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yyokoba Translations

ID Verified
Almost 12 years ago
United States
Japanese (Native) English
Science
A listing of the public translations that were written by this user. This listing does not include the requests that have yet to be completed.
yyokoba English → Japanese ★★★★☆ 4.0
Original Text

Lend an Eye empowers the visually impaired through crowdsourced eyes

An Android app is turning smartphones into eyes for the visually impaired. Created by marketing agency Grey Singapore, Lend an Eye consists of a pair of apps, one for the visually-impaired and another for the volunteer.

Whenever users need assistance, they simply activate the app through voice or a double-tap on the screen, and several volunteers are contacted simultaneously. The person who answers the call first through the volunteer app can guide the user through both a real-time video feed from the user’s smartphone camera and an embedded map broadcasting the user’s location.

Translation

Lend an Eye、目をクラウドソースして視覚障害者に力を与える

あるAndroidのアプリが、スマートフォンを視覚障害者の目に変えつつある。マーケティング代理店のGrey Singaporeによって作られたLend an Eyeは二つのアプリから成り、一つが視覚障害者用で、もうひとつがボランティア用である。

ユーザが援助が必要になったら、いつでも単に音声かスクリーンのダブルタップでアプリを起動すると、数人のボランティアに同時に連絡が行く。最初にボランティア用アプリを通じて応答した人が、ユーザのスマートフォンカメラからのリアルタイム動画フィードとユーザの位置を知らせる埋め込み地図の両方を利用して、ユーザを案内することができる。

yyokoba English → Japanese
Original Text

The market just for mobile content in Japan in 2012 was still bigger on feature phones (US$5 billion), but it contracted by 27% when compared to a year before.

That difference was overcompensated by the respective market on smartphones, which grew 4.6-fold year-on-year to reach US$3.8 billion:

What about games inside this mobile content market?

The size of the market for gaming on feature phones in Japan in 2012 reached around US$2.4 billion: roughly US$2 billion for social games, and another US$410 million for mobile games (titles that are not distributed through social gaming networks like GREE or Mobage).

Observe how both sub-segments shrank year-on-year on feature phones:

Translation

2012年における日本のモバイルコンテンツに限った市場は、フィーチャーフォン(50億米ドル)がまだ大きいが、前年と比べると27%縮小した。

この差額は、前年比で4.6倍の38億米ドルに達した、同市場のスマートフォンにより十分すぎるほど補われた:

ではモバイルコンテンツ市場におけるゲームはどうだろうか?

2012年の日本のフィーチャーフォンのゲーム市場規模は約24億米ドルに達した: 約20億米ドルがソーシャルゲームで、さらに4億1000万米ドルがモバイルゲームである(GREEやMobageといったソーシャルゲームネットワークで流通されていないタイトル)。

フィーチャーフォンにおいて両方のカテゴリーで前年比で縮小していることに注目。