Here are a few other highlights from Tencent’s Q3 earnings report:- Q3 revenues of RMB 19.8 billion (US$3.2 billion), up 28 percent from same period last year.Operating profit of RMB 7.5 billion (US$1.2 billion), up 56 percent year-on-year.- Value-added service revenues saw revenues of RMB 16.5 billion (US$2.6 billion), up 38 percent on Q3 2013.- Gaming revenues from WeChat and QQ (the desktop and mobile IM app) reached RMB 2.6 billion (US$423 million), but there’s no breakdown specific just to WeChat’s gaming platform.- QQ hit 819.8 million MAUs, up just 0.5 percent year-on-year.
Tencentの第3四半期の収益報告書において重要な点を幾つか挙げる。-第3四半期の収益は198億元(32億米ドル)で、去年の同四半期から28パーセントの上昇。営業収益は75億元(12億米ドル)で、前年比56パーセントの上昇。-付加価値サービスによる収益は2013年の第3四半期に38パーセント上昇し、165億元(26億米ドル)をあげた。-WeChatとQQ(デスクトップ兼モバイル専用インスタントメッセージアプリ)によるゲーム収益は26億元(4億2000万米ドル)に達したが、WeChatのゲームプラットフォームの内訳は公表されていない。-QQは8億1980万人のアクティブユーザー(MAUs)を取得しており、これは前年比より0.5パーセントのみの上昇。
For a publisher like Tencent, that makes monetizing mobile gaming difficult. Since so few mobile games are profitable, the company has to produce or license a large number of games to ensure that at least of couple of them will be hits. But even when it does get its hands on a popular game, it generally has just a few months to wring profits out of the game’s player base before most users have gotten tired of it and moved on to the next mobile hit. And since most mobile games enjoy only a short time in the sun – so to speak – developers and publishers can be tempted to overdo things when it comes to monetization, and implement systems that are off-putting to gamers.
Tencentのような出版者にとってそれはモバイルゲームのマネタイズを困難にする。利益のあるモバイルゲームは非常に数少ないため、企業は多数のゲームを開発するかライセンスを取得し、その中のいくつかをヒットさせなければならない。しかし、人気ゲームのライセンス取得ができた時でさえ、大抵はプレイヤーから収益を徴収するまでに数ヶ月を要し、その前に大半のユーザーは飽きて次のヒット商品へ移ってしまう。また殆どのモバイルゲームは、言ってしまえば短期間しか日の目を見ないために、開発者や出版社はモネタイゼイションに労力を費やしてしまいがちであり、ゲーマーにとっては気障りなシステムを導入してしまう。
For Tencent, monetizing games like that is pretty easy. Although it didn’t develop any of them, Tencent is the China publisher for three out of the four top four games, so all the company had to do was identify a promising game from overseas and become its publisher to ensure itself years of solid revenue as that game’s Chinese player base exploded. That’s because China’s PC gamers tend to stick around when they find a game they like. Many guys playing Dungeon & Fighter in China now have been playing it for years, and they’re not showing any signs of stopping.
Tencentにとってそのようにゲームを貨幣に鋳造することは簡単だ。ゲームの開発はしていなかったが、Tencentのゲームは4ツ星のうち3ツ星を獲得している中国の出版社である。従って企業は前途有望な海外ゲームを発掘し出版者になれさえすれば、中国人プレイヤーが激増すると共に数年分の確実な収益を得ることができたということだ。なぜなら中国のPCゲーマーは大抵、気に入ったゲームはすぐに手放さないからだ。中国でDungeon & Fighterをプレイするゲーマーの多くは数年に渡りプレイしており、ユーザー離れの気配は一向に無い。
Tencent says the recent slowing in its mobile gaming growth is due in part to a strategic shift – a focus on improving user experience rather than increasing revenues. But if the company’s mobile gaming arm is ever going to bring in revenue numbers comparable to what its PC games bring in, Tencent will need to find a way to account for the vast differences in user habits across the platforms, and figure out how to monetize hit mobile games quickly without driving gamers away.
Tencent曰く、最近のモバイルゲーム拡大の低迷は戦略の移行が少なからずの原因である。収益の拡大よりもユーザーの体験に重点を置いているのだ。しかし、もし企業のモバイルゲームの収益がパソコンゲームの収益と同等ならば、Tencentは数々のプラットフォームでユーザーの性質の大きな違いを理解し、ゲーマーを失うことなく、どのようにヒットしたモバイルゲームを素早く貨幣に鋳造できるかを見出す必要がある。
Compared to previous quarters, the growth for this quarter has been the slowest experienced over the last seven years.“We achieved another quarter of solid growth in our platforms, revenue, and earnings,” said Ma Huateng, Chairman and CEO, Tencent, in a statement, adding, “given our traffic leadership and logged-in relationship with users, together with the proven scale of performance-based advertising services in China and overseas, we see ample scope for growth.”
