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kaory (kaory) Translations

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About 14 years ago
Japanese (Native) English
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The report asserts that one reason for this is that Japanese media companies are more protective about free content, with limited streaming media options available. Japanese respondents watch a lot of TV (205 minutes on average) but out of this sample Japan had the highest ratio watched on conventional TV, as opposed to video on demand, or over-the-top TV (more on OTT here).

Japanese respondents also were the least likely to have visited a social networking site among all nations surveyed, at a mere 30 percent. Compare that with 70 percent of respondents in Korea, and 67 percent of respondents in the US. McKinsey concludes by invoking sci-fi writer William Gibson:

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この調査結果の1つの理由として、日本のメディア企業は利用可能なメディアオプションのストリーム配信を限定しており、無料のコンテンツについて保護的な立場を取っている。日本人回答者はテレビを長い時間見ているのだが(平均して205分)、その人達以外でも従来のテレビ番組を見ている割合は高く、対照的にビデオオンデマンドやオーバーザトップテレビ(ここではOTT『オーバーザトップビデオ』以上に)を見ている人はあまりいない。

日本人はまた調査した国の中でソーシャルネットワーキングサイトを訪れた割合がもっとも低く、30パーセントしかいない。韓国の70パーセント、アメリカの67パーセントに比べるとよく分かる。マッキンゼーはSF作家のWilliam Gibsonを引き合いに出しこう結論付けている。

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Although Xunlei has metamorphosed from its origins as an indexer of mostly illegal P2P content, potential investors would surely balk at the fact that not all of the company’s content is yet legit. Xunlei is now pricipally – but not entirely – a video streaming service and social gaming platform, with mostly licensed TV shows and movies, but it’s a minor player in a segment dominated by Youku (NYSE:YOKU) and Tudou (NASDAQ:TUDO). But a lot of its ad revenue still comes from its ongoing P2P apps and services, which are a major liability.

Up to the end of last year, Xunlei made most of its money from online advertising; paid subscriptions are a growing, but still small, part of its revenue:

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Xunleiはその多くが違法なP2Pコンテンツのインデクサーとして当初の形態から変わっているが、そのコンテンツすべてが合法的なものというわけではない点に出資者は間違いなく二の足を踏んでいる。Xunleiは現在のところ主に、全般的にというわけではないが、配信ライセンスを受けたテレビ番組と映画がある、動画配信サービスとソーシャルゲームのプラットフォームである。だが、Youku(NYSE:YOKU)とTudou(NASDAQ:TUDO)がメジャーな存在であるので小規模な活動となっている。その広告収入は、現行のP2Pアプリとその配信サービスであるが大きなマイナス材料となっている。

昨年末までXunleiは、オンライン広告から収入の大部分を集めていた。配信料は多くなっており、まだ少ないが不可欠なものとなっている。

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The Southeast Asian insider in DeNA

Recently, the Asian technology scene has been flooded with a flurry of Japanese activity. One of the latest headlining companies is social gaming company DeNA. First, with the acquisition of Punch Entertainment Vietnam followed by Chile-based Atakama Labs S.A, the Japanese gaming giant has also set foot in Singapore and is currently using a Japanese incubator cum launchpad called CROSSCOOP Singapore. The recently launched KDDI and Singapore Economic Development Board supported incubation facility for Japanese companies transitioning into the region is capable of housing up to 50 companies and 170 staff.

