[英語から日本語への翻訳依頼] ソーシャルゲームネットワークのPapayaMobile、2500万ユーザを達成 今日、アンドロイド向けソーシャルゲームネットワークのPapayaMo...

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gblgによる依頼 2011/09/12 17:57:51 閲覧 2609回
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Social Gaming Network PapayaMobile Hits 25M Users

Today, PapayaMobile, the social gaming network for Android, is announcing a new milestone: it has topped 25 million users, which represents over 940% growth since the beginning of last year. The company attributes the increase to both the growing demand for mobile social games as well as the rapidly expanding Android install base worldwide.

newlands
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- 2011/09/12 20:50:37に投稿されました
ソーシャルゲームネットワークのPapayaMobile、2500万ユーザを達成

今日、アンドロイド向けソーシャルゲームネットワークのPapayaMobileは、新たなマイルストーンを発表しました。彼らは2500万ユーザの獲得を達成し、これは昨年のはじめと比べて940%の成長率です。この会社はこのユーザの増加を、モバイルソーシャルゲームに対する要求と、世界中でのアンドロイドのインストールの迅速な拡大によるものとしています。
monagypsy
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- 2011/09/13 01:29:54に投稿されました
ソーシャルゲームネットワークのPapayaMobileは2500万ユーザーに達する

今日、Android用のソーシャルゲームネットワークのPapayaMobileは、新しいマイルストーンを発表している:2500万ユーザーに達し、去年の初めから940%を越える成長を示している。企業はその成長は、モバイルソーシャルゲームと共にAndeoidインストールベースの世界的に早急な拡張の両者においての需要の増大に帰するとしている。
rakia
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- 2011/09/12 21:07:40に投稿されました
ソーシャルゲームネットワークPapayaMobileのユーザー、2500万人に到達

今日、アンドロイド向けソーシャルゲームネットワークのPapayaMobileが新たな局面を迎えたことを発表した。ユーザー数は2500万人を超え、昨年初め以来の成長率は940%超だという。PapayaMobileは、モバイルソーシャルゲームの需要が高まっていることと世界中で急速にアンドロイドの普及基盤が拡大していることの両方がユーザー数増加の理由だとしている。
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Papaya also released several other network statistics along with the user milestone figure, including the following:

More than 11 million paid transactions have occurred using Papaya’s virtual currency.
ARPPU (average revenue per paying user) on the Papaya network is $22.60/month.
ARPPU across all Papaya Game Engine games is more than $10.00 per month.
On average, 1 in 5 users purchase Papaya’s virtual currency in social games that use Papaya’s Game Engine.
Popular titles earn on average over $20,000/month.
The most spent by a single user on the Papaya network is $4,440. <– Who is this crazy person?!
93 million pMails have been sent to users across the Papaya network.

newlands
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- 2011/09/12 21:01:04に投稿されました
Papayaはまた、下記を含むいくつかのユーザマイルストーン数の統計を発表しました。

・1100万人以上のユーザがPapayaの仮想通貨を利用した取引を行っている
・Papayaネットワーク上のARPPU(課金ユーザ当たりの収入)は毎月22.6ドルである
・全てのPapayaゲームエンジンを利用したゲームにおけるARPPUは毎月10ドルである
・平均して、5人に一人がPapayaのゲームエンジンを使ったソーシャルゲームにおいて、Papayaの仮想通貨を購入している
・人気のタイトルは平均して毎月2万ドル以上稼いでいる
・Papayaネットワークでひとりで最も金を使っている人の金額は4440ドルである←誰だ、このとんでもない人は!?
・9300万のpメールがPapayaネットワーク上で送られている
idzuna
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- 2011/09/12 22:41:43に投稿されました
パパヤは、節目となる利用者数に合わせて、いくつか他のネットワークの統計を公表した。それには次のような事柄を含む。

Papayaの仮想通貨を使った取引は11,000,000件を超えている。
パパヤのネットワーク上での、お金を支払う利用者一人あたりの平均利用額は、毎月22.60ドルである。
パパヤゲームエンジンを使っているすべてのゲームでの、お金を支払う利用者一人あたりの平均利用額は、毎月10.00ドルを超える。
平均で5人に1人の利用者が、パパヤゲームエンジンを使ったソーシャルゲームの中でパパヤの仮想通貨を購入している。
人気のあるタイトルでは、平均で月に20,000ドルを超える収入がある。
パパヤのネットワーク上で、一人が利用した最も大きい利用額は4,440ドル。 <- こんなおかしな人は誰なのでしょう?
今までに93,000,000通のpMailが、パパヤネットワークの利用者の間で送られた。
rakia
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- 2011/09/12 23:39:19に投稿されました
Papayaは重要な区切りとなるユーザー数とともに以下のような統計データもいくつか公表した。

1100万件以上の有料取引がPapayaの仮想通貨を利用して行われた。
Papayaのネットワーク上のARPPU(課金ユーザー1人あたりの平均売上金額)は1月あたり$22.60である。
全てのPapayaゲームエンジンのゲームにおけるARPPUは1月あたり$10.00 である。
平均すると、ユーザーの5人に1人はpapayaのゲームエンジンを利用するソーシャルゲームでPapayaの仮想通貨を購入している。
人気のあるゲームは月に平均$20,000を超える売り上げがある。
1人のユーザーがPapayaのネットワーク上で費やした最も大きな金額は $4,440である。(この正気でない人は誰だ?!)
9300万通のpメールがPapayaのネットワークを通じてユーザーに送信された。
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Users have engaged in over 874 million game sessions.
Regionally, the fastest growing market for Papaya is China which has experienced over 500% growth since January 2011. Europe is close behind at 224% and then the United States at 222%.

