Gacha: Explaining Japan’s Top Money-Making Social Game Mechanism [Social Games]
One of the main reasons DeNA, GREE and (some of) the 400+ third-party social game makers in Japan are raking in as much money as they do is “gacha”, a special element found in almost every social game in this country.
I created a quick guide to explain the gacha phenomenon:
I) BACKGROUND
Wikipedia explains gacha in the real world like this (shortened):
ガチャ:日本で一番収益のあるソーシャルゲームの仕組み(ソーシャルゲーム)
DeNAやGREEをはじめとする400を超えるサードパーティーのソーシャルゲームベンダーの一部が、日本でこんなにも荒稼ぎしているのは、”ガチャ”という特別な要素が日本の全てのソーシャルゲームにあるからです。
このガチャという現象についての簡単なガイドを作りました。
1)背景
ウィキペディアはリアルでのガチャをこんな風に説明しています。(一部省略)
" Gashapon is a Bandai brand trademark widely used throughout the world for their capsule toys. It is also referred to as gachapon. Both gashapon and gachapon are Japanese onomatopoeia, made up of two sounds: “gasha” or “gacha” for the turning of a crank on a toy vending machine, and “pon” for the sound of the toy capsule dropping into the receptacle.
It is used to describe both the machines themselves, and any toy obtained from them.
Gashapon machines are similar to the coin-operated toy vending machines seen outside of grocery stores and other retailers in other countries."
“ガシャポンはカプセルトイを表すのに世界中で広く用いられる言葉であり、バンダイの商標である。ガチャポンとも言う。ガシャポンあるいはガチャポンはいずれも日本語のオノマトペであり、2つの音から成っている。すなわち、「ガシャ」あるいは「ガチャ」はカプセルトイ販売機のハンドルを回す音を表し、「ポン」はトイカプセルが取り出し口に落ちてきた音を表す。
ガシャポン(またはガチャポン)はまた販売機そのものを表すこともあるし、それらより購入できるオモチャのことを指す場合もある。
ガシャポン販売機は他国では食料品店やその他の小売店の外に見られるコイン投入式のオモチャの自動販売機に類似している。
II) GACHA MECHANISM IN SOCIAL GAMES
A while ago, Japanese social game providers started turning those little toy vending machines found in real life into a social game mechanic – today, virtual gacha are an integral part of nearly every title on Mobage, GREE, and Mixi.
Take Konami’s Dragon Collection, for example. In this game, the gacha machine is visualized as a statue, and the virtual item to be obtained is a card (Dragon Collection is a social card battle game):
Some companies started implementing virtual gacha machines into existing games, after realizing how popular the concept is.
II)ソーシャルゲームにおけるガチャメカニズム
もうかなり前のことだが、日本のソーシャルゲームプロバイダーはそのリアル世界に存在する小さなオモチャの自動販売機をソーシャルゲームに取り入れた ―そして今日では、バーチャルなガチャはMobageやGREE、Mixiのほとんどすべてのゲームタイトルにおいて不可欠な要素になっている。
コナミのドラゴンコレクションを例に取ってみよう。このゲームでは、ガチャマシーンは像として表現されており、それから得られるバーチャルアイテムはカードになっている(ドラゴンコレクションはカードバトルのソーシャルゲームである)。
このコンセプトが大変人気を得たのを受け、いくつかの企業は既存のゲームにバーチャルガチャを実装することで追従し始めた。
When Popcap localized Bejeweled Blitz for the Japanese marketed, they implemented gacha, too: in a puzzle game of all genres.
III) Pricing and criticism
Pricing varies depending on the title: some games charge 100 Yen per turn, others 300 yen. The more expensive gacha contain particularly rare cards, but the element of luck is always there.
A lot of makers offer playing gacha once per day for free in order to a) get users “addicted” and b) to boost retention/the number of log-ins. Makers also offer discounts (for example during a special sales campaign), or limited-edition items (for example during seasonal events like Christmas or Halloween).
PopcapがBejeweled Blitzを日本市場向けにローカライズするときも、彼らはオールジャンルのパズルゲームとしてガチャを実装した。
III)価格設定と批判
価格設定はゲームによって異なり、1回100円のものもあれば300円の場合もある。価格が高いほどガチャによってレアカードが得られる可能性は高いが、ガチャには運の要素が常に存在する。
多くのメーカーが a)ユーザを“中毒”にするため b)ユーザ定着率あるいはログイン回数を高めるため、1日1回は無料でガチャをプレイできるようにしている。また、割引(例えば特別キャンペーンなどとして)や限定アイテム(例えばクリスマスやハロウィーンなどの季節のイベント時に)の提供もよく行われる。
And gacha work well – extremely well: from some makers, I am hearing that up to 50% of their overall sales come from these machines. People just can’t stop paying money (in the form of paid virtual coins or tokens) to be able to go for another round.
Games can be designed in a way that players can receive certain rare items only through playing gacha. This is one of the reasons why the mechanic is subject to some (still relatively mild) criticism in Japan, where it is likened with gambling by some voices.
There are critical journalists, for example, demanding the social gaming industry in Japan as a whole to be regulated – gacha are often cited as one of the main arguments.
そしてガチャは有効的もとい非常に有効的なものだ。私はメーカー数社から、彼らの全体的な売上げの実に50%がこれらの機器から生み出されるものだと聞いている。人々は次の回に進むために(有料バーチャルコインやトークンをもって)支払うことを止められないでいるのだ。
ゲームは、ガチャで遊ぶことでしか特定のレア・アイテムを得られないような仕組みにデザインすることができる。これが理由で日本のメカニック達は、ゲームがギャンブルへと仕立て上げられるなどと言った声も上がっており、(さほど厳しいものではないが)非難の数々を浴びる対象となっている。
一例として、批評ジャーナリストが日本におけるソーシャルゲーミング産業全体が規制されることを求めていたりもし、ガチャはしばしばそれら議論の主要論点となっている。
IV) Video
Here is a video I took that shows the gacha mechanism in action (direct link to video)
IV)映像
これはアクションでガチャのメカニズムを示していたビデオです (映像への直接リンク)