A few months after in May, GREE’s first game, Tsuri-Suta (Fishing Star), was launched. The idea of selling virtual goods via mobile games was inspired by PC games that were already employing the same business model in Japan, Tanaka explained.
Games and virtual goods turned out to be a gold mine business model for GREE. For fiscal year 2011, paid services (virtual goods and social games) reached US$700 million in total sales.
数か月後の5月には、GREEの最初のゲーム“釣りスタ”が発表された。携帯電話でネットワーク上の商品を売るという考えは、日本で既に同じビジネスモデルを採用していたPCゲームからヒントを得た、と田中氏は説明した。
ゲームやネットワーク上の商品は、GREEの大きな利益を生むビジネスモデルとなった。2011度の有料サービス(ネットワーク上の商品とソーシャルゲーム)の総売上高は7億米ドルに達した。
IPO and overseas expansion
In December of 2008, GREE was listed on Tokyo Stock Exchange’s ‘Market of the High Growth and Emerging stocks.’ In April of 2009, GREE hit 10 million users, and that figure doubled to 20 million just 14 months later, in June 2010.
In the same year, GREE moved to the first section of the Tokyo Stock Exchange. Business was great but still very much limited to within Japan’s borders. To bring GREE to greater heights, Tanaka knew that he had to expand his business abroad. And the two largest markets in the world, China and U.S, are certainly part of his plans.
IPOと海外進出
2008年12月、GREEは東証マザーズ市場に上場し、2009年4月には1000万人のユーザーを記録した。そしてこの数字は14カ月後の2010年6月には倍となり、ユーザーは2000万人に上った。
同じ年に、GREEは東証一部に上場した。事業は順調だったが、まだ日本国内に限られていた。GREEを更に発展させるには、海外へ進出する必要があるという事を、田中氏は知っていた。そして世界最大の市場である中国とアメリカへの進出は、もちろん彼の計画の一つであった。
In January 2011, GREE partnered with China’s Tencent to create a common API. Japanese developers on GREE who wish to target the Chinese gamers can now port their games over to Tencent’s platform with some localization support. It’s the same for Chinese developers who wish to build games for the Japanese market. So far, Tanaka says that two games were ported from GREE to Tencent and one game has gone the other way, onto GREE.
" We treasure our partnership with Tencent, but at the same time, we are also working with independent game developers in China… For China, it is important for GREE to tap into that market."
2011年1月、GREEは中国のTencent(騰訊)と提携して共通のAPIを開発することにした。中国人ゲーマーをターゲットにしたいGREEの日本人デベロッパーはローカリゼーションのサポートをして、GREEのゲームを騰訊のプラットフォームに現在移設しようしている。中国人デベロッパーが日本のマーケットにゲームをリリースしたいと考えているのと同じだ。田中氏が言うには、今まで2つのゲームがGREEからTencentへ、そして1つのゲームがTencentからGREEへ移されているとのことだ。
「Tencentととの提携は大切にしたいが同時に、中国の独立系ゲームデベロッパーとも共同開発を進めたい。それは中国にとって、GREEがこの市場に進出するのは大切なことなのです。」
But the deal that really thrust GREE onto the international stage was its $100 million acquisition of OpenFeint in April of 2011, which highlights the company’s intention to impact the U.S market. GREE is also constantly seeking out other businesses in the U.S with which to establish meaningful relationships. Could that be Facebook or Zynga? Tanaka explains:
"We don’t have any plans to publish our games on Facebook. However, we’re searching for possible partnerships with Facebook… Not only Facebook but different companies around the world."
To date, GREE has overseas offices in China, Singapore, South Korea, the UK, Brazil, Netherlands, Dubai, and in San Francisco in the States.
