[Translation from English to Japanese ] 9.27(1) EA & Disney Bullish on the Rise of Social Gaming September 22nd, 201...

This requests contains 3208 characters . It has been translated 16 times by the following translators : ( gloria , lyunuyayo , monagypsy , fairyxie , sam44103conyac , kai_to ) .

Requested by gblg at 27 Sep 2011 at 11:50 3433 views
Time left: Finished

9.27(1) EA & Disney Bullish on the Rise of Social Gaming
September 22nd, 2011



EA and Disney shared optimistic outlooks in The Rise of Social Gaming panel at f8, while panelists from Kabam and Zynga appeared more hesitant.

9.27(1)EA&ディズニー・ブリッシュがソーシャルゲーミングの台頭について語る
2011年9月22日


EAとディズニーの両社がf8での「ソーシャルゲーミングの台頭」パネルディスカッションにおいて前向きな見解を示した。一方、カバムとジンガはややためらっているように見えた。

Moderated by Facebook’s Sean Ryan, the panel addressed issues like the increasing importance of branded intellectual property, new business models, advertising revenues, multiplatform development, genres and distribution. Zynga’s Owen Van Natta, Disney Interactive’s John Pleasants, EA’s Barry Cottle and Kabam’s Kevin Chou responded based on personal experience with their own titles along with consistent references to The Sims Social’s current progress on the Facebook platform.

フェイスブックのショーン・ライアンが司会を務め、パネルディスカッションでは、ブランド知的財産権、ニュービジネスモデル、広告収入、マルチプラットフォーム開発、ジャンル及び配給の重要性の高まりなどの問題が議論された。ジンガのオーウェン・ヴァン・ナッタ、ディズニー・インターアクティブのバリー・コトル及びカバムのケヴィン・チョウは、それぞれ自社のタイトルに関する個人的経験に基づいて、フェイスブックプラットフォーム上のザ・シムズ・ソーシャルの現在の様子に言及しながら答えた。

For branded IP, the panelists agreed that it was becoming a larger part of the market. In EA’s case, it was about finding the right IP to bring to social networks. Zynga and Kabam saw it as an opportunistic experience where if the developer has the right game for a brand already in the works, a partnership makes sense (e.g. Adventure World’s Indiana Jones branding, Kabam’s upcoming Godfather game).

ブランドのある知的財産権(IP)については、パネリストたちはマーケットの大きな部分を占めるようになるだろうと意見が一致した。EAの場合、ソーシャルネットワークへ持ち込む適切な知的財産権を見つけることについてだった。ジンガとカバムは、開発者が既に機能しているブランド向けの適切なゲームを持っていればパートナーシップが意味を成すだろう、つまり(ブランド使用は)状況によると見ていた(たとえばアドベンチャーワールドでの「インディアナ・ジョーンズ」ブランドの使用、カバムの今後発売の「ゴッドファーザー」ゲームなど)。

Disney, meanwhile, had some interesting points to share on a branding experiment conducted in Gnome Town and ESPN Sports Bar & Grill. The publisher found that by adding the Disney logo to the former, the cost of user acquisition dropped by a third. By running commercials for ESPN Sports Bar & Grill on the TV network, Disney attracted a group of users whose lifetime value was far higher than the users attracted to the game through ads on Facebook. The findings, says Pleasants, are encouraging enough for Disney to launch two to four recognizable Disney properties as social games in 2012.

一方ディズニーは、ノームタウンとESPNスポーツバー&グリルで行われているブランド実験について面白い指摘をしている。まずパブリッシャーは、前者にディズニーのロゴをつけることで、ユーザー獲得に要するコストが1/3程度減ったことを発見した。TVネットワーク上のESPNスポーツバー&グリルにコマーシャルを流すことで、フェイスブック上の広告を通してゲームへ引き寄せられるユーザーよりはるかに寿命の長いユーザーのグループをディズニーは引き寄せた。プレザンツが言うには、これはディズニーが2012年に2~4件のディズニーの知的財産権の許諾の開始の後押しをするのに十分な発見だという。

Business models was a topic where Disney and EA showed optimism compared to Zynga and Kabam. Chou did say that Kabam had experimented with subscription models and, in general, didn’t want to monetize their games the same way over and over again because they’d become predictable. Van Natta said very little, citing Zynga’s current quiet period pre-IPO. Cottle was a bit more vocal, saying that audiences could be better monetized with a mix of microtransaction, subscription, and advertising. Pleasants came out with actual numbers, each estimating that in-game advertising accounted for 5% of Disney Playdom’s social game revenues and stating that he’d like to see it grow to 10%.

ビジネスモデルはディズニーとEAがジンガとカバムに比べて楽観的見解を示した話題だ。チョウ氏が言うには、カバムは会員制モデルを経験してきたので、全般的に、何度も何度も同じやり方でゲームを収益化するのは予測がつきにくくなるからと消極的だった。ヴァン・ナッタ氏は多くを語らなかったが、ジンガのプレIPO(知的財産権)の現在の静かな期間について言及した。コトル氏は(ヴァン・ナタル氏より)多く語った:彼はマイクロ取引、会員制、広告の混合によってより多くの視聴者を収益化できるだろうと。プレザンツ氏は、ゲーム内広告がディズニーのプレイダムのソーシャルゲームの収入の5%を占めるという実際の数字を示し、その数字は10%にまで成長するだろうと考えている、と述べた。

Another point of interest that was briefly touched on by the panelists and in the Q&A segment was the concept of casual players merging with core players that come from the traditional video games space. This move has been occurring in social games gradually over time as more core game developers migrate to the space, but with upcoming tweaks in console technology, it will be possible to see more integration between social games and console titles.

関心があるとしてパネリストたちに簡単に触れられ、Q&Aの部分でも指摘されているのは、従来からのビデオゲームプレイヤーがやってきてたまにプレイするカジュアルプレイヤーとなりそのカジュアルプレイヤーがコアプレイヤーに取り込まれていく過程のコンセプトだ。この動きは、より多くのコアゲーム開発者たちがスペースへと移動していくにつれ、徐々にソーシャルゲームの中で起こりつつある。しかしコンソール技術にもどんどん微調整が積み重ねられていくので、ソーシャルゲームとコンソールタイトルとの統合が可能になるかもしれない。

The last bit that came as almost a parting shot had to do with Google+ not a single developer on the panel said they were working on anything for the rival social network. It might’ve had something to do with the fact that today is all about Facebook. But Chou’s lack of detailed response was interesting given that Kabam announced Edgeworld simultaneously for Facebook and Google+.

Client

IT系のUSブログを日本語に翻訳するためにコニャックを利用中です。企業名などは英語表記のままで大丈夫です。

Try “Standard Translation” for specialized translation such as business purpose.

  • We can receive files such as Word, Excel, and PowerPoint.
  • There is no maximum word limit, and we deliver translations fast.
  • Higher-skilled translators will work on your request.

Feel free to contact
anytime