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yoyoyomale Translations

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Almost 10 years ago
Japan
Japanese (Native) English
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In starting the company, Kai and Christian met for beers once a week, usually to discuss crazy ideas. Kai did the programming on the first games, while Christian did the art. They assembled a team of 10 people, and they launched their first online poker game at the end of 2009.

“We took some risks, but not too many,” Kai Wawrzinek said. “We tried to stay cash flow even.”

In 2010, they bought a small company with eight employees to get access to more talent. In 2011, they raised a round of funding. By 2012, they had €30 million in revenues and €100 million by 2013. Last year, about 46 percent of revenue came from mobile games, and that is the major focus going forward.

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会社を立ち上げる際、KaiとChristianは週に一度ビールを飲むために集まり、突拍子もないアイデアについて話し合っていた。初期のゲームではKaiがプログラミングを行い、Christianがアートを担当した。やがて二人は10人のチームを集めて、最初のオンラインポーカーゲームをローンチした。2009年末のことである。

「リスクは負いましたが、そこまでではありません」とKai Wawrzinek氏は言う。「支出過多にならないよう気をつけました」

2010年には社員数8名の小さな会社を買い取り、より有能な人材が集められるようにした。2011年に資金調達を始め、2012年には3000万米ドルの収益を上げ、2013年には1億米ドルに達した。昨年の収益のうち46パーセントはモバイルゲームから生み出され、同社は今後もそこに注力してゆくようだ。

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Phenox2

Love ‘em or hate ‘em, drones are one of the biggest gadget booms of late. Phenox2 is the latest iteration of the autonomous mini-drone after a successful Kickstarter for version 1.0 last year.

Phenox2 features a custom intelligent self-control system (ISCS) that allows it to maneuver based on visual feature points like specific colors and patterns (i.e. hovering over a black square on a white floor). Using dual cameras and a microphone, it can follow a user based on vocal cues and land in the palm of your hand – no remote control required. It’s also Linux-based, allowing users to write custom flying programs and install them directly on Phenox2’s on-board computer.

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Phenox2

好むと好まざるとに関わらず、最近のガジェットブームの一つはドローンだ。Phenox2は、昨年成功したバージョン1.0のKickstarterに続き、自立性ミニドローンの最新イテレーションである。

カスタマイズされた自己制御知能システム(ISCS)を搭載するPhenox2は、特定の色やパターンといった視覚的な特徴にもとづいて操縦することができる(例えば、白い床にある黒い正方形の上を飛ぶ、など)。2つのカメラとマイクを使って、ユーザーが口頭の指示を出して手のひらの上に着地させることができる。リモコンすら必要ないのだ。また、Linuxベースとなっているので、ユーザーが独自の飛行プログラムを書いてPhenox2の内臓コンピューターに直接インストールすることが出来る。

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“Last year we announced our Kickstarter campaign at SXSW, and we reached our US$30,000 goal in just two days, ending with US$80,000 in total,” Yoshinobu Ichimura, Moff’s business manager, told Tech in Asia. “Last September, we shipped [Moff bands] to backers. Then in October, we began selling on Amazon.jp, and in November, we started selling Amazon.com in the US. We’ve sold more than 10,000 units since then.”

The exposure Moff received at SXSW 2014 was a major factor in the team’s decision to return to Austin this year. But instead of Kickstarter backers, the startup came looking for business collaborators.

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「昨年のSXSWでKickstarterキャンペーンを発表したところ、2日で3万USドルを集めることができ、最終的には8万ドルにもなりました」と、Moffのビジネスマネージャー・ヨシノブイチムラ氏はTech in Asiaに語った。「昨年の9月にはMoffのバンドを後援者の方々に送りました。10月にはAmazon.jpで販売を始め、11月にはアメリカのAmazon.comでも発売しました。その後、10,000個以上のバンドを売り上げています」

昨年のSXSWで注目を集めたことで、Moffは今年もテキサス州オースティンに戻ってくることを決めた。しかし、今回はKickstarterの後援者を集めることが目的ではなく、ビジネス共同事業者を探しにやってきていた。

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“We’d really like to find SDK partners,” Ichimura explained. “Moff bands have a lot of potential for not only kids, but for fitness, health care, and rehabilitation. It’s necessary to get to know app developers, especially now that we offer Unity Plugin support.”

The team was also showing off the first external app using Moff’s SDK, a toothbrushing game for kids designed in collaboration with Tokyo Motion Control Network. Ichimura said that “several toothpaste companies” already expressed interest in forming a partnership. In addition, multi-colored Moff bands (the original is still only available in orange) were on display, as requested by brick-and-mortar retailers.

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「私たちはソフトウェア開発キットパートナーを真剣に見つけたいと思っています」とイチムラ氏は説明した。「Moffバンドは子供向けだけでなく、フィットネスやヘルスケア、リハビリに向けてなど色々な可能性があるのです。Unity Pluginサポートを我々が提供するようになった今、アプリ開発者の方々を知ることはさらに必要です」

さらに同社は、Moffのソフトウェア開発キットを使用した初めての外部アプリを発表した。Tokyo Motion Control Networkとコラボレーションしてデザインされた、子供向けの歯磨きゲームである。イチムラ氏によると、「練り歯磨き会社数社」がパートナーシップ締結へ興味を見せているようだ。その他に、小売販売店からのリクエストを受けて、色とりどりのMoffバンドがディスプレイされていた(オリジナルはオレンジカラーでのみ展開中)

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Sure, it’s much more exciting to discuss crazy notions and location-based whatever – but first you must cover the basics, as most marketers fail to do.

