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kaory (kaory) 翻訳実績

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約14年前
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kaory 英語 → 日本語 ★★★★☆ 4.0
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Anyway, at this point these reports are merely rumors and allegations. But it’s getting very difficult to believe that all these stories about group buy sites in trouble have been somehow drummed up by competitors, in large part because that doesn’t make a whole lot of sense. Yes, spreading rumors that 58tuan doesn’t pay their debts harms 58tuan, but if you’re a group buy company, it harms you too. Less than it hurts 58tuan, for sure, but every one of these stories is going to be seen by a bunch of retailers and merchants who decide the group buy model is just too risky for them to bother with. And that makes the group buy market more competitive.

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とにかく今の時点では、このような報告は単なるうわさや勝手な言い分にすぎない。だが、トラブルの渦中にあるグループ購入サイトについての話はすべて競合他社によってどうやら作り上げられたものだと考えるのは難しくなっている。それは多くの部分でつじつまが合わないからである。確かに58tuanが支払をしないという噂が広がると評判に傷を付けるものであるが、グループ購入サイトと提携している場合は同じように顧客からの評判を落としてしまう。58tuanが評判を落とすことよりも被害は少ないが、こう言った話のどれもがグループ購入を決断した小売店主や顧客が考えるものであり、悩んでいる人には危険があると思えるものである。このようにしてグループ購入市場はますます競争が激しくなっている。

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Ministry of Industry Invests 3 Bn Yuan to Support SMEs, says Baidu

ZD Net reported today that Baidu announced that China’s Ministry of Industry will invest a hefty 3 Billion yuan to support SME’s.

Called the glorious “Millions of small and medium power Xiang plan”, the investment will be used to help 2 million SME’s access Baidu products and services to boost productivity and sales.

According to Baidu’s CFO, Li Xin, there are over 400,000 SME businesses using Baidu search engine marketing services but only accounts for 1% of their business. There is a long way to go, in increasing the SME business proportion.

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Baidu、工業情報化省が中小企業の支援に30億元を投資と発表

ZD Netは本日、中国の工業情報化省が中小企業支援に30億元とかなりの資金を投資したというBaidu(百度)の発表を伝えた。

これはかなり効果のある「中小企業数百万社のXiang plan(潤滑プラン)」と呼ばれるもので、投資金は中小企業200万社が生産性や売上を伸ばせるようにBaiduの製品やサービスを利用可能とする支援に使われる。

Baidu CFOのLi Xin氏によると、当社検索エンジンのマーケティングサービスを利用しているのは40万社を越えているが、中小企業全体の1パーセントを占めているに過ぎないという。中小企業の割合を増やしていくには長い道程が必要である。

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How Can China and Korea Help Internet Game Addicts?

CNN reported last week that South Korea has implemented a controversial law called “Shutdown law” or “Cinderella law”, which bans people under the age of 16 to play games online after midnight.

South Korea is infamous for having the best and most addicted gamers in the world. Their addiction in the online world has a heavy and serious toll in the real world, where about 8% of the population between 9 and 39 suffers from internet addiction, according to the National Information Society Agency. This has resulted in degenerated social interaction skills, health issues and even death.

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中国や韓国はどのようにオンラインゲーム中毒を防いでいるのか

CNNでは先週、韓国が「シャットダウン法」や「シンデレラ法」という論議を巻き起こしている法律を施行したと伝えたが、これは16歳未満の子供たちに深夜以降オンラインゲームを禁止する法律である。

韓国は世界でももっともゲーム中毒者が多いことで有名である。オンラインの世界での中毒は現実の世界に重大で深刻な被害を及ぼし、9歳から39歳の人口のおよそ8パーセントがオンライン中毒であると 韓国国立情報社会振興院は分析している。これが社会的なコミュニケーション能力に悪影響を与え、健康問題や死にさえつながる結果となっている。

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This is alarming, especially when the age group with the highest addiction rate is those who are 9 to 12 years old, at 14%.


I’ve seen what game addiction can do to people. I had a university friend who played so much World of Warcraft, that half his face went numb. It can be really dangerous. But, it’s hard to say if banning gaming will really help addiction. It may even fuel it more, where gamers only want more of what they can’t get.

Before I came to China, I had no idea how big the online gaming market is here. Quite simply, it’s huge! Some analysts believe it could hit US$9.2 billion by 2014 with 141 million gamers.

