Three months later, Zynga launched FrontierVille and the stigma started to fade slightly among my core games peers throughout the rest of summer in 2010. Part of it had to do with the quality of the game; it was more engaging than FarmVille had been and graphically more attractive. Part of it also had to do with the fact that FarmVille wasn’t going away no matter how critical the core games industry was of it and of Zynga (after two years and millions of lost monthly active users, the game is still at number two in our top 25 Facebook game rankings provided via AppData). Another part of it had to do with the growing acceptance that there’s a lot of money in social games.
3ヶ月後、ZyngaはFrontierVilleを発表し、2010年の夏の終わりにかけて、私のコアゲーム仲間の中でその汚名は薄らいでいった。その理由は、ゲームのクオリティが関係している;それはFarmVilleよりも引き込まれ、グラフィック的にもより魅力的であった。また、コアゲーム産業がどんなにFarmVilleやZyngaに批判的であっても、FarmVilleが消えなかった事にもある(2年後、100万の月間アクティブユーザーを失くしても、AppDataが供給するFacebookゲームランキングトップ25でいまだに2位である)。その他の理由として、ソーシャルゲームにおいてたくさんのお金が発生する事で、広く受けいられるようになっている事もあげられる。
Inside Virtual Goods: The Future of Social Gaming 2011 estimates that the social games market will hit $1.25 billion this year. Although the market is starting to mature, it’s still a big opportunity. Today developers often spend just a few hundred thousand dollars to develop a social game over a few months, while a console game for only one platform can easily cost $10 million over a period of one to three years in development.
仮想グッズの内幕:Future of Social Gameing 2011は、ソーシャルゲーム市場は今年$12億5000万を計上するであろうと見積もっている。市場は飽和状態になり始めているが、まだ大きなチャンスはある。今日、たった一つのプラットフォームのコンソール型ゲームは開発において1~3年の間に優に$1000万は費用がかかるのに対し、2、3か月にわたりソーシャルゲームを開発する為に、デベロッパーはたった数10万ドルしか使わないことさえある。
On the monetization side, clearly defined genres can help a game monetize by connecting it with a loyal audience. Research in Inside Virtual Goods: The Future of Social Gaming 2011 suggests that a loyal, highly engaged audience is more likely to spend money within a game, even if the average revenue per user comes out to be lower than large games with a larger audience. I think a game would have an easier time attracting this niche audience if it used its niche as an advertisement.
マネタイズの面で、明確に定義されたジャンルは、忠実な大衆と繋がることによってゲームのマネタイズを助けることができる。Inside Virtual Goodsにおいての調査:Future of Social Gaming 2011は、ユーザーごとの平均収益が規模の大きい聴衆を持つ規模の大きなゲームよりも低くても、忠実で多分に参加する聴衆は、ゲーム内でより金をお落とすことが多くい示している。私は、もしその適所を広告として利用したら、これに適した聴衆をひきつけるのがかんたんであろうと思う。
The divide between core games and social games will probably never fully go away. However, no matter how different the two industries seem, one thing remains consistent: fun. The people who make core games and the people who make social games want to make games that people want to play. So while social game developers can’t necessarily count on a warm reception at the 2012 Game Developers Conference — I hear they’ve banished the Best New Social/Online Game award to GDC Online in Austin, Texas — we can probably count on a library of great games to play between now and then.
コアゲームとソーシャルゲーム間の分割は、完全になくなることはないだろう。しかしながら、2つの産業がどんなに異なるように見えても、一つの事だけは一貫している:楽しさである。コアゲームをつるつ人々とソーシャルゲームを作る人々は、人々がプレイしたいと思うゲームを作りたいと望んでいる。なので、ソーシャルゲームデベロッパーが2012年の Game Developers Conferenceで温かい応対を期待することができないとはいえ-新ソーシャル/オンラインゲーム賞をテキサス中アースティんでのGDCオンラインへと追放したと聞いている-私達は今からその時まで、プレイするに素晴らしいゲームのコレクションに期待することができるだろう。
We may also see some new approaches to monetization as games with a core games product attached to it can leverage an external physical product to incentivize gameplay. We’re seeing the beginnings of this strategy is Dragon Age Legends where playing the social game unlocks in-game content in the console game, Dragon Age 2.Core games have historically had well established game genres, which helps a game appeal to existing fans — “Come play me; I’m a farming sim just like that other game you like!” Social games still have a way to go before new games will appeal to fans of existing social games in that genre.
