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評価: 61 / ネイティブ 日本語 / 0 Reviews / 2013/08/22 12:05:11

yyokoba
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The market just for mobile content in Japan in 2012 was still bigger on feature phones (US$5 billion), but it contracted by 27% when compared to a year before.

That difference was overcompensated by the respective market on smartphones, which grew 4.6-fold year-on-year to reach US$3.8 billion:

What about games inside this mobile content market?

The size of the market for gaming on feature phones in Japan in 2012 reached around US$2.4 billion: roughly US$2 billion for social games, and another US$410 million for mobile games (titles that are not distributed through social gaming networks like GREE or Mobage).

Observe how both sub-segments shrank year-on-year on feature phones:

日本語

2012年における日本のモバイルコンテンツに限った市場は、フィーチャーフォン(50億米ドル)がまだ大きいが、前年と比べると27%縮小した。

この差額は、前年比で4.6倍の38億米ドルに達した、同市場のスマートフォンにより十分すぎるほど補われた:

ではモバイルコンテンツ市場におけるゲームはどうだろうか?

2012年の日本のフィーチャーフォンのゲーム市場規模は約24億米ドルに達した: 約20億米ドルがソーシャルゲームで、さらに4億1000万米ドルがモバイルゲームである(GREEやMobageといったソーシャルゲームネットワークで流通されていないタイトル)。

フィーチャーフォンにおいて両方のカテゴリーで前年比で縮小していることに注目。

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備考: http://www.serkantoto.com/2013/08/12/japan-mobile-content-games-market/
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