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Chihiro (chihirooo) 翻訳実績

本人確認未認証
約10年前 女性 30代
シンガポール
日本語 (ネイティブ) 英語
文化
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chihirooo 英語 → 日本語 ★★★★★ 5.0
原文

Here are a few other highlights from Tencent’s Q3 earnings report:

- Q3 revenues of RMB 19.8 billion (US$3.2 billion), up 28 percent from same period last year.
Operating profit of RMB 7.5 billion (US$1.2 billion), up 56 percent year-on-year.

- Value-added service revenues saw revenues of RMB 16.5 billion (US$2.6 billion), up 38 percent on Q3 2013.

- Gaming revenues from WeChat and QQ (the desktop and mobile IM app) reached RMB 2.6 billion (US$423 million), but there’s no breakdown specific just to WeChat’s gaming platform.

- QQ hit 819.8 million MAUs, up just 0.5 percent year-on-year.

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Tencentの第3四半期の収益報告書において重要な点を幾つか挙げる。

-第3四半期の収益は198億元(32億米ドル)で、去年の同四半期から28パーセントの上昇。
営業収益は75億元(12億米ドル)で、前年比56パーセントの上昇。

-付加価値サービスによる収益は2013年の第3四半期に38パーセント上昇し、165億元(26億米ドル)をあげた。

-WeChatとQQ(デスクトップ兼モバイル専用インスタントメッセージアプリ)によるゲーム収益は26億元(4億2000万米ドル)に達したが、WeChatのゲームプラットフォームの内訳は公表されていない。

-QQは8億1980万人のアクティブユーザー(MAUs)を取得しており、これは前年比より0.5パーセントのみの上昇。

chihirooo 英語 → 日本語 ★★★☆☆ 3.0
原文

For a publisher like Tencent, that makes monetizing mobile gaming difficult. Since so few mobile games are profitable, the company has to produce or license a large number of games to ensure that at least of couple of them will be hits. But even when it does get its hands on a popular game, it generally has just a few months to wring profits out of the game’s player base before most users have gotten tired of it and moved on to the next mobile hit. And since most mobile games enjoy only a short time in the sun – so to speak – developers and publishers can be tempted to overdo things when it comes to monetization, and implement systems that are off-putting to gamers.

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Tencentのような出版者にとってそれはモバイルゲームのマネタイズを困難にする。利益のあるモバイルゲームは非常に数少ないため、企業は多数のゲームを開発するかライセンスを取得し、その中のいくつかをヒットさせなければならない。しかし、人気ゲームのライセンス取得ができた時でさえ、大抵はプレイヤーから収益を徴収するまでに数ヶ月を要し、その前に大半のユーザーは飽きて次のヒット商品へ移ってしまう。また殆どのモバイルゲームは、言ってしまえば短期間しか日の目を見ないために、開発者や出版社はモネタイゼイションに労力を費やしてしまいがちであり、ゲーマーにとっては気障りなシステムを導入してしまう。

chihirooo 英語 → 日本語 ★★★★★ 5.0
原文

When I was young, I thought that many people were too steady, dry, and boring when they spoke. Without even a shred of personal perspective, these people often spoke formally, grasping their speech and reading it aloud politely and seriously… but now I understand a lot of the reason [behind that approach].

Speech isn’t about how you say it, it’s about how other people hear it, or even scarier, how other people write, edit, quote, understand, and transmit it. The saying “trouble comes from the mouth” seems especially scary on today’s technologically-developed web. If you make a small mistake, the results can be disastrous.

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私が若かった頃、多くの人は落ち着きすぎで温かみもなく、彼らの会話は退屈だった。わずかな個人的観点を除いても、こういった人たちは堅苦しく話し、スピーチの内容を理解し、大きな声で礼儀正しく、かつ真面目に読んでいた。しかし今その理由の多くを私は理解している。
スピーチはあなたがどう発言するかは関係ない。どのように他者がそれを聞くかが問題なのだ。もしくは
もっと怖いことに、他者がそれをどう書き、編集し、引用し、理解し、それを伝えていくかが重要なのだ。口は災いの元ということわざは今日のテクノロジーの開発されたウェブにおいて特に恐ろしいものだ。もし、あなたがほんの小さな間違いをすれば、悲惨な結果を招くかもしれない。

chihirooo 英語 → 日本語 ★★★★☆ 4.0
原文

Such metaphorical orientations are not arbitrary. They have a basis in our physical and cultural experience. Though the polar oppositions up-down,in-out, etc., are physical in nature, the orientational metaphors based on them vary from culture to culture. For example, in some cultures the future is in front of us, whereas in others it is in back. We will be looking at up-down spatialization metaphors, which have been studied intensively by William Nagy, as an illustration. In each case, we will give a brief hint about how such metaphorical concept might have arisen from our physical and cultural experience. These accounts are mean, to be suggestive and plausible, not definitive.





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そのような比喩的なオリエンテーションは独断的ではない。それらは自然的また文化的な体験においての基礎である。対極的な上下、内外などは自然界で物理的なものであるが、それらを基礎とするオリエンテーショナルな比喩は文化により様々である。例えば、ある文化では未来は我々の先にあるものだが、他文化では後にあるものと考えられている。我々は、ウィリアム・ナギーが熱心に研究を重ねた空間的上下の比喩を考察する。それぞれのケースにおいて、比喩的なコンセプトがどれほど自然的・文化的な経験から生まれたのかということについて、おおまかなヒントを我々は提供する。これらの記録は決定的ではなく、示唆的かつ妥当的である。