If you are willing to wait I already placed an order with the manufacturer forthe Item and it usually takes 1-3 weeks for it to arrive, I can ship it out to youas soon as I receive it and I can upgrade your shipping to expedited shipping andinclude a free tactical cap to compensate you for the wait.I can refund you in full immediately and then contact you as soon as I receivethe Item and if you are still interested I can offer you a special price tocompensate you for the inconvenience.If there is any item in my store that you might be interested in instead of theitem that is not in stock please let me know and I will make sure to give you aspecial deal to compensate you for this inconvenience,
もし快くお待ちいただけるのでしたら、私はすでに製造業者にその商品の注文をし、たいてい納品されるのに1から3週間かかりますので、受け取り次第あなたへ発送することが出来ます。あなたへの発送を速達にし、お待ちいただいたことへの埋め合わせとしてタクティカルキャップを無料でお付けすることもできます。速やかにあなたへ全額払い戻しすることもできます。その際は商品受領後にご連絡差し上げますので、もしまだ商品にご興味があれば、ご迷惑をおかけした埋め合わせに特別価格で提供いたします。もし私のストアの他の商品にご興味がおありでしたら、在庫のないその商品の代わりに私にお知らせください。このような不便のお詫びに特別待遇を提供させていただきます。
The $19.95 shipping fee is in the us only, shipping to japan would be an additional $60. Thx
19.95ドルの送料は宛先がアメリカ合衆国内の場合のみです。日本への発送には60ドルの追加料金がかかってしまいます。ご理解ありがとうございます。
It is fully operational but I have not tested the phono inputs because I do not have a record player. If you would like those inputs tested, please let me know and I will get a record player to test them for you. Although it is fully operational, it does slightly crackle when adjusting volume or pressing the switches. It probably needs a little lubricant on the contacts. The front plat has two minor bubbles on the face and some hairline cracks in the backing. the bubble and cracks are just in the black film behind the clear plastic. The plastic is not cracked at all. I believe it needs a bulb replaced for the backlight because the left side seems darker than the right. I can try to replace that if you request.
それは完全に動作しますが、私はレコードプレーヤーを持っていませんのでフォノ入力については試していません。もしそれらの入力のテストをお望みでしたら、お知らせくださればあなたのためにレコードプレーヤーを手に入れてきます。それは完全に動作しますが、音量を調節したりスイッチを押すときに若干ノイズが鳴ります。おそらく接点に潤滑剤が少し必要なのでしょう。前板の表面に2つ小さな気泡と、裏板に細いひびがいくつかあります。気泡もひびも、透明なプラスチック板の後ろの黒いフィルムの部分にあります。プラスチック板は全くひび割れていません。バックライトの電球は取り替える必要があると思います。左側のライトが右側より暗く見えますから。もしあなたがお望みなら、私が取替を試してみましょう。
Pocket Gems Passes 40M Downloads After Pair of Hits Tap Zoo, Tap Pet HotelJuly 13th, 2011Sequoia-backed Pocket Gems said it surpassed 40 million downloads today mainly for its two hits Tap Zoo and Tap Pet Hotel. That’s up from 28 million three months ago.More enviable though is the company’s consistent ranking atop the highest-grossing charts on iOS. Tap Pet Hotel has stayed within the top 13 grossing apps for the last month, while the company’s original hit Tap Zoo has hovered around third place.
Pocket Gem社、Tap ZooとTap Pet Hotelの2つのヒットにより4000万ダウンロードを越す2011年7月13日セコイアキャピタルの投資を受けたPocket Gem社は、主にTap ZooとTap Pet Hotelの2つのヒットのおかげで、今日4000万ダウンロードを達成したと発表した。三ヶ月前の2800万からの達成である。より素晴らしいことだが、彼らはiOSにおける収益上位チャートの頂点に堅実にランクインしている。Tap Pet Hotelは先月の収益上位13アプリの中にとどまっているし、一方で彼らの最初のヒットであるTap Zooは3位付近を上下している。
Pocket Gems has had at least one game in the top 10 grossing apps for the past 40 weeks; it was said to have been on a $2 million monthly revenue run-rate in January, which may be at least double that now with twice the number of titles consistently in the top-grossing five and iOS’ growing footprint. Of course, the company didn’t comment on revenue figures.