私達はまた、ゲームプレイを誘因する為、てこ入れすることができる外部的製品をコアゲーム製品に付属させる、マネタイズへのいくつかの新しいアプローチを目にする。私はこの戦略の始まりを目にしたのは、ソーシャルゲームをプレイしてコンソール型ゲームDrangon Age 2におけるゲーム内コンテンツをアンロックするDragon Age Legendsである。コアゲームは歴史的に素晴らしく構築されたゲームジャンルを持ち、それは既存のファンへゲームをアピールする助けとなる--「私をプレイして;私はあなたの好きな他のゲームのようなファーミングシムゲームです!」ソーシャルゲームは、新しいゲームがそのジャンルにおいて既存するソーシャルゲームのファンにアピールする前に、いまだに道が残されている。
Reynolds isn’t the only core game developer to make the jump to social games. Over the last couple of years, we’ve seen new social game ventures from Raph Koster, Richard Garriot, Brenda Brathwaite, John Romero, and Sid Meier. Even video game academic Ian Bogost got sucked into developing a social game on Facebook as he tried to make Cow Clicker into a social game satire. Where these big names went, bigger companies followed. EA bought Playfish in 2009 and Disney acquired Playdom less than a year later. Today, even core game franchises like Red Dead Redemption and Dragon Age 2 are migrating to Facebook in the form of social games.
Reynoldsだけがソーシャルゲームに飛びついたコアゲームデベロッパーではない。この何年間で、私達はRaph Koster、Richard Garriot、Brenda Bratwaite、John Romero、Sid Meierからの新しいソーシャルゲームベンチャーを見ている。ビデオゲームにとらわれたIan Bogostですら、Cow Clickerをソーシャルゲーム風刺に造り変えようと、Facebookでソーシャルゲームの開発に取り組んでいる。これらのビッグネームが動くと、より大きな会社が追随した。EAは2009年にPlayfishを買収し、ディズニーは一年以内にPlaydomを取得した。今日、Red Dead RedemptoptionやDragon Age 2のようなコアゲームのフランチャイズですら、ソーシャルゲームの形態においてFacebookへと移動している。
Moderated by Facebook’s Sean Ryan, the panel addressed issues like the increasing importance of branded intellectual property, new business models, advertising revenues, multiplatform development, genres and distribution. Zynga’s Owen Van Natta, Disney Interactive’s John Pleasants, EA’s Barry Cottle and Kabam’s Kevin Chou responded based on personal experience with their own titles along with consistent references to The Sims Social’s current progress on the Facebook platform.
FacebookのSean Ryanによって統括され、パネルはブランド化された知的財産の重要性の増加、新しいビジネスモデル、広告収入、マルチプラットフォームの開発、ジャンルと流通のような問題に取りかかった。ZyngaのOwen Van Natta、Disney InteractiveのJohn Pleasants、EAのBarry CottleとKabamのKevin Chouは、Facebookプラットフォーム上のSim Socialの現在の進行への一貫した参照に加えて彼ら独自のタイトルと共に個人的な経験に基づいた返答をした。
Despite those moves into other nations in Asia, India still proves to be one of the core markets for the professional social networking site. The good folks at Eyedealab created an infographic to provide us a visual breakdown of LinkedIn in India. Here are three interesting facts that caught my attention:I’m the boss! — There are 400,000 Indian LinkedIn users who’re listed as business owners in their titles.A geeky country indeed — IT is one of the top industries listed in India‘Ayurveda’ in job titles? Yes, 2,587 of them have that.Catch the infographic below and let us know what catches your attention.
それらがアジアの他の国へ移転するにも係わらず、インドはいまだに専門的なソーシャルネットワークサイトの核となる市場の一つである事を証明している。Eyedealabの有能者がインドのLinkedInの視覚的な破損を供給する為にインフォグラフィックを作ってくれた。これが、私の注意を引いた3つの興味深い事柄である:私はボスだ!-タイトルにビジネスオーナーとして載せている40万人のインド人LinkedInユーザー。全くイカれた国-ITがインドにおいて載せられているトップ産業の一つである仕事のタイトルに「アーユルヴェーダ」?そう、2,587の仕事のタイトルがそうである。下記のインフォグラフィックを見て、何があなたの注意を引いたか教えてください。
We received the ride on toy back from you. You are responsible for the original shipping cost to you. When an item is returned the shipping cost to you is non refundable.. Your refund is less $84.89.
私達はあなたからの玩具の乗り物を受け取りました。あなたはオリジナルの送料はあなたの負担となります。商品が返品される時の送料もあなたの負担となり返金されません。あなたへの返金額は$84.89以下です。
InMobi Helps Sega’s iOS Game Hit Number One on iTunes, on Admob’s Home TurfInMobi is growing at an accelerated pace. And it is interesting that a company of that size originated in Asia – from India, to be precise. First called mKhoj, it soon rebranded to InMobi and targeted markets where Google’s Admob couldn’t reach. It then acquired US-based Sprout to harness its HTML5 mobile ad capabilities.
