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約14年前
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Zynga Boston CTO Craig Lancaster says, "We wanted a social game with the style and scope of games we'd played outside of that genre, and we had to build the engine that let us do that." The company plans to use the new engine to power future games.

Like other Facebook games, Adventure World is designed for short bursts of play. Players might work on a map for 15 minutes during a coffee break, says Kurlancheek. And Zynga is sticking with its proven business model, offering for sale virtual items that will help players complete tasks within the game more efficiently.

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Zynga BostonのCTOのCraig Lancasterは「私達はスタイルと私達がプレイしているジャンル外のゲーム範囲を備えたソーシャルゲームが欲しかった。そして、私達はそれができるエンジンを構築しなければならなった。」と述べている。会社は新しいエンジンをパワーフィーチャーのゲームへの使用する事を計画している。

その他のFacebookのゲームのように、アドベンチャーワールドは小区切りのゲームデザインがされている。プレイヤーはコーヒーブレイクの間の15分で地図に取り組むことができるだろうとKurlancheekは述べている。そして、Zyngaはその証明済みのビジネスモデルに固執し、プレイヤーがタスクをより効率的に完了できるための手助けをする仮想アイテムの販売を行っている。

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Interestingly, Zynga Boston hasn’t chosen to monetize hints for the puzzles and quests. In other classic adventure games and puzzle games, the player must give up something in order to get a hint on how to solve a puzzle or find an elusive piece of treasure on the map, usually buying a special item or taking a score penalty. Hyatt explains that through play testing, Zynga Boston is confident they’ve made the puzzles intuitive enough to where nobody will need a hint. And in case the large maps overwhelm a player’s eyesight, a “Show Me” button on the quest screen will automatically pan the camera to where the player’s next objective is at no cost to the player.

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興味深い事に、Zyngaはパズルとクエストのためのヒントのマネタイズを選択しなかった。他のクラシックなアドベンチャーゲームやパズルゲームにおいて、プレイヤーはパズルを解明したり、地図上で見つけにくい宝物を見つけるためのヒントを得るために、何かを諦めなければならず、たいて、特別なアイテムの購入であったり、点数にペナルティが課される。Hyattはテストプレイを通して、Zynga Bostonが誰にも品との必要のない直観的なパズルを作ったと確信していると説明している。そして、巨大な地図がプレイヤーの視界を圧倒した場合、プレイヤーに何の負担も掛けずに、クエストスクリーン上の「見せて」ボタンが自動的にプレイヤーの次のオブジェクトにカメラを合わせる。

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Gameplay itself consists of clicking on things the player sees on the map — such as an item to be picked up, or a discolored patch of stone to examine. Each action costs the player energy, but energy also functions as a sort of hit point gauge where the player is penalized every time they trigger a trap or fight with a wild animal. This encourages players to be strategic in detecting and disarming traps, and also in how avoid fights with snakes and rams and such by planning alternative routes through the maps. It is possible, Hyatt says, to go through a map without seeing all parts of it — which makes Adventure World the kind of game you’d want to replay.

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ゲームプレイは、-アイテムを拾ったり、変色した岩を調査するなど、地図でプレイヤーが目にする物をクリックすることから成る。それぞれのアクションは、プレイヤーのエネルギーを消費するが、エネルギーもまたわなにはまったり、野生動物と戦うたびにペナルティーとしてのヒットポイントゲージの類として作動する。これはプレイヤーがわなを見破ったり武装解除したり、また蛇や雄羊とおどのように戦いを避け地図を通して代替ルートを計画するなどをすることにおいて戦略的になることを促進する。Hyattは、それらに全く遭遇せずに地図を進む事も可能であると述べている。-それは、アドベンチャーワールドをあなたが再びプレイしたいと思うゲームにしている。

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“In the end, they basically offered us a fantastic deal,” Gwertzman said, adding that Renren is footing the bill for a major public advertising campaign on buses and in subway stations in the major Chinese cities. Gwertzman wouldn’t comment on the terms of the Renren deal. But the experience echoes what we’ve heard from other developers in that Chinese platforms tend to be more flexible on revenue split than American social networking sites are. Renren’s open platform usually gives 48 percent of revenues to the developer from for-purchase applications, a higher cut because building a payments infrastructure in China and dealing with censorship make operating a platform here more expensive.

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ついに、彼らは基本的に素晴らしい取引を私達に提示した」Gwertzmanは述べ、Renrenは中国の主要都市の地下鉄の駅やバスでの大きな公共広告キャンペーンのための支払いを請け負っていると付け加えた。GwertzmanはRenrenとの取引条件についてコメントはしなかった。しかし、中国のプラットフォームはアメリカのソーシャルネットワークサイトよりも収益分割により適応性があると他のデベロッパーから聞きいた経験と反映している。Renrenのオープンプラットフォームは通常収益の48%を買い取申請からのデベロッパーへと与え、中国におけるインフラへの支払い構築、検閲がここでのより効果なプラットフォームの操作をさせるためハイカットである。

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(Platforms generally have to review applications before they go up in the store to comply with censorship requirements, so you can’t operate a platform like Facebook or Android where apps are only taken down after the fact.)

They launched the game six weeks ago, and quietly optimized the title before scaling up last week. Last Monday, the game had about 30,000 users on Renren and then they bumped it up to a half-million by the end of the week.

They’ll also be taking Zuma Blitz to Tencent and putting the game on a few parts of the Chinese Internet giant’s platform like QZone, which has 530 million monthly active users.

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(プラットフォームは普通、検閲の要求にそうため、店頭に並ぶ前にアプリケーションのレビューをしなければならない。なので、あなたは事後アプリのみが降ろされるFacebookやAndroidのようにプラットフォームを操作する事は出来ない。)

彼らは6週間前にゲームを発表し、先週の拡大前にそっとタイトルの効率化を行った。先週の月曜日、ゲームはRenrenで約3万ユーザーがあった。それから、彼らは週末までに50万ユーザーへと躍進した。

彼らはまた、Zuma BlitzをTencentへと採り入れ、QZoneのように月間アクティブユーザーが5憶3千万の中国のインターネットジャイアントのプラットフォームのいくつかの部分で、ゲームを始めている。