The company showcased a few of its top-performing applications on the network, too, like Treasure Fever which sees a monthly ARPPU of $10.33, and X-City, whose ARPPU is $9.17.

Both of these apps use Papaya’s Game Engine technology, which makes it easier to build social titles in a matter of weeks, the company says.

newlands
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- 2011/09/12 21:10:40に投稿されました
ユーザは8億7400万以上のゲームセッションに参加しています。
地域的に、最も早く成長しているPapayaの市場は中国で、2011年1月と比べて500%以上成長しています。ヨーロッパはその次で、224%、そしてアメリカでは222%成長しています。

この会社はネットワーク上のいくつかの最高に機能するアプリケーションを見せてもいます。トレジャー・フィーバーは毎月のARPPUが10.33ドルで、X-CityのARPPUは9.17ドルです。

これら良能のアプリはPapayaのゲームエンジン技術を使っています。Papayaによると、このゲームエンジン技術はソーシャルタイトルを作ることを容易にし、数週間で作ることができるとPapayaは述べています。
idzuna
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- 2011/09/12 22:58:40に投稿されました
今まで利用者は874,000,000を超えるゲームのセッションに参加してきた。
Papayaで地域的に最も速く成長している市場は、2011年1月から500%を超える成長率を記録している中国である。
その次が、成長率224%のヨーロッパ、そして、222%の合衆国である。

Papayaは、ネットワーク上で最も成果をあげているアプリケーションのいくつかを披露した。
課金利用者あたりの毎月の収入が10.33ドルの「Treasure Fever」、9.17ドルの「X-City」などである。

どちらのアプリケーションもPapayaゲームエンジンの技術が使われている。
この技術を使うと、ソーシャルゲームを数週間の内に、より容易に作れるようになるとPapayaは説明する。
rakia
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- 2011/09/13 00:21:48に投稿されました
ユーザーは8億7400万回以上ゲームに参加している。
地域別に見ると、Papayaの最も早い成長を遂げている市場は中国で、2011年1月と比べ500%を超える成長率となっている。その次にヨーロッパの224%、そしてアメリカの222%が後に続いている。

同社はまた、ネットワーク上で売上が多いアプリケーションのうちいくつかを紹介した。例えば、月間ARPPUが$10.33のTreasure Fever、そしてARPPUが$9.17のX-Cityなどのアプリである。

この2つのアプリはどちらもPapayaのゲームエンジン技術を利用しており、この技術のおかげで数週間のうちにソーシャルタイトルをより簡単に作成出来るようになると同社は話す。
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Papaya’s Sharp Words for Mobage

In addition, Papaya’s Head of Developer Relations, Paul Chen, provided his take on the recent Mobage deal from DeNA and ngmoco, which translated the popular Japanese mobile social gaming platform for Android into English and Chinese.

newlands
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- 2011/09/12 21:20:07に投稿されました
モバゲーに対するPapayaの鋭い指摘

加えて、Papayaの開発者関係者代表であるPaul Chenは、最近のモバゲーのDeNAとngmocoとの人気のある日本のアンドロイドプラットフォームにおけるモバイルソーシャルゲームの英語と中国語への取引について、発言しています。
monagypsy
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- 2011/09/13 01:38:14に投稿されました
モバゲーへのPapayaの鋭い言葉

さらに、Papayaのデベロッパー関連の長のPaul Chenは、日本の人気のモバイルソーシャルゲームプラットフォームをAndroidのために英語と中国語に翻訳したDeNaとngmocoからの最近のモバゲー取引での彼の利を提供した。
rakia
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- 2011/09/13 00:47:54に投稿されました
モバゲーに対するPapayaの厳しい言葉

さらに、Papayaの開発関連部門のトップであるPaul Chen氏は最近のDeNAやngmocoからのモバゲーの取引について見解を述べた。それらは日本で人気の高いアンドロイド向けモバイルソーシャルゲームプラットフォームを英語と中国語に訳したものだ。
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Says Chen, after analyzing a sampling of Mobage games:

“There is little market traction for these apps four weeks after launch. This is especially surprising considering the original versions of these titles were huge hits with millions of downloads on either iOS and/or Android. Much of the reason for the initial lack of traffic to the Mobage network stems from the fact that, in order to play a Mobage game, you not only have to download the game, but also the Mobage SNS application. This is creating a significant barrier to adoption for the Mobage platform as users do not wish to download two applications to play one game.”

newlands
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- 2011/09/12 21:28:37に投稿されました
モバゲーのゲームのサンプルをテストした後、Chenは言いました。

