GREEも同様の動きをし、同社のプラットフォームを第3者に解放した。黄色の線は上向きの曲線を描き始めてはいるが、GREEの売上げはDeNAの3分の2ほどに留まっている。
それは1年前にあまりに急に起こり、DeNAはGREEの2倍以上の収益を上げた。
もちろん、GREEも同様の動きをし、同社のプラットフォームを第3者に解放した。黄色の線は上向きの曲線を描き始めてはいるが、GREEの売上げはDeNAの3分の2ほどに留まっている。
Conyac で翻訳した結果
- 依頼文字数
- 3099文字
- 翻訳言語
- 英語 → 日本語
- 金額 (スタンダード依頼の場合)
- 6,973.5円
- 翻訳時間
- 約12時間
フリーランサー
zhizi
Senior