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DeNAの東南アジア業界内部事情

近年アジアのゲーム業界は日本企業の活発な動きにあふれている。最近、もっとも業界を牽引している企業の1つはソーシャルゲーム会社のDeNAである。まずはパンクエンターテイメントベトナムを買収し、次にチリに本社のあるAtakama Labs S.Aを続けて買収した。この日本のゲーム会社はシンガポールにも進出し、現在はCROSSCOOPシンガポールと呼ばれている日本のインキュベーターの踏み台となっているものを活用している。最近進出したKDDIとシンガポールの経済開発委員会がサポートしている起業支援施設は、シンガポールに移転した日本企業が利用できるもので50の企業と170人の従業員を収容可能になっている。

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To find out more about DeNA’s expansion strategies and plans for the region, e27 met up with DeNA Asia Pacific Holdings managing director, Tetsuya Mori, to hear more about the Singapore headquarter’s roadmap. Mori draws from a very diverse and rich background starting with an MBA at Yale and stints at McKinsey & Co., Silicon Graphics, Sun Microsystems and Mitsubishi UFJ Capital before joining the gaming industry. Mori’s investing experience has exposed him to the potential of Southeast Asia, with a special admiration for Vietnam which he calls ‘The Hidden Gem’. “As I started investing more, I start to discover that Southeast Asia is fascinating.

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DeNAの東南アジアに対する拡大戦略と計画についての理解を深めるために、e27ではDeNAのアジアパシフィックホールディングスの取締役の森徹也氏にシンガポール本社のロードマップについて聞いてみた。森氏はゲーム業界に入る前には、エール大学でのMBA取得とマッキンゼーでの業務を皮切りに、シリコングラフィックス、サンマイクロシステムズ、三菱UFJキャピタルと言った経歴を持ち、幅広く豊富なバックグラウンドを元に活動している。森氏の今までの投資経験により、「隠れた逸材の宝庫」と呼んでいるベトナムへの特別な思いを持って東南アジアの可能性へ彼自身、身を投じている。「投資を始めると、東南アジアはとても魅力に満ちているということが分かり始めた。」

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The second goal for DeNA is to establish partnerships within the region. Mori understands that as DeNA expands out into different countries, they require a lot of understanding of the various foreign markets. With plans to launch a mobile game in a Southeast Asian market by the first half of next year, it makes understanding the selected market even more crucial. According to Mori, “You’ll need lots of creativity, lots of local knowledge. This is not a market where you can go in and say ‘We are the big guys and we are going to put our flag on your soil.’ That is not going to work. You really have to fine-tune each market, you have to find out the right way, the right time. Otherwise, nothing will work.”

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DeNAの2番目の目標は東南アジア地域でのパートナーシップを確立することである。DeNAは様々な国に進出していこうとしているのでその海外市場で理解されることを多く望んでいると森氏は言っている。来年前半には東南アジアマーケットでのモバイルゲームの立ち上げを計画しており、その市場を理解することがいっそう重要になる。さらに森氏は、「創造力が非常にたくさん、そして知識も必要になってくる。ここでは進入してきて「我々は巨大企業だ。ここに旗を立てる」などとは言えないマーケットなのである。これではうまくいかない。それぞれのところで微調整が必要である。適切なやり方、時間軸を必要とする。そうしないと何もうまくいかない。」

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5. Avoid Press Releases & Simple Mistakes

I’ve rarely encountered press releases that were helpful. Generally, they are lengthy, full of empty quotes from company reps and tainted with marketing jargon. Just stay away from them. Period. Instead, stick with custom emails.

Now, I know you’ll be tempted to copy and paste information from one email to another — and you should. After all, your company’s description and the news pitch won’t change much. Be careful, though, of copying incorrect information, such as “I love your work on TechCrunch,” when the writer actually works for VentureBeat.

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5. プレスリリースと単純なミスを避けること

私は情報収集に役立つと思えるプレスリリースに立ち会ったことがない。多くの場合、ただ時間が長く会社の代表があまり内容のないことを話すだけで業界内でしか通じない専門用語でごまかしている。参加しないほうがいい。単にそれだけなのである。むしろユーザーのEメールを大切にすべきである。

ところで、受け取ったEメールの情報をコピー&ペーストで他の人に送信したいと思うだろう。ある意味そうすべきであるが。実のところ会社の説明とニュースの内容は多くは違わないからだ。ただ注意すべきところは、ベンチャービートで働いているのに「テックチャーチでの働きがいいね」というような誤った情報をコピーして回すことである。