4. Product, product, product. You can have the best product, but it won’t do you any good if your marketing efforts are miserable. And you can have the best marketing strategy, but it won’t do you any good if your product fails. Marketing must always, always lead back to the product itself. The problem with brands today is that they hire marketing pros with zero product knowledge, which can only get them halfway.

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もちろん、クレイジーな概念や、位置情報を使ったサービスやマーケティングなどについて議論するの方が、よっぽど面白い。けれど、多くのマーケティング担当者たちが出来ていないようだが、まずは基本をカバーしなければ何も始まらない。

4. 一にも二にも三にも、製品ありきである。最高の製品があなたの手元にあったとしても、マーケティング努力が足りなかったとしたら、それは何にもならない。逆もまたしかりであり、最高のマーケティング戦略があったとしても、製品が不完全であれば何にもならない。マーケティングとは、何があっても、製品に基づくものでなければならない。今日のブランドの問題というのは、マーケティングについてはプロでも、担当する製品については素人である人間を雇っているため、全てが中途半端になっていることだ。

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2. You have to adjust your standards

Be prepared to be flexible with your standards if you want to succeed as the CEO of a company with different departments and teams. It’s no longer about getting things done your way, but about getting things done period. Sometimes that means you will have to compromise on perfection — or on your perceived view of perfection (see below) — in the pursuit of efficiency. Equally, you may need to give someone the time and space to achieve a higher standard than you’re used to because a particular product needs to be absolutely perfect. Either way, it’s simply no longer about you anymore, and you’ll need to be flexible in your standards to account for that.

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2. 柔軟な基準を持つようにしよう

異なる部門やチームを抱える企業のCEOとして成功したいのであれば、あなた自身の基準を、周りに合わせられるようにならなければいけない。あなた自身のやり方で物事を進めることは重要ではなく、物事をしっかり進め終わらせていくことが大事になってくるからだ。それは時に、効率を考えて、完璧であり続けることに妥協しなければならないかもしれない。もちろん、「完璧」というのもあなただけの見方になってしまうが(詳しくは後述する)。同様に、特定の商品を完璧にするため、自分自身が設定してきたよりも高い基準をクリアし、誰かに時間とスペースを与える必要があるかもしれない。どちらにしても、もうあなただけの問題ではないのだから、柔軟な基準を持てるようにならければいけない。

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Fail fast isn’t about the big issues, it’s about the little ones. It’s an approach to running a company or developing a product that embraces lots of little experiments with the idea that some will work and grow and others will fail and die.

Not sure if your product should require users to give a lot of information before starting to use it? One approach would be to talk to a lot of people, get all the different points of view, assess their opinions, decide what to do, schedule it on the product roadmap, develop and test it, and then release it. Or you could just get something out there and if it doesn’t work, fail fast, pivot, and try something else.

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「失敗するなら早く」というのは大きな問題についてではなく、小さな課題に対するアプローチである。企業を経営したり、商品開発をする中でたくさんの実験を行い、そのどれかは上手く行き成功するが、進めることが出来ずに失敗するものもある。

顧客があなたの商品を使う前に、多くの情報を必要とするかどうか分からない場合があるとする。その課題に対するアプローチはこうである。多くの人と話をし、異なる意見を集めよう。そのさまざまな意見を見極めて何をするか決定し、商品工程表にスケジュール決めする。そして開発を行い、検証した上で発表するのだ。または、とりあえず作り上げて発表し、上手く行かないようであれば「失敗するなら早く」に基づいて、方向性を修正し新しいものにとりかかろう。

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1990 was a key year for the Internet, as this was when the World Wide Web came to life out of a room at CERN in Switzerland — it was this that gave the Internet a proper usable interface. Up to that point, the Internet could be used for communicating in boring old text, but with the web, this brought in sounds, pictures, and general prettiness — a user-focused interface, or “user interface.”

In the 25 years since then, many milestone dot-com moments have taken place — Microsoft.com (1993), AOL.com (1995), Amazon.com (1995), eBay.com (1995), Google.com (1997), Facebook.com (2004, as “thefacebook.com”), YouTube.com (2005), and Twitter.com (2006).

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1990年はインターネットにとってカギとなる年であった。スイスにあるCERNの1室にて、World Wide Webが産声をあげたからである。WWWにより、インターネットは使用可能なインターフェースを手に入れたのだ。それまでは、インターネット上には古くて退屈な「文字」だけの情報のやりとりであった。しかし、これによって音や画像やその他もろもろの飾りといった、ユーザーにフォーカスしたインターフェース(いわゆるユーザーインターフェース)がもたらされたのである。

それから25年、たくさんの試金石とも言うべきドットコムが生まれた。Microsoft.com (1993)、AOL.com (1995)、Amazon.com (1995)、eBay.com (1995)、Google.com (1997)、Facebook.com (2004, thefacebook.comとして)、YouTube.com (2005)、Twitter.com (2006)などがその例である。