InMobiはAdmobの本拠地、iTunesでSegaのiOSの第1位への援助をするinMobiは急速なペースで成長している。そして、アジア-正確にはインド-発の会社である事は興味深い。最初mKhojとよばれていたが、すぐにInMobiへと再ブランド化され、GoogleのAdmobの及ばない市場をターゲットとした。それから、そのHTMLモバイルアドと手腕を利用する為アメリカベースのSproutに買収された。
The company didn’t stop making the headlines there, as it recently received $200 million in funding from Softbank, which could possibly hint that InMobi has some big plans in Japan. Now, InMobi isn’t just showing its prowess in Asian markets; it’s snatching clients from Admob in the US, right under Google’s nose, and on its home turf.
会社はそこでも話題に事欠かず、最近ではソフトバンクから$2憶の資金調達を得て、InMobiは日本において何か大きな計画があるのではと言う憶測を呼んでいる。今、InMobiはアジア市場において有能な手腕を示しているだけではない;アメリカにおいてのAdombからクライアントを奪い、Googleの本拠地でそれを猛追している。
A recent blog post by InMobi shared that the company has helped Sega’s Sonic& Sega All-Stars Racing hit number one in the iTunes App Store. It’s interesting because Sega actually chose InMobi over its US competitors. And InMobi did a great job on the in-game ads — achieving a higher than average click-through-rate (CTR) of 0.9 percent — for the folks at Sega America. So much so, that the client has agreed to do a case study with them.
InMobiによる最近のブログ投稿で、会社はSegaのSonic$Sega All-Stars RacingをiTuneアプリストアで1位にする援助をしたと披露した。それは興味深い。なぜなら、Segaは他のアメリカの競合会社ではなく実際にInMobiを選択したからだ。そして、InMobiはゲーム広告において、Sega Americaのために素晴らしい仕事をした-0.9%の平均的なクリック率(CTR)よりも高い率を獲得した。だからこそ、クライアントは彼らと事例検証を行く事に合意している。
In all fairness, I’m sure Admob has also helped many of its clients hit the charts on iTunes. But reading the case study from InMobi made me reflect how the company reached this stage in its development. I once asked an InMobi rep about the difference between InMobi and other mobile ad networks. The answer, in short, was execution.
公平に評すれば、AdmobもiTunesでクライアントのヒットチャートに貢献している。しかし、InMobiからの事例検証読むと、会社はその開発においてどのようにこの段階に届いたのかを私に示した。私は一度inMobiの代表者にInMobiとその他のモバイル広告ネットワーク間の違いについて尋ねた。答えは、短く言えば、義務の実行であった。
From a layman’s point of view, there isn’t much difference between InMobi and its competitors. They all sell mobile ads. But the team must have executed the steps perfectly — hitting the right market at the right time and providing a good user experience for both clients and developers. From what we understand, the mobile ad network is also engaging with Africa, and is certainly one of the early movers in that market.Nonetheless, that’s just the start for InMobi as the world anticipates its next step, especially with an extra $200 million in the bank.
素人の視点から、InMobiとその競合会社間の違いはそれほどない。彼らは全てモバイル広告を販売している。しかし、チームはその段階を完璧に実行しなければならない-正しい時期に正しい市場で行い、クライアントとデベロッパーの両者に良いユーザーエクスペリエンスを提供する。私達の理解したことから、モバイル広告ネットワークは、アフリカにも打って出ており、そしてInMobiはその市場に早期に参入している会社の一つである。それでもなお、とりわけ銀行に追加の$2憶があるとともに、世界がその次のステップを期待する会社としてのInMobiにとってのスタートでしかない。
Rumor: Baidu Invests In Group Buying Vertical 36tuan.comBaidu, the largest Chinese search engine is rumored to have invested in group buying vertical 36tuan.com, right after another similar service Miqi.cn announced its $1.5m Series A round of funding from DT Capital PartnersApart from 36tuan and Miqi, Jumei.com which is competing in the same forefront has also raised US$ tens of millions from Sequoia in March of this year.Founded by serial entrepreneur Tsinghua graduate Su Haizhen in 2010, 36tuan now claims over 1 million registered users with about 100 staff.
噂:Baiduがグループ購入の高峰36tuan.comに投資中国で最も大きな検索エンジンであるBaiduは、類似したサービスのMiqi.cnがDTキャピタルパートナーからシリーズAラウンドの資金調達$150万を発表した直後、グループ購入の高峰36tuan.comに投資したと噂されている。36tusanとMiqiを除いて、同じく最前線で競合するJumei.comもまた、今年の3月にSequoiaからUS$数千万の資金調達を得た。Tsinghua卒業生の起業家Su Haizhenに2011年に資金投資された36tuanは今、100人ほどのスタッフと共に100万人の登録ユーザーを獲得している。
People are saying group buying market is seeing an imminent bubble bursting maybe by year end when most of the group buying services are dying since it is getting harder to raise money from venture capitals because investors are now more cautious over the group buying market. And many believe that eventually there will be only three major ones survive the winter.Baidu has been aggressively invested in a disparate set of territories including e-reading (Fanshu.com), travel booking (Qunar.com), ecommerce (Yougou.com, 360buy.com, tg.com.cn, yaodian100.com), online community (jingtime.com) and housing info portal (anjuke.com).