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これは注意しなければならないことで、特に中毒の割合が高くなっている年齢層は9歳から12歳までの子供たちで、14パーセントとなっている。

ゲーム中毒が人に与える影響を見てきた。「World of Warcraft」というゲームにのめり込んでいた大学の友人は、顔の表情が半分くらいしか表れなかった。本当に危険なものだ。だが、ゲームを禁止することが本当に中毒を和らげることになるのかは断言できない。もっとひどくなるかもしれないし、ゲーム中毒者は満足できない分だけもっとゲームをしたくなるのだ。

中国に来る前には、ここのオンラインゲーム市場がどれほど大きなものであるのか知らなかった。簡単に言えば、巨大だ。2014年までに1億4100万人のゲーム愛好者を擁し92億ドルに達すると考えるアナリストもいる。

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That’s why companies like Tencent and Shanda have grown to a colossal size and everyone is trying to create the hit game that will attract the masses of Chinese gamers.


This got me thinking about whether China would ever feel compelled to also block gamers from playing.

In fact, in 2007 the General Administration of Press and Publication in conjunction with seven partnership ministries, including the Ministry of Information Industry, implemented a similar measure. To curb internet addiction, they implemented a “Fatigue System” which automatically lock players out of game play after more than three hours per day. Like Korea, there was widespread public outcry (from gamers of course).

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そのため、Tencent(騰訊)やShanda(盛大)などの企業がとてつもなく大きくなり、中国のゲーマーをたくさん惹きつけようとヒットするゲームの開発を誰もが目指している。

中国はまた、ゲーマーがプレイするのを防ごうとしたのではないかと考えたこともある。

実は2007年に、情報産業部を含む7つの関連省庁が連携した国務院新聞出版総署は同様の対策をしたのだ。オンライン中毒を抑えようと、1日3時間以上でプレイヤーが自動的にゲームをできなくなるという「疲労度システム」を導入した。韓国と同様に、世間から大きな抗議を受けた(当然ゲーマーからである)。

kaory 英語 → 日本語 ★★★★☆ 4.0
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Back in 2007, it appeared the “Fatigue System” had little impact. The problem is that, game developers had to integrate software that would cut gamers off. Why would they do that if, the more people play, the more money they make? Moreover, it is easy for people to use the name and age of someone else to fly under the radar of the software that switches them off. Addicted gamers will always find a way to keep playing and won’t let something inferior stop them.

Internet gaming addiction is really a social problem. If China or Korea, hopes to help addicted people then it should look to more preventative measures and social solutions, rather than defect to laws and software. The big hairy question is – how?

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2007年頃、この「疲労度システム」ではほとんど効果がなかったようである。問題はこうだ。ゲーム開発者はゲームを休止してもらうソフトを組み込まないといけなかった。どうしてそうしたのか、ゲーマーがゲームを続けるほどゲーム開発者はお金が儲かるのに。その上ゲーマーにとって、休止してもらおうとするソフトの監視の目をかいくぐって誰かほかの人の名前や年齢を使うことはたやすいことなのだ。ゲーム中毒者はゲームを続ける方法を絶えず見つけるので、ゲーマーよりも能力の低いソフトでは彼らを止めることができないのである。

オンラインゲーム中毒は実に社会的な問題である。中国や韓国がゲーム中毒者を救おうとするなら、法律やソフトに頼るよりも抑止効果のある対策や社会的に解決できる方法を探すべきなのだ。とてもやっかいな問題である。どうすべきなのか。

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Seven teams built startups from Friday night until Sunday evening. The ideas ranged from helping consumers manage loyalty cards to preparing your digital assets for when you die. Similarly, participants varied in their backgrounds and gave a good mix of business, development, and design experts to put together some great prototypes.

The winner for the weekend is AwesomeShip (http://awesome-ship.com). They created a service that notifies customers when a package ships or has major status changes, such as if it is about to be delivered. This will keep the customer experience consistent, even between different shipping methods, and has been shown to reduce the customer service overhead within companies.

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7つのチームが金曜夜から日曜夕方までの間で起業している。そのアイデアはカスタマーのロイヤルティカードの管理から生涯のデジタル資産の構築までにおよぶ。アイデアと同様に参加者の経歴も様々であり、ビジネス、開発、設計の専門家がうまく集まり素晴らしい試作品を作り上げることもある。

この週末起業の優秀者はAwesomeShip (http://awesome-ship.com)である。カスタマーにパッケージが出荷されるとき、時期や大きな変更がある場合は通知するサービスを提供するようにした。これは配送方法が異なる場合でもカスタマーの履歴を一貫して保存し、会社間でカスタマーサービスの間接費を削減しようというものである。