全四半期と比較すると、今四半期の成長率は過去七年で最遅だ。「今四半期もプラットフォーム、収益、所得において確かな成長を実現しました。」とTencent会長で最高責任者でもあるMa Huatengは語る。また、「交渉におけるリーダーシップと、ログイン中のユーザーとの関係、また中国および海外での確実な実績ベースの広告サービスから、大きな成長が見込める。」と述べた。
Bloomberg added:Tencent’s 28 per cent revenue growth compares with an average of 55 per cent growth between the second quarter of 2007 and last quarter.The slowdown was partly due to Tencent’s sale of its e-commerce business to JD.com Inc, with online shopping revenue dropping 81 per cent to 459 million yuan.
Boomberg氏は下記を追述した。Tencentの28パーセントの歳入の拡大は、2007年の第2四半期から第4四半期にかけての平均55パーセントの拡大と比較される。低迷の部分的な原因は、株式会社JD.comとのeコマース事業の売上であるオンラインショッピングの収益が81パーセントの4億5千900万元に落ち込んだことにある。
On Thursday, WeChat apologized via the app’s official Weibo account for the issues. The cause, it says, is that the app had too many users, leading to service instability.Service has reportedly since been restored, but the early issues are still a bit embarrassing. The main WeChat app has nearly 500 million active users; it certainly seems like Tencent should have anticipated WeChat Phonebook’s broad appeal and prepared its systems accordingly.
木曜日にWechatはアプリの公式Weigoアカウントを通してその問題について謝罪した。問題の原因はアプリのユーザーが多すぎるためサービスが不安定になっていることである。伝えられるところによると、サービスは普及してからしばらく経っているが、当初の問題は恥ずべきものである。メインであるWechatは5億人近くのユーザーがいるので、TencentはWechatのPhonebookの広い顧客層による支持を期待し、状況に応じてシステムの準備を行うべきであった。
You can’t blame today’s tech media, and you can’t blame the listeners for how they accept what you say or the transmitters for their power. If you want to blame something, blame your own vanity, carelessness, and the fact that your effort is too low while the number of speeches you’re giving is too high.
今日のメディア技術を非難することはできない。また、聞き手があなたの発言や伝達者をどう受け止めても非難できない。もしあなたが何かを責めたいのなら、あなた自身の慢心、不注意、そして口先だけで努力足らずだということを責めなさい。
When I was young, I thought that many people were too steady, dry, and boring when they spoke. Without even a shred of personal perspective, these people often spoke formally, grasping their speech and reading it aloud politely and seriously… but now I understand a lot of the reason [behind that approach].Speech isn’t about how you say it, it’s about how other people hear it, or even scarier, how other people write, edit, quote, understand, and transmit it. The saying “trouble comes from the mouth” seems especially scary on today’s technologically-developed web. If you make a small mistake, the results can be disastrous.
私が若かった頃、多くの人は落ち着きすぎで温かみもなく、彼らの会話は退屈だった。わずかな個人的観点を除いても、こういった人たちは堅苦しく話し、スピーチの内容を理解し、大きな声で礼儀正しく、かつ真面目に読んでいた。しかし今その理由の多くを私は理解している。スピーチはあなたがどう発言するかは関係ない。どのように他者がそれを聞くかが問題なのだ。もしくはもっと怖いことに、他者がそれをどう書き、編集し、引用し、理解し、それを伝えていくかが重要なのだ。口は災いの元ということわざは今日のテクノロジーの開発されたウェブにおいて特に恐ろしいものだ。もし、あなたがほんの小さな間違いをすれば、悲惨な結果を招くかもしれない。
Such metaphorical orientations are not arbitrary. They have a basis in our physical and cultural experience. Though the polar oppositions up-down,in-out, etc., are physical in nature, the orientational metaphors based on them vary from culture to culture. For example, in some cultures the future is in front of us, whereas in others it is in back. We will be looking at up-down spatialization metaphors, which have been studied intensively by William Nagy, as an illustration. In each case, we will give a brief hint about how such metaphorical concept might have arisen from our physical and cultural experience. These accounts are mean, to be suggestive and plausible, not definitive.
そのような比喩的なオリエンテーションは独断的ではない。それらは自然的また文化的な体験においての基礎である。対極的な上下、内外などは自然界で物理的なものであるが、それらを基礎とするオリエンテーショナルな比喩は文化により様々である。例えば、ある文化では未来は我々の先にあるものだが、他文化では後にあるものと考えられている。我々は、ウィリアム・ナギーが熱心に研究を重ねた空間的上下の比喩を考察する。それぞれのケースにおいて、比喩的なコンセプトがどれほど自然的・文化的な経験から生まれたのかということについて、おおまかなヒントを我々は提供する。これらの記録は決定的ではなく、示唆的かつ妥当的である。