「市場のこれらの発表後四週間のアプリに対する牽引力は小さなものだ。iOSとアンドロイドの両方に何百万ものダウンロードをされているこれらのオリジナルタイトルの大規模なヒットは特に驚くべきことだ。モバゲーネットワークへの最初のトラフィックを欠いているのは、モバゲーのゲームをプレイするために、ゲームのみをダウンロードするのではなく、モバゲーのSNSアプリもダウンロードしなければいけないことに起因している。これはモバゲープラットフォームを採用するにあたって明確な障壁になっている、なぜならユーザはひとつのゲームをプレイするのに二つのアプリをダウンロードしたいとは思わないからだ」
monagypsy
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- 2011/09/13 01:49:10に投稿されました
モバゲーのゲームのサンプルを分析した後、Chenは述べる:

「発表後4週間、これらのアプリへの小さな市場の牽引があった。これらのゲームのオリジナルバージョンはiOSAndroidにおいて何百万ものダウンロードをされた巨大ヒットだった事を考えると、これには、特別に驚いている。原因のほとんどは、モバゲーをプレイするためにはゲームをダウンロードするだけでなくモバゲーSNSアプリもダウンロードしなければならないと言う、モバゲーネットワークステムへのトラフィックの欠落によるものである。これは、ユーザーが1つのゲームをプレイする為に2つのアプリケーションをダウンロードする事を望まないとして、モバゲープラットフォームの採択のための有意なバリアを作成している。
rakia
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- 2011/09/13 01:31:12に投稿されました
モバゲーのゲームのサンプリングを分析した後でChen氏は次のように話す。

「モバゲーのアプリは発表されてから4週間の間、マーケットからほとんど注目されていない。モバゲーのタイトルのオリジナル版がiOSやアンドロイドで数百万回のダウンロードという大ヒットを記録していることを考慮すると、非常に驚くべきことだ。モバゲーネットワークへのアクセスが当初から少ない理由の多くは、モバゲーのゲームで遊ぶためには、ゲームだけでなくモバゲーのSNSアプリをダウンロードする必要があるという事実に起因している。ユーザーは1つのゲームのために2つのアプリをダウンロードしようとは思わないため、この事実はモバゲーのプラットフォームの採用に際し大きな障害を作り出しているのだ。」
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Except for Pocket Frogs (10,000-50,000 installs) and We Rule (5,000-10,000 installs), the apps Chen examined (Paper Toss, Ninja Royale, Haypi Kingdom and Paradise Island) all have 1,000 to 5,000 installs. In total, Mobage has 25 games running on ngCore, its Game Engine product.

At the time of Mobage’s launch in July, DeNA/ngmoco said that it would release more titles, a Mobage iOS version and expand Mobage Global to more markets. Clearly there is some rivalry here, given each company’s focus on the mobile social gaming space.

newlands
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- 2011/09/12 21:38:23に投稿されました
Pocket Frogs(10000〜50000インストール)とWe Rule(5000〜10000インストール)を除いて、Chenが吟味したアプリ(Paper Toss, Ninja Royal, Haypi KingdomとParadise Island)は全て1000から5000インストールされています。合計で、モバゲーは25のゲームをngCoreというモバゲーのゲームエンジン製品で実行しています。

7月にモバゲーが発表したときに、DeNAとngmocoはモバゲーはiOSバージョンやモバゲーグローバルを拡大することでもっと多くのタイトルをリリースするだろうと述べました。それぞれの会社がモバイルソーシャルゲームに焦点を当てていることを考えると、明らかにここは競争状態があります。
monagypsy
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- 2011/09/13 02:03:12に投稿されました
Pocket Frog(10,000-50,000インストール)とWe Rule(5,000-10,000インストール)を除いて、Chenの考察したアプリ(Paper Toss、Ninja Royale、Haypi Kingdom、Paradise Island)は、1,000-5,000のインストールである。合計で、モバゲーはそのゲームエンジン製品ngCoreで運営する25のゲームがある。

7月のモバゲーの発表時、DeNA/ngmocoはモバゲーiOSバージョンのもっと多くのゲームをリリースし、Mobage Globalをより多くの市場へ拡張すると述べた。明らかに、ここにはいくつかのライバルがあり、それぞれの企業が焦点を当てるモバイルソーシャルゲームスペースが与えられる。
rakia
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- 2011/09/13 02:18:34に投稿されました
Pocket Frogs (10,000~50,000回のインストール) とWe Rule (5,000~10,000回のインストール)を除いて, Chen氏が分析したアプリ(Paper Toss、Ninja Royale、Haypi Kingdom、Paradise Island) は全て1000~1500回のインストール回数だった。モバゲーにはゲームエンジンngCoreで作動する合計25のゲームがある。

7月にモバゲーが開始した時、DeNAとngmocoはより多くのタイトルとモバゲーのiOS版を発売し、モバゲーグローバルの市場シェアを拡大していく予定だと述べた。 両社がモバイルソーシャルゲームの枠に焦点を合わせていることを考えると、この市場に競争関係があるのは明らかである。

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