人々は、グループ購入市場は今年の終わりまでに急迫なバブル崩壊がみられ、投資家がグループ購入市場により慎重になっているためベンチャーキャピタルからの資金調達がより難しくなっているとこから、ほとんどのグループ購入サービスが瀕死状態であると話している。そして多くの人は、最終的には3大勢力の実が冬の時代を越すことができると考えている。Baiduは、Eリーディング(Fanshu.com)、旅行予約(Qunar.com)、電子商取引(Yougou.com、360buy.com、tg.com.cn、yaodian100.com)、オンラインコミュニティ(jingtime.com)、住宅情報ポータル(anjuke.com)を含む異なるテリトリーの分野に積極的に投資している。
Among some of the more noteworthy observations:・Chinese users spend 32 hours per month online・41 percent of netizens’ time is spend on Weibo and SNS・23 percent of time online is spent watching videoWe should note that some of the data comes from a Group M report, which we mentioned a few weeks back. For more details, please check that out as well.
より特記に値する観測・中国人のユーザーは月に32時間オンラインに費やしている・ネット市民の時間の41%は、WeiboとSNSに費やされている・オンラインの時間の23%は、動画の視聴に費やされている私達は数週間前に触れたグループMのレポートからのデータのいくつかを特筆すべきである。更なる詳細は、そちらをご覧ください。
iTwin Finally Launches Mac VersioniTwin is a reinvented form of thumbdrive that allows file secure, wireless local file-sharing between two computers without any cables. It’s like Dropbox, just that files aren’t shared in the cloud. Instead, they’re shared from PC to PC. When we last featured it on PO six months ago, iTwin was only available to Windows users – but full Mac support has been rolled out today.Akash Nemani at iTwin, informed me that the Singapore-based start-up has just taken its long overdue Mac version out of beta, and is today ready for primetime. It only works for OS X Lion and Snow Leopard, though. So tough luck for Leopard or Tiger users.
iTwinのMacバージョンがついに開始iTwinはファイルの安全性、ケーブルなしでの2つのコンピューター間のワイヤレスローカルファイル共有を可能にするサムドライブの形態を再考案した。それはクラウドにおいてファイルが共有されないだけのDropboxのようなものである。かわりに、PCとPC間で共有される。私達は6か月前にPOdeそれをフィーチャーした時、iTwinはWindowsユーザーにのみ利用できた-しかし、今日完全なMacサポート版が公開された。iTwinのAkash Nemaniは、シンガポールベースのスタートアップがベータ版の中から長い間遅延しているMacバージョンを取得し、今日プライムタイムのために準備した。まだOS X LionとSnow Leopardで作動するだけであるが。なので、LeopardやTigerのユーザーには不運である。
For existing iTwin Windows users, you can install a free OS X compatibility software to ensure that your current iTwin works perfectly on your Mac.This is an important step forward for iTwin, as wireless (and cloudless) file sharing is now seamless from computer to computer regardless of whether it is a Mac or Windows. A Mac version was sorely needed – imagine not being able to sync files on Dropbox just because your friend is on a Mac.
現存のiTwin Windowsユーザーは、現在のiTwinがMacで完璧な作動を確実にするために、無料のOS X 統合性ソフトウェアをインストールできる。これは、iTwinがワイヤレス(そしてクラウドレス)ファイル共有を、今MacかWindowsかに係わらずコンピューター間でシームレスにするとして、意味深い前進である。Macバージョンは、非常に必要とされていた-あなたの友達がMacだからという理由でDropboxでファイルの同期ができないことを想像してほしい。
While iTwin looks awesome, I wonder how many devices were sold so far. As we all know, managing a hardware-oriented start-up, as compared to a web-based start-up, involves a lot of extra costs. The folks at iTwins are pretty tight-lipped about costs when we asked them. Anyway, enjoy your cross-platform filesharing, iTwin users. And if you’d like to pick up one, you can head over here – It costs $99.
iTwinが素晴らしく見えるとはいえ、どれだけのデバイスがこれまでに販売されたのだろう。言うまでもなく、ウェブバースのスタートアップと比べて、ハードウェア志向のスタートアップを管理する事は、より多くの追加経費が発生する。iTwinに係わる人々は、私が経費について尋ねると口が堅かった。とにかく、iTwinユーザーはクロスプラットフォームでのファイル共有をお楽しみください。そして、手に入れたいと思うなら、こちら-価格は$99である。