Pocket Gem社は直近40週の収益上位10アプリの中に少なくとも一つのゲームをランクさせている。1月の時点でランレートは月間200万ドルの収益であると言われていた。iOSの進歩の足跡と収益上位5アプリの中に2倍のタイトルを持ち、今やランレートは少なくともその2倍かもしれない。もちろん、彼らは収益の数字を説明してはいないが。
Not only that, there’s a slew of titles in the works which may bump revenue higher.“Our pipeline is insane,” chief executive Daniel Terry tells us. “We’re going to put out a bunch of games.”He didn’t say how many games would come out soon, but he did hint they’re probably no longer animal-themed. Android titles are coming soon too. Pocket Gems has staffed up, with 40 hires this year.
それに限らず、その作品群の中には収益をさらに跳ね上げるかもしれないタイトルがたくさんある。「私どものパイプラインはほとんど狂っていますよ。」チーフ・エグゼクティブのDaniel Terry氏は私たちに語る。「今もいくつかのゲームをリリースする予定です。」彼はいくつのゲームがすぐにやってくるかは言わなかったが、動物をテーマにしたものはおそらくもう出さないだろうというヒントをくれた。Androidのタイトルもすぐに登場するだろう。Pocket Gems社は今年度40人を雇うなど、従業員を増員している。
The company, founded by Terry and his friend from college Harlan Crystal, was originally a side project that grew into a business. Terry and Crystal experimented on a number of concepts that were proven on the Facebook platform like farming games until they hit upon Tap Zoo, a casual sim game where players manage a zoo and buy animals.Incentivized installs, where users can download apps in exchange for virtual currency, helped jumpstart the company back in 2009.
その会社はTerry氏と大学時代からの友人Harlan Crystal氏によって設立され、元々は付随的なプロジェクトであったが後にビジネスへと発展した。Terry氏とCrystal氏は、Facebookプラットフォーム上で農場経営ゲームのような数多くのコンセプトを試し続け、Tap Zooのヒットに至った。Tap Zooは、プレイヤーが動物園を経営し動物を購入する、カジュアルなシミュレーションゲームである。ユーザーが仮想通貨と交換にアプリをダウンロードできるインストール奨励が、先の2009年のPocket Gems社始動を助けたのだった。
Terry said the company didn’t suffer too much of a revenue hit when Apple cracked down on the practice earlier this year. At the same time the platform began rejecting apps with offer walls, Pocket Gems launched Tap Pet Hotel, which more than made up for any negative financial impact.“Tapjoy was important for us at the beginning, but it wasn’t a huge, huge thing this year,” Terry said. “We just had a large user base that’s been powerful and our brand is starting to stand on its own.”
Terry氏曰く、今年前半にAppleがインストール奨励を取り締まったが、Pocket Gems社にはあまり収益に被害がなかった。同時にそのプラットフォームはoffer wallを持つアプリを却下しはじめたが、Pocket Gems社はTap Pet Hotelをローンチし、それはネガティブな経済的影響を補って余りあるものになった。「Tapjoyは私どもの始まりにおいて重要なものでした。しかし今年度、それは大きいものではなくなりました。」Terry氏は言う。「私どもは力強い大きなユーザー基盤を手にしました。私どものブランドは自立し始めているのです。」
To ensure that eBay remains a safe marketplace, we limit the quantity of items that can be bought or sold by a single account at one time. These limits may change over time and are determined by your previous site activity and overall performance.Currently, your account has reached the limit for bidding and buying, but you can increase this limit by providing additional verification. Thank you for your understanding.Please follow the directions below to continue.
eBayが安全な市場に維持されていることを保証するために、私たちは一つのアカウントで一度に売買出来る品数を制限します。これらの制限は時間が経てば変化するでしょう。またこれらの制限はあなたがこれまでに行ったeBayでの行動全てによって決められています。現在、あなたのアカウントはオークション購入および通常購入の制限に達しています。しかし、あなたは追加の照合を行うことにより、この制限を緩和することができます。ご理解いただきありがとうございます。続けるには以下の指示に従ってください。
Gareth Davis, platform manager at Facebook, gave a talk today at the Casual Connect game conference in Seattle about how to design the best social games.The talk is based on watching thousands of social games come and go in the past few years. If game companies pay attention to the advice, they just might have a chance to challenge the social game industry’s leader, Zynga.