だがGREEが本当に国際舞台に登場した案件は、2011年4月に発表されたOpenFeintへの1億ドルの買収である。これにはアメリカ市場への強い影響力を及ぼそうというGREEの考えがよく表れている。また他のビジネスとの有意義な提携を確立しようとアメリカで常に模索している。それはFacebookやZyngaのことだろうか。田中氏はこう説明している。
「当社ではFacebook上でゲームを配信する計画はありません。しかし、Facebookとの提携の可能性は検討しています。Facebookだけでなく世界中の様々な企業も同じなのです。」
これまでにGREEは、海外オフィスを中国、シンガポール、韓国、英国、ブラジル、オランダ、ドバイそれにアメリカのサンフランシスコに展開している。
The GREE global gaming platform
GREE’s global gaming platform is coming soon, sometime between April and June of this year. It promises to be a one-stop shop for the world to enjoy games on GREE. It will first be launched in English and Japanese, and 14 other languages will follow suit.
" As you know, we have two platforms, the GREE and OpenFeint platform. So we will bring these platforms together, and it will be called the GREE platform. The brand will be only GREE after the global platform launch. All the good features on Openfient and GREE will be included onto one single platform."
GREEの世界共通ゲームプラットフォーム
GREEの世界共通ゲームプラットフォームの展開が間もなく始まるが、今年の4月から6月の間のいつかになるそうである。世界中でGREEのゲームが楽しめるワン・ストップ・ショップにする予定だ。当初は英語版と日本語版で配信してから、続いて14カ国語に対応する。
「ご存じの通り、当社にはGREEとOpenFeintの2つのプラットフォームがありますが、この両社のプラットフォームを統合してGREEプラットフォームと呼ぶことにします。世界共通プラットフォームが配信されてからは、その名称をGREEに統一する予定です。OpenFeintとGREEの良いところはすべて1つのプラットフォームに収められます。」
GREE’s move to merge two platforms into one is a big step towards building a truly international social gaming platform company. The company also recently announced a number of partnerships with leading game developers in China and Korea to bring more games to its new platform. On the topic of going global, Tanaka told me that he is inspired by Japanese gaming console giant, Nintendo, which generates 80 percent of its revenue from overseas and 20 percent from the local market. Right now, Tanaka said that almost 100 percent of GREE’s revenue comes from the Japanese market. “We’re inspired to achieve what Nintendo has achieved in the global market,” said Tanaka.
GREEが2つのプラットフォームを1つに統合しようとする動きは、まさに世界を股にかけたソーシャルゲームプラットフォーム企業を築き上げる大きな一歩となるものだ。最近伝えたところによると、中国や韓国でも有数のゲームデベロッパーと多くの提携をしており、多数のゲームが新しいプラットフォームに取り込まれるとしている。海外展開をしていくということについて田中氏は、日本のコンソール型ゲームの大手企業任天堂を見て努力する気になったと言っている。任天堂は収益の80パーセントを海外から、20パーセントを国内から上げている。また、目下のところGREEの収益のほぼ100%は日本国内市場からで、「当社は任天堂が海外市場で達成したことをやり遂げる努力をしなければならない」と言う。
GREE Group (GREE and OpenFeint) currently has more than 190 million users globally and will continue to press forward to “make the world a better place through the power of the Internet.” That is GREE’s official corporate message, but as Tanaka took the last sip from his coffee, he elaborated, showing that he really means it:
GREEグループ(GREEとOpenFeint)は現在、全世界に1億9000万以上のユーザーがいる。そして「インターネットの力で世界をより良い場所に」という目標に突き進んでいる。それはGREEの公式な企業メッセージだが、田中氏はコーヒーの最後の一口を飲み、それが本気である事を強調した。
" I think gaming is the biggest [form of] entertainment that we can have. However not everyone in the world is playing games. And for console games, there are only 200 million gamers out there. And you know, for people like you and us, you can’t really imagine, but there are people in the world who don’t have access to games even if they want to play. And I believe if you can play games on mobile, then everyone in the world who has a mobile should be able to play our games."
「ゲームは最も大きな娯楽の形態だと思います。しかし、世界中の全ての人がゲームをしているわけではありません。そして、家庭用ゲームを楽しんでいるのは、たった2億人しかいません。私達にはあまり想像ができないと思いますが、世界には、ゲームをしたくても手が届かない人たちがいるのです。そして、もし携帯電話でゲームができれば、携帯電話を持っている世界中の人たちが私達のゲームで遊ぶことができると信じているのです。」