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Mars16 (mars16) Translations

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Over 11 years ago Male
Japan
Japanese (Native) English German
IT Business technology Publishing/Press Release Travel Marketing Investor Relation Finance
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A listing of the public translations that were written by this user. This listing does not include the requests that have yet to be completed.
mars16 German → Japanese
Original Text

Ihr Amazon.de Marketplace-Käufer hat uns wegen offener Fragen zu seiner Bestellung in Ihrem Händlershop kontaktiert.

Grund der Anfrage: Rücksendungen und Erstattungen

Weitere Angaben: Der Kunde hat die Ware vom Zollamt 180.00 EUR bei der Abholung bezahlen muessn. Der Kunde teilt auch mit das der Artkel nicht in schwarz sondern in silber Der Kunde möchte den Artikel nun zurücl schicken da der Artikel nicht ist was er bestellt hat und auch will der kUnde Fragen was mit den Zollkosten ist.Wir bitten Sie, diesen Fall zu untersuchen und sich mit dem Kunden in Verbindung zu setzen. Bitte beachten Sie, dass der Kunde eine Rückmeldung in [Deutsch/Englisch] bevorzugt.

Translation

貴店のAmazon.deマーケットプレイスのバイヤーの方より、貴店の御対応につきまして回答がないという連絡を当社あていただいております。

要求の理由: 返品と返金

追加情報: このお客様には、税関からの引き取りのため180.00ユーロを支払わなくてはならない注文商品があります。この方は商品の色がブラックで、シルバーではなかったとも述べています。注文した商品ではありませんでしたので迅速な返品を希望されているほか、税関が請求している金額の支払いを求めています。この件につきまして、調査とこのお客様にご連絡をお願いいたします。回答はドイツ語または英語で希望されていることにご留意願います。

mars16 English → Japanese
Original Text

People want to modify their favorite games

Warman expects this trend to change now that running games as a service has become the norm, he said. If the major console players continue to be closed systems tied to traditional retail agreements, he expects that change toward a pure-digital model will be slow, “giving challengers such as Nvidia’s Shield, Amazon’s Fire TV, and Valve’s ‘Steambox’ a chance.”

U.S. consumption of games is shifting to digital, which includes almost everything but boxed games: mobile, social/casual, digital downloads, in-game spending, and console subscriptions.

Translation

お気に入りのゲームは手直ししたい

Warman氏は、今やこのトレンドが変化するとみており、サービスとして展開されるゲームが基本になっていると述べた。もし大手ゲーム専用機の事業者が既存の小売契約にしばられた、閉じたシステムであり続けるならば、純粋にデジタルなモデルに移行する速度は遅くなり、「NvidiaのShield、AmazonのFire TV、Valveの「Steambox」といったライバルにチャンスを与えることになるでしょう。」

米国でのゲーム消費はデジタルに移行している。これには箱入りのゲームを除くほぼすべてのものが含まれている。つまり、モバイル、ソーシャル/カジュアル、デジタルダウンロード、課金による支出、ゲーム専用機加入サービスである。

mars16 English → Japanese
Original Text

“In the coming years, successful game companies will be those that understand this broader disruptive consumer-driven trend and are able to distil and incorporate this into their games, services and business models,” he said.

Newzoo also expects e-sports to have an increasing impact on overall game sales, helping to push the games industry over the $200 billion mark within five years with hardware, digital media, event, and merchandising revenue.

Don’t expect virtual reality to dominate

It’s notable that “entertainment screens” also include virtual reality headsets — but that they’re not expected to make much of a dent in the market before 2018, Warman said.

Translation

「今後数年で、成功したゲーム企業とは、この幅広い、破壊的な消費者主導のトレンドを理解し、そのゲーム、サービス、ビジネスモデルにこれを抽出し取り入れることのできる企業となるでしょう」と、彼は述べた。

Newzooは、eスポーツもまたゲーム収入の全体にますます影響を及ぼすとみている。これはハードウェア、デジタルメディア、イベント、物販収入を合わせ、5年以内に2000億米ドルの大台にゲーム業界を押し上げることにつながるだろう。

バーチャルリアリティーが支配するとは予想しないこと

「エンターテイメント画面」にはバーチャルリアリティーのヘッドセットも含まれるという点は重要である。しかし、2018年までにこれが市場で大きな進歩をもたらすとはみていないと、Warman氏は述べた。

mars16 English → Japanese
Original Text

“It is very easy to overestimate the short-term revenue potential of VR products,” he said. “Facebook and other giants have invested in this for the very long-term. They cannot afford to miss the shift away from physical interaction with screens to augmented reality, which could take a generation to be adapted by a mass audience.”

The short term potential is limited, and even when it happens, it’s likely to cannibalize PC and console revenues, Warman said. Newzoo predicts VR could take 10 percent — about $3 billion — of the entertainment screen revenues by 2018, a figure that agrees with estimates by U.K. analyst KZero.

Translation

「VR製品から得られる可能性のある短期的な収入を過大推計するのは実に簡単です」としたうえで、「Facebookやその他の巨人企業は長い間、この分野に投資をしてきました。こうした企業は画面での実体性のあるやり取りから拡張現実にシフトするのを見逃す余裕はありませんが、一般大衆に受け入れられるには人世代ほどの年月がかかるかもしれません」と、彼は述べた。

短期的な可能性は、たとえそれがあるにしても、限られている。VRはパソコンやゲーム専用機の収入を共食いしてしまうと、Warman氏は述べた。Newzooの予測では、 VR が2018年までにエンターテイメント画面の占めるシェアは10%、金額で約30億米ドルになるという。この数字は英国のアナリストKZeroによる予測と一致している。