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monagypsy 翻訳実績

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約14年前
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title: Kim Jung Tae Reveals a Photo with Kahi for KBS "Dream High 2"

Actor Kim Jung Tae revealed a "couple-shot" taken with Kahi on the set of KBS drama "Dream High 2." Kim Jung Tae posted a picture of Kahi and himself on twitter and commented, "With the Dance Goddess, Kahi."

In the released photo, the two are standing arm in arm and yet, their expressions are very different. Kahi look comfortable as she is smiling and signaling V with her hand, leaning into Kim Jung Tae. On the contrary, Kim Jung Tae is looking rigid and nervous, with both hands put politely in front of him. In "Dream High 2," Kim Jung Tae and Kahi each play Kirin High School's principal and dance instructor.

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タイトル:Kim Jung TaeはKBSの「Dream High 2」のためのKahiとの写真を明かす

俳優Kim Jung Taeは、KBSのドラマ「Dream High 2」のセットで、Kahiと「ツーショット」の写真をとっと事を明かした。Kim Jung たえは、Kahiと彼自身の写真をTwitterに投稿し、コメントした。「ダンスの女神、Kahiと共に」

リリースされた写真において、二人は腕を組み合って立ち、彼らの表情は非常に異なる。Kahiはピースサインをして微笑んで、Kim Jung Taeにもたれ、書いてきそうに見える。それに反して、Kin Jung Taeは、両手を行儀よく前において、硬直し、神経質になっているように見える。「Dream High 2」において、Kim Jung TaeとKahiは、それぞれKirin高校の校長とダンスインストラクターを演じる。

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title: T-ara to Finally Launch Official Fanclub

T-ara is to finally launch their own official fanclub. The CEO of T-ara's agency, Kim Kwang Su, has been adamantly refusing to launch official fanclubs for any artists within his management. His long-standing philosophy has been that popular artists should not be limited to only appeal to fanclubs, but should thrive to win the public's affection.

This management philosophy of CEO Kim Kwang Su has been in effect since 1982, when he started out his career as a manager. Kim was in charge of many big-named artists like Yoon Sang, Kim Wan Sun, and Jo Sung Mo and never launched any official fanclubs. This directly applied to T-ara since their debut, too.

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タイトル:T-araはついにオフィシャルファンクラブをローンチ

T-araは、ついに彼ら独自の公式ファンクラブをローンチする。T-araの事務所のCEO、Kim Kwang Suは、彼のマネージメントするいかなるアーティストの公式ファンクラブをローンチする事を断固として拒んでいた。彼の長年の哲学は、人気アーティストはファンクラブへのアピールのみに限定すべきではなく、一般大衆に愛されることに成功すべきである。

CEOのKim Kwang Suのこのマネージメント哲学は、彼がマネージャーとしてのキャリアをスタートした1982年から実施されている。KimはYoon Sang、Kim Wan Sun、Jo Sung Moのようなたくさんの大物アーティストを担当していたが、誰も公式ファンクラブをローンチしたことはなかった。これは、デビューから、T-araにも適用された。

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CEO Kim Kwang Su commented, "Although I still believe that a popular artist should be loved not only by his or her own official fanclub, but also by the public, I've decided to go against my 30-year-long philosophy to celebrate T-ara's success. I can see that T-ara has become a true popular artist as they continuously won the public's affection with 'Roly Poly,' 'Cry Cry,' and 'Lovey Dovey.'"

He also mentioned, "I plan on launching T-ara's official fanclub this summer. The members are still unaware of it, so I hope this news would be a great lunar new year gift to them."

