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monagypsy 翻訳実績

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約14年前
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Three months later, Zynga launched FrontierVille and the stigma started to fade slightly among my core games peers throughout the rest of summer in 2010. Part of it had to do with the quality of the game; it was more engaging than FarmVille had been and graphically more attractive. Part of it also had to do with the fact that FarmVille wasn’t going away no matter how critical the core games industry was of it and of Zynga (after two years and millions of lost monthly active users, the game is still at number two in our top 25 Facebook game rankings provided via AppData). Another part of it had to do with the growing acceptance that there’s a lot of money in social games.

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3ヶ月後、ZyngaはFrontierVilleを発表し、2010年の夏の終わりにかけて、私のコアゲーム仲間の中でその汚名は薄らいでいった。その理由は、ゲームのクオリティが関係している;それはFarmVilleよりも引き込まれ、グラフィック的にもより魅力的であった。また、コアゲーム産業がどんなにFarmVilleやZyngaに批判的であっても、FarmVilleが消えなかった事にもある(2年後、100万の月間アクティブユーザーを失くしても、AppDataが供給するFacebookゲームランキングトップ25でいまだに2位である)。その他の理由として、ソーシャルゲームにおいてたくさんのお金が発生する事で、広く受けいられるようになっている事もあげられる。

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The divide between core games and social games will probably never fully go away. However, no matter how different the two industries seem, one thing remains consistent: fun. The people who make core games and the people who make social games want to make games that people want to play. So while social game developers can’t necessarily count on a warm reception at the 2012 Game Developers Conference — I hear they’ve banished the Best New Social/Online Game award to GDC Online in Austin, Texas — we can probably count on a library of great games to play between now and then.

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コアゲームとソーシャルゲーム間の分割は、完全になくなることはないだろう。しかしながら、2つの産業がどんなに異なるように見えても、一つの事だけは一貫している:楽しさである。コアゲームをつるつ人々とソーシャルゲームを作る人々は、人々がプレイしたいと思うゲームを作りたいと望んでいる。なので、ソーシャルゲームデベロッパーが2012年の Game Developers Conferenceで温かい応対を期待することができないとはいえ-新ソーシャル/オンラインゲーム賞をテキサス中アースティんでのGDCオンラインへと追放したと聞いている-私達は今からその時まで、プレイするに素晴らしいゲームのコレクションに期待することができるだろう。

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We may also see some new approaches to monetization as games with a core games product attached to it can leverage an external physical product to incentivize gameplay. We’re seeing the beginnings of this strategy is Dragon Age Legends where playing the social game unlocks in-game content in the console game, Dragon Age 2.

Core games have historically had well established game genres, which helps a game appeal to existing fans — “Come play me; I’m a farming sim just like that other game you like!” Social games still have a way to go before new games will appeal to fans of existing social games in that genre.

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私達はまた、ゲームプレイを誘因する為、てこ入れすることができる外部的製品をコアゲーム製品に付属させる、マネタイズへのいくつかの新しいアプローチを目にする。私はこの戦略の始まりを目にしたのは、ソーシャルゲームをプレイしてコンソール型ゲームDrangon Age 2におけるゲーム内コンテンツをアンロックするDragon Age Legendsである。

コアゲームは歴史的に素晴らしく構築されたゲームジャンルを持ち、それは既存のファンへゲームをアピールする助けとなる--「私をプレイして;私はあなたの好きな他のゲームのようなファーミングシムゲームです!」ソーシャルゲームは、新しいゲームがそのジャンルにおいて既存するソーシャルゲームのファンにアピールする前に、いまだに道が残されている。

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Reynolds isn’t the only core game developer to make the jump to social games. Over the last couple of years, we’ve seen new social game ventures from Raph Koster, Richard Garriot, Brenda Brathwaite, John Romero, and Sid Meier. Even video game academic Ian Bogost got sucked into developing a social game on Facebook as he tried to make Cow Clicker into a social game satire. Where these big names went, bigger companies followed. EA bought Playfish in 2009 and Disney acquired Playdom less than a year later. Today, even core game franchises like Red Dead Redemption and Dragon Age 2 are migrating to Facebook in the form of social games.

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Reynoldsだけがソーシャルゲームに飛びついたコアゲームデベロッパーではない。この何年間で、私達はRaph Koster、Richard Garriot、Brenda Bratwaite、John Romero、Sid Meierからの新しいソーシャルゲームベンチャーを見ている。ビデオゲームにとらわれたIan Bogostですら、Cow Clickerをソーシャルゲーム風刺に造り変えようと、Facebookでソーシャルゲームの開発に取り組んでいる。これらのビッグネームが動くと、より大きな会社が追随した。EAは2009年にPlayfishを買収し、ディズニーは一年以内にPlaydomを取得した。今日、Red Dead RedemptoptionやDragon Age 2のようなコアゲームのフランチャイズですら、ソーシャルゲームの形態においてFacebookへと移動している。

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Despite those moves into other nations in Asia, India still proves to be one of the core markets for the professional social networking site. The good folks at Eyedealab created an infographic to provide us a visual breakdown of LinkedIn in India. Here are three interesting facts that caught my attention:

I’m the boss! — There are 400,000 Indian LinkedIn users who’re listed as business owners in their titles.
A geeky country indeed — IT is one of the top industries listed in India
‘Ayurveda’ in job titles? Yes, 2,587 of them have that.
Catch the infographic below and let us know what catches your attention.

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それらがアジアの他の国へ移転するにも係わらず、インドはいまだに専門的なソーシャルネットワークサイトの核となる市場の一つである事を証明している。Eyedealabの有能者がインドのLinkedInの視覚的な破損を供給する為にインフォグラフィックを作ってくれた。これが、私の注意を引いた3つの興味深い事柄である:

私はボスだ!-タイトルにビジネスオーナーとして載せている40万人のインド人LinkedInユーザー。
全くイカれた国-ITがインドにおいて載せられているトップ産業の一つである
仕事のタイトルに「アーユルヴェーダ」?そう、2,587の仕事のタイトルがそうである。
下記のインフォグラフィックを見て、何があなたの注意を引いたか教えてください。

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iTwin Finally Launches Mac Version

iTwin is a reinvented form of thumbdrive that allows file secure, wireless local file-sharing between two computers without any cables. It’s like Dropbox, just that files aren’t shared in the cloud. Instead, they’re shared from PC to PC. When we last featured it on PO six months ago, iTwin was only available to Windows users – but full Mac support has been rolled out today.

Akash Nemani at iTwin, informed me that the Singapore-based start-up has just taken its long overdue Mac version out of beta, and is today ready for primetime. It only works for OS X Lion and Snow Leopard, though. So tough luck for Leopard or Tiger users.

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iTwinのMacバージョンがついに開始

iTwinはファイルの安全性、ケーブルなしでの2つのコンピューター間のワイヤレスローカルファイル共有を可能にするサムドライブの形態を再考案した。それはクラウドにおいてファイルが共有されないだけのDropboxのようなものである。かわりに、PCとPC間で共有される。私達は6か月前にPOdeそれをフィーチャーした時、iTwinはWindowsユーザーにのみ利用できた-しかし、今日完全なMacサポート版が公開された。

iTwinのAkash Nemaniは、シンガポールベースのスタートアップがベータ版の中から長い間遅延しているMacバージョンを取得し、今日プライムタイムのために準備した。まだOS X LionとSnow Leopardで作動するだけであるが。なので、LeopardやTigerのユーザーには不運である。