Facebookのプラットフォーム・マネージャーであるGareth Davis氏は、本日シアトルで開かれたカジュアル・コネクト・ゲーム・カンファレンスで最高のソーシャルゲームのデザインの仕方について講演した。その講演は、ここ二、三年のうちに現れたり消えたりした数千のソーシャルゲームへの観察に基づいている。もしゲーム会社がそのアドバイスに注意を向ければ、彼らはソーシャルゲーム産業の先導者たるZynga社に挑戦するチャンスを、まさに手にするかもしれない。
Davis said that there are 200 million monthly active users on Facebook and that the average length per game session is 55 minutes. Facebook is trying to move those players over to mobile platforms such as Android or the iPhone. Zynga has more than 266 million monthly active users on Facebook, but it’s in Facebook’s interest to diversify that and encourage more game companies to make social games.“My belief is that you can do good social design by taking the collective learnings of people on the platform,” Davis said.Here are Davis’ tips on how to create the best social games.
Davis氏曰く、Facebookには2億人の月間アクティブ・ユーザーがおり、平均的な一回のゲーム時間は55分である。Facebookはそれらのプレイヤーを、AndroidやiPhoneなどのモバイルプラットフォームに移行させようと試みている。Zinga社はFacebook上に2億6600万人の月間アクティブ・ユーザーを有しているが、Facebookは、それを多様化させ、より多くのゲーム会社にソーシャルゲームを作るよう奨励することに関心を持っている。「私は確信しています。そのプラットフォーム上にいる人々についてのまとまった知識を得れば、あなたたちは優れたソーシャルデザインが出来るのです。」とDavis氏は話した。以下に、最高のソーシャルゲームの創り方に関するDavis氏のティップスを見てみよう。
1. Start with social from the ground up. Don’t adapt games from older ways of building games. That means it must be easy for gamers to share what they can achieve in the game with their friends. Those players have to be engaged long enough so they can interact with their friends and help the game spread.2. Optimize for social discovery and distribution. Discovery is a huge problem, but Facebook itself has a lot of different ways to spread news about games, from the news feed to email messages.
1.ソーシャルは初歩から始めよう。ゲーム構築の従来の方法をソーシャルに適合させるようなことはしてはいけない。それはつまり、ゲーマーたちが、ゲーム内で得られるものを友人たちと簡単に共有できなければいけないということだ。それらのプレイヤーが十分に長くゲームに惹きつけられる必要がある。そうすれば、彼らは友人たちと情報交換し、そのゲームが広がるのを手助けするのである。2.ソーシャルの発見および流通のために最適化しよう。発見されることは大きな課題だが、Facebook自身は、ニュースフィードからメールメッセージまで、ゲームに関する情報を広く伝える様々な方法を持っている。
3. Focus on engagement. If they don’t come back, it doesn’t matter.4. Make sure you take advantage of retail-level merchandising of virtual goods. Virtual goods are the primary means of making money in free-to-play social games. Users play for free but pay real money for virtual goods. Merchandising means you should offer discounts or sales to users on a regular basis. And you should target certain virtual goods toward “whales,” or social gamers who will pay lots of money to climb to the top of the leaderboards in a game.
3.参加させることに焦点を合わせよう。もし彼らが戻ってこなくても、それは問題ではない。4.仮想的商品の小売レベルでの販売についてはあなたたちの方がアドバンテージを持っていることを確認しよう。仮想的商品は、プレイ無料のソーシャルゲームから利益を生み出す第一の手段である。ユーザーは無料でプレイするが、仮想的商品には現実の金銭を支払う。販売とは、あなたたちがユーザーに対して値下げやセールを定期的に提供すべきだということだ。そしていくらかの仮想的商品を "鯨たち"、つまりゲーム内のリーダーボードの頂点に上り詰めるために大金を費やすであろうソーシャルゲーマーたちに向けるべきである。
5. Use analytics for business intelligence. Good analytics allows for insight into the way customers think and lets you figure out what to sell to them.6. Use interactive development with a/b testing. A/B testing is where you test two different ideas and se which one will be more popular with users. It’s a scientific approach to game development and is a critical part of the feedback cycle in social games.
5.ビジネスインテリジェンスの解析を利用しよう。良い解析は消費者の思考法に対する洞察を考慮に入れているので、彼らに何を売ればよいのか理解させてくれるのである。6.A/Bテストを使ってインタラクティブな開発を行おう。A/Bテストはあなたたちが2つの異なる考えをテストする場であり、どちらの方がユーザーに人気があるかを示す標準誤差である。A/Bテストはゲーム開発に対する科学的アプローチで、ソーシャルゲームにおけるフィードバックのサイクルの重大な部分である。
7. Deploy globally on multiple platforms. Game developers should strive to reach a worldwide audience and support multiple ways to reach an audience. Developers can, for instance, create HTML5 games that are cross-platform titles, but they can also create native apps, or those that take advantage of a particular platform. By pursuing gamers in all markets, social game developers can hit the biggest audience.
7.マルチプラットフォームでグローバルに展開しよう。ゲーム開発者は世界中のオーディエンスに届くように努力し、オーディエンスに届くための複数の方法を維持すべきである。そのために例えば、開発者はクロスプラットフォーム・タイトルであるHTML5のゲームを作ることが出来るが、彼らはまたネイティブアプリケーション、つまり特定のプラットフォームを利用したアプリケーションを開発することも出来る。すべての市場でゲーマーを追うことによって、ソーシャルゲーム開発者は最大のオーディエンスに行き当たるのだ。
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The Credit Card used is an International Credit Card That is the reason we need a Copy for our records Upon checking out the cost of shipping paid was just for SHIPPING ONLY, The cost of Custom/Duty/Taxes are your responsibility. We will not be held liable for these charges We hope you enjoyed your shopping experience and please visit us again soon If we may be of further assistance, please reply via email at orders@mystrollers.com or call us at 718-287-1200
使用されたクレジットカードは国際クレジットカードです。そのため、私どもは記録としてコピーを一部、必要とします。支払われた送料には発送の代金のみが含まれていることを確認して下さい。関税などの税金の支払いはあなたが負担することになります。これらの料金について私どもは責を負いません。あなたがショッピング体験を楽しめますよう願っております。そしてまたすぐに私どもの所へお訪ねください。もし私どもがより一層お力になれるようでしたら、電子メールでorders@mystrollers.comまでご返信くださるか、718-287-1200までお電話をくださいますようお願いいたします。
Lolapps Merges With 6waves, Seeks Out FundingJuly 18th, 2011Ravenwood Fair developer Lolapps and Ravenwood Fair publisher 6waves announced a merger today that gives the combined company over 39.2 million monthly active and 4.4 million daily users, according to our traffic tracking service, AppData.
Lolappsと6wavesが合併、資金調達へ2011年7月18日Ravenwood Fairの開発元Lolapps社とパブリッシャー6waves社が本日合併したと発表した。われわれのトラフィック・トラッキング・サービスAppDataによれば、それぞれ月間アクティブユーザーが3920万人、デイリーアクティブユーザーが440万人以上となる。
The company will now be called 6waves Lolapps with Lolapps CEO Arjun Sethi (pictured below) reporting to 6waves CEO Rex Ng (pictured above). Both Sethi and Ng now sit on a six-member executive team comprised of half 6waves members, half Lolapps members. For the most part, development and publishing operations will function independently at each studio, while a deeper integration is planned for international release strategy and licensing agreements for Lolapps’ recently-acquired Fliso game engine.
合併後の社名は6waves Lolappsとなり、Lolapps社CEOのArjun Sethi(写真下)は6waves社CEOのRex Ng(写真上)の直属の部下になる。SethiとNgはどちらも6名から成るエグゼクティブ・チームに所属する。そのチームには6waves社、Lolapps社からそれぞれ半数ずつ参加している。大部分において、開発とパブリッシングの運用はそれぞれのスタジオが独立で機能するが、一方で世界への公開や、最近獲得されたLolapps社のゲームエンジンFlisoへのライセンス契約などに対しては、両社の強い統合が計画されている。
“We still want to keep things pretty independent,” Ng tells ISG. “Lolapps has a pretty full [release schedule] for the year, so we don’t want to [disrupt] that. We’re still deciding whether or not to physically join offices.”“We’re still working out what’s going to happen with Fliso [licensing],” Sethi adds. He says that by joining forces, 6waves Lolapps now has a clear advantage over competitors in the rapidly expanding social games publishing space.
「私たちは依然として、事業をある程度までは独立したままにしておきたいのです。」とNgはISGに話す。「Lolapps社には、今年度かなり詰まった『公開スケジュール』があります。なので、私たちはそれを『混乱』させたくありません。今でも実際のオフィスを一つにするかどうかを検討中なのです。」「私たちはまだ、Flisoのライセンス付与に付随して起きる問題を解決中です。」とSethiが付け足す。彼が言うには、統合の影響で6waves Lolappsは今や、急速に広がるソーシャルゲームのパブリッシング界の競合他社たちに明確な優位を持つことになった。