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CEOのKim Kwang Suは、、「私は今でも人子アーティストは彼、もしくは彼女独自の公式ファンクラブによってのみに愛されるべきではなく、一般大衆に愛されるべきだと信じています。私は、T-araの成功を祝福するために、30年の私の哲学に反することにしました。私は、彼らが「Roly Poly」と「Lovey Dovey]で継続的に一般大衆の寵愛を勝ち取り、T-araが真の人気アーティストとなるのを見ることができます。」とコメントした。

彼はまた、「私は今年の夏に、T-araの公式ファンクラブをローンチする計画があります。メンバーはまだそれを知らされていません。なので、私はこのニュースが、彼らへの旧正月への贈り物となることを望みます」と述べた。

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PAGE 121-2
'The whole world is going to benefit in a big way. There will be this shift where, instead of your income level being determined by what country you are from, it will be determined by your education level. Today, a PhD in India doesn't make nearly as much as a PhD in the US. When we get the Internet allowing services and advice to be transported as efficiently as goods are transported via shipping, then you'll get essentially open-market bidding for that engineer in India versus an engineer here in the US. And that benefits everyone, because you're taking better advantage of those resources. So the developed countries will get the early benefit of these things.

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ページ121-2
世界全体は、多いに利益を得るだろう。出身国によって決定されている所得レベルの代わりに、教育レベルによって所得が決定される方向に変わってゆくだろう。今日、インドのPhDは、アメリカのPhDに程遠い所得である。私達がインターネット許可サービスを得てアドバイスがグッズがシッピング経由で輸送されるように効率的に転送されると、あなたは根本的にインドのエンジニア対アメリカのエンジニアと言う図式のオープンマーケットをえるだろう。そして、それらのリソースを利用きることで、全ての人が恩恵を得る。そして、先進国はこれらの事から早期の恩恵を得るだろう。

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PAGE 121-1
In his view, Silicon Valley was in the first phase of the revolution but that didn't guarantee pole position in a later phase. 'In place; like Singapore, Hong Kong, and the Scandinavian countries', he noted, 'people are adopting the technology at basically the same rate that we are. And there are a few countries that, relative to their level of income, are going after the technology at an even higher rate than we are because they believe so much in education. In Korea and in many parts of China we see incredible penetration of personal computers even at very low income levels, because people there have decided it's a tool to help their kids get ahead.'

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ページ121-1
彼の視点において、シリコンバレーは革命の第一段階で会ったが、その後の段階でポールポジションをとれるかを保証がなかった。「原位置で;シンガポール、香港、そしてスカンジナビアの国々のように、」と彼は述べた「人々は基本的に私達と同じ割合でテクノロジーを取り入れている。そして、収入のレベルにに比例して、私達のものよりもより高い割合でテクノロジーがついていく2、3の国がある。なぜなら、彼らは教育を信仰しているからである。韓国と大部分の中国において、私達は低所得レベルにおいてパーソナルコンピューターの驚くべき浸透率を見ている。なぜなら、そこの人々は、それが彼らの子供たちの出世を助けるためのツールであると査定しているからだ。」

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These figures include the PC online gaming market, other standalone PC games, and mobile gaming. Note that game consoles are technically not legal in China, so all that goes on in a grey area that’s mostly filled with pirated games and is not included here.

Far and away the biggest sector in gaming in China is PC-based multi-player online (MMO) titles such as Shanda’s (NASDAQ:GAME) World Zero, or Changyou’s (NASDAQ:CYOU) pricey The Deer and the Cauldron.

And so that’s where we’ll start the breakdown of the stats (having remembered that a great deal of overlap in these genres and sectors means that the figures will exceed the above total sum):

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これらの数字は、PCオンラインゲーム市場、その他のスタンドアローンのPCゲーム、モバイルゲームを含む。卓上型ゲームは、中国において技術的に違法であることを注釈する。よって、グレイゾーンにある全ては、ほとんどが海賊版であり、ここには含まれない。

中国のゲームにおいて他をはるかに引き離す最も大きな部門は、Shanda(NASDAQ:GAME)のWorld Zeroや、Changyou(NASDAQ:CYOU)no高額なThe Deer and the Cauldronのような、PCベースのマルチプレイヤーオンライン(MMO)タイトルである。

なので、そこから統計の分析を始める(このジャンルと部門での素晴らしい取引の重複において、数字が上記の合計額を越えるであろうことを了承願う):

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・ In 2011, China’s PC online gaming sector – covering MMOs, casual web games, social games – was worth 42.85 billion RMB, up 32.4 percent from the 2010 figure.

・ Domestically-developed online games netted 27.15 billion RMB, an increase of 40.7 percent from the end of last year.

・A total of 34 Chinese enterprises sold 131 self-developed online games in overseas markets. Sales revenue hit $360 million, 65.5 percent up on 2010.

・MMO platforms generated 36.7 billion in revenue, an increase of 30.2 percent from last year.

・Meanwhile, web games accrued 5.5 billion RMB, a hike of 32.4 percent from 2010.

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・2011年において、中国のPCオンラインゲーム部門– MMO、カジュアルウェブゲーム、ソーシャルゲームをカバーする– は、428億5千万RMBの価値で、2010年の数字から32.4%増加した。

・国内で開発されたオンラインゲームは、271億5千万RMBの収益があり、昨年の終わりから40.7%増加している。

・中国企業の合計34社が、海外市場において独自で開発した131のオンラインゲームを販売した。販売収益は$3億6千万にのぼり、2010年より65.5%上昇した。

・MMOプラットフォームは、収益において367億を生みだし、昨年から30.2%の増加である。

・同時に、ウェブゲームは55億RMBを生みだし、2010年から32.4%上がった。

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2. INDOMOG is the big especially for online games payments. Are you guys focusing on online games intentionally?

"That is actually one of our strategies; to incorporate INDOMOG as an online payment gateway for the Indonesia’s videogame industry, because this industry is the easiest to educate. Online game users are used to computer technology and online shopping, so it’s easier to initially introduce INDOMOG to the videogame industry, as opposed to some other industries. Our next move is to implement INDOMOG as a payment gateway in all of Indonesia’s online industries."

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2.INDOMOGはオンラインゲームペイメントにとりわけ強い。国際的なオンラインゲームに焦点を当てていますか?

「それは実際、私達の戦略の一つである;インドネシアのビデオゲーム産業へのオンラインペイメントのゲートウェイとしてINDOMOGと合体させること、なぜなら、子の産業は創り出すことが最も簡単だからである。オンラインゲームユーザーは、コンピューターテクノロジーとオンラインショッピングに慣れている。なので、最初にビデオゲーム産業へINDOMOGを紹介することは他の産業と比べるとより簡単である。私達の次の行動は、INDOMOGをインドネシアのオンライン産業全てにおいてのペイメントゲートウェイとして実行する事である。

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3. Can you give us some stats or milestones for INDOMOG’s operations so far?

" INDOMOG has around 350,000 users, 90 merchants, and over 30,000 distribution channels."

4. What’s the main reason behind INDOMOG’s successes so far?

" INDOMOG is a pioneer for payment gateway in Indonesia. It’s easy to use, and already connected to major banks. We also have very vast distribution channels."

5. INDOMOG is the sole partner of Zynga, selling their gamecards in Indonesia. How much of INDOMOG’s profit is Zynga-related?

" Zynga provided around 30 percent of INDOMOG’s total revenue. Just from Zynga alone, every month we can sell up to $500,000."

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3.統計や、.これまでのINDOMOGの指標など、教えてもらえますか?

「INDOMOGはおよそ35万人のユーザー、90の小売商、3万の配給チャンネルを持つ。」

4.これまでのINDOMOGの成功の主要な理由は何ですか?

「INDOMOGはインドネシアにおいてのペイメントゲートウェイのパイオニアである。簡単に使え、すでに主要な銀行と繋がっている。私達はまた、様々な配給チャンネルも持つ。」

5.INDOCOMは、Zyngaの暖毒パートナーで、インドネシアにおいて彼らのゲームカードを販売している。INDOMOGの利益のどれほどがZynga関連のものですか?

「ZyngaはINDOMOGの収益合計の30%ほどを供給した。Zyngaからのみで、毎月$500,000を売り上げる。」