More games means more power to drive installs, sell virtual currency and earn more revenue. But there are also giants lurking in the background too. It’s not clear how Google intends to integrate Google+ into Android or how well Facebook’s HTML5 platform efforts will fare.Here’s the simple rundown of statistics Papaya released today. Our extra notes are italicized. We still have a few questions so we’ll update as we get more detail:
より多くのゲームは、より多くのインストール、仮想通貨の販売、より多くの収益の獲得を促すパワーを意味する。しかし、バックグラウンドに潜む巨大勢力もある。GoogleがどのようにGoogle+をAndroidへ統合するのか、FacebookのHTML5プラットフォームの試みがどれだけうまくいくのかは明らかでない。ここに、今日Papayaが発表した統計値の簡単な概要がある。私達の特記は、イタリック体が使用されている。私達はまだ、2、3の質問があり、詳細を得しだいアップデートする:
More than 11 million paid transactions have occurred using Papaya’s virtual currency.On average, 1 in 5 users purchase Papaya’s virtual currency in social games that use Papaya’s Game Engine.ARPPU (average revenue per paying user) on the Papaya network is $22.60/month.ARPPU across all Papaya Game Engine games is more than $10.00 per month.Popular titles earn on average over $20,000/month. “Popular” means the game is in the top 100 in gaming categories like Casual or Arcade & Action on Android.
1100万以上の支払い取引が、Papayaの仮想通貨を使用して行われた。平均、Papayaのゲームエンジンを利用するソーシャルゲームにおいて5ユーザーに1人がPapayaの仮想通貨を購入している。PapayaネットワークのARPPU(支払いユーザーごとの平均収益)は、$22.60/月。全てのPapayaゲームエンