The next multibillion dollar tech trend from Asia: E-sports
What 2014 sporting event had more viewers than the NBA Finals (18 million), the NCAA men’s basketball championship (21.2 million), and the World Series (23.5 million)? If you guessed the Super Bowl (111.5 million), you’re correct. If you guessed the League of Legends Season 3 World Championship, an electronic sports (e-sports) competition that brought in 27 million viewers for a multiplayer online strategy game, you are tapped into the next big tech trend from Asia.
アジアで次にくる巨額を生み出すテクトレンドはずばりEスポーツ
2014年、NBAのファイナル(1800万人)、NCAA男子バスケットボールチャンピオンシップ(2120万人)、そしてワールドシリーズ(2350万人)よりも多くの視聴者数を記録したスポーツイベントは何だったか。スーパーボール(1億1150万人)、その通りだ。だが、2700万人を記録したマルチプレイヤーのオンライン戦略ゲームであるLeague of Legendsのシーズン3ワールドチャンピオンシップと答えた読者は、アジアにおいて次にくる大きなテクトレンドの波にもう乗っている。
Although e-sports seem “underground” to most Americans, they are already a multibillion dollar industry in Asia, and they are far more popular in the U.S. than most people realize. In 2013, more than 71 million global viewers watched gamers compete for $25 million in prize money, according to SuperData Research. In the U.S. alone, 31.4 million watch e-sports; 70 percent of them are male, and 55 percent are between ages 21 and 35.
大部分のアメリカ人にとってe-sportsは「アンダーグラウンド」なものだと思われているが、アジアではすでに数十億ドル産業になっている。アメリカでも多くの人々が思うよりもずっと人気を博している。SuperData Researchによると、2013年には世界で7,100万人以上が大会を観戦し、ゲーマーが争った賞金は2,500万米ドルに上った。アメリカだけでも3,140万人がe-sportsを見ており、その70%は男性で、21歳から35歳までの年齢層が55%を占めている。
With at least a tenth of Americans watching, e-sports are already mainstream by any reasonable definition. Video platforms like the Amazon-owned Twitch now generate millions in advertising and subscription revenue by allowing individual e-sports players to broadcast to fans. However, entrepreneurs haven’t monetized e-sports the way they have mainstream American sports – billions of dollars are untapped.
e-sportsはアメリカ人の少なくとも10人に1人に見られているため、合理的に考えればすでに主流であると言える。Amazonが所有するTwitchのようなビデオプラットフォームは現在、広告や購読料で百万ドル単位の収益を生み出している。そのプラットフォームにより、e-sportsのプレイヤーたちは個人でファンに向けて広く放送できる。しかし、起業家たちはまだ、アメリカの主流スポーツのような方法ではe-sportsをマネタイズしていない。つまり数十億ドルが手つかずなのだ。
I would argue that the next major opportunity in e-sports is fantasy gaming, a staple of American culture that generates nearly $4 billion from conventional sports. To understand why fantasy e-sports are feasible, we have to look at the evolution of e-sports in South Korea. We have to step back 17 years to the launch of StarCraft, the sci-fi strategy game that started it all.
StarCraft and the rise of e-sports
In October 1998, American video game maker Blizzard Entertainment changed the history and culture of South Korea when it released StarCraft. It created the e-sports we see rising in the U.S and around the world.
Eスポーツで次に来る大きな波はファンタジーゲームではないだろうか。通常のスポーツだけで約40億米ドルを生み出す米国文化の主要素である。なぜファンタジーEスポーツが大きな波になり得るかを知るには、韓国でのEスポーツの進化を追わなければいけない。17年ほど時をさかのぼって、事の始まりであるSF戦略ゲームStarCraftのローンチを見てみよう。
StarCraftと、Eスポーツの高まり
米ビデオゲームメーカーのBlizzard Entertainmentは1998年10月にStarCraftをリリースし、韓国の歴史と文化を変えた。米国や世界中で今私たちが目にしているEスポーツを作り上げたのである。
South Korea was an ideal launching ground for StarCraft because, unlike U.S. and Japanese markets that favored home gaming consoles like the PlayStation, Koreans preferred PC games. StarCraft was one of the first multiplayer strategy games that enabled players to compete against each other via the Internet, and to say it became a hit in South Korea is an understatement. Between 1998 and 2007, Blizzard sold 4.5 million copies of StarCraft in that Asian nation – almost half of the 9.5 million copies sold worldwide.
韓国はStarCraftがローンチをする場所として理想的であった。プレイステーションのような自国製ゲーム専用機が好まれた米国や日本の市場と違って、韓国ではパソコンゲームの人気があった。StarCraftは最初のマルチプレーヤー戦略ゲームの1つで、プレーヤーはインターネットを介して競い合うことができる。韓国で人気を博したというだけでは言葉が足りない。1998年から2007年にかけてBlizzardはこの国でStarCraftを450万販売したが、それは世界販売950万の半分にすぎない。
E-sports developed into a nationally recognized sport. By the end of 1998, the top StarCraft players had already formed the Korea Pro Gamer’s League (KPGL). Within three years, South Korea had launched the Korean E-Sports Association; more than 50 corporate-sponsored teams competed in the league; and OnGameNet (OGN), the world’s first dedicated e-sports TV channel, began broadcasting all the action. The first World Cyber Games, the Olympics of e-sports, took place in 2001 and welcomed foreign gamers to experience e-sports culture.
Eスポーツは国全体で認識されるスポーツにまで発展した。1998年末までにStarCraftのトッププレーヤーたちはKorea Pro Gamer’s League (KPGL)を結成した。それから3年以内に韓国はKorean E-Sports Associationをローンチした。ここでは50を超える企業スポンサーを持つチームがリーグ戦で競い合った。OnGameNet (OGN)という世界初のeスポーツ専用テレビチャンネルは全競技の放映を始めた。最初のWorld Cyber Games (eスポーツのオリンピック)は2001年に開催され、eスポーツの文化を体験してもらおうと外国のゲーマーを受け入れた。
2007 was a watershed moment for e-sports. The broadcast rights to competitions had become so valuable that TV stations now had to negotiate with the e-sport leagues – just like U.S. networks do with the NFL and NBA.
Nowadays, the dominant e-sport game is League of Legends, a multiplayer battle arena game released in 2011 that brought in 32 million viewers for the 2013 World Championships. Defense of the Ancients 2 (Dota2), an arena game launched in 2013, is on the rise. Dota2 paid out a $10.9 million purse for its 2014 championships – the biggest in e-sports history.
2007年はeスポーツにとって転機の年となった。競技の放映権がきわめて価値あるものとなっったため、アメリカのテレビネットワークがNFLやNBAとしているように、テレビ局は今やeスポーツリーグと交渉をしなくてはいけない。
今日、支配的なeスポーツゲームはLeague of Legendsという2011年にリリースされたマルチプレーヤー戦闘ゲームで、2013年のWorld Championshipsでは3200万人の視聴者を集めた。2013年にローンチされたDefense of the Ancients 2 (Dota2)というゲームも人気が上昇している。 2014年の競技大会でDota2は1090万米ドルの資金を稼ぎ出した。これはeスポーツ史上最高の金額である。
South Korea developed e-sports and fostered the competitive gaming culture we see rising in the U.S. The games may be American, but the associations and tournaments with the longest history, and the most dominant teams and players are overwhelmingly Asian. Based on the way e-sports developed in South Korea, it’s clear that e-sports are ready to go mainstream in the U.S.
Paying to watch people play video games
Despite the 31 million Americans who watch e-sports, it’s still difficult to comprehend the gravity of competitive gaming until you realize that Americans pay money to watch other people play video games — and advertisers pay for their attention.
韓国ではeスポーツが発展し、私たちが米国で目にしているようなゲームでの競技文化が育まれてきた。ゲームは米国製かもしれないが、協会やトーナメントには長い歴史があり、主要チームやプレーヤーは圧倒的にアジア人だ。eスポーツが韓国で発展したことからすると、eスポーツが米国で主流となるのは明らかである。
お金を払って他人のゲームプレイを視る
米国人の3100万人がeスポーツを視ているにせよ、彼らが他人のゲームプレイを視るためにお金を払っているのを知るまでは競技ゲームの重要性を理解するのは難しい。そして、広告主はそうした視聴者の関心に支出をしているのである。
U.S. e-sports are have a dominate player: Twitch, a livestreaming video platform that Amazon acquired for $970 million in August 2014. Today, Twitch brings in over 100 million monthly users, including half of all millennial males in America. Nearly half of Twitch users spend over 20 hours per week on the platform, which explains why it ranks fourth in the U.S. for Internet traffic after Netflix, Google, and Apple.
アメリカのe-sports界には有力なプレイヤーがいる。それはTwitchだ。TwitchはAmazonが2014年8月に9億7,000万米ドルで買収したライブストリーミングのビデオプラットフォームで、現在1億以上の月間ユーザがおり、そこにはミレニアル世代(1970年代後半から1990年代に生まれた世代)のアメリカ人男性の総数の半分が含まれている。Twitchユーザのうち半分近くの人は、週に20時間以上をこのプラットフォームに費やす。これはアメリカのインターネットトラフィックにおいて、Netflix、Google、Appleに次ぐ第4位にランクされる。
On Twitch, people play video games for a live audience, and top broadcasters can earn as much as $20,000 per month, according to the International Business Times. Successful Twitch broadcasters earn a share of advertising revenue and can charge people for premium subscriptions that include “subscriber only” chat, extra emoticons, custom chat badges, and other little perks. It seems crazy that American millennials would pay the unnecessary $5 per month, but in August, Re/code reported that Twitch had up to 600,000 paying subscribers.
Twitchでは、人がゲームをプレイするのを生中継し、それをオーディエンスが観戦する。International Business Timesによれば、トップクラスのブロードキャスターは月に2万米ドルものお金を稼ぐことができる。Twitchの人気のあるブロードキャスターは広告収入の分配を得るし、プレミアム会員からお金をもらうこともできる。プレミアム会員は、会員限定のチャット、特別な顔文字、カスタマイズされたチャットバッジ、その他の特典などを手にする。アメリカのミレニアル世代が不必要な5ドルを毎月払うなんてどうかしていると思うかもしれない。しかし、Re/codeは8月に、Twitchには最大60万の有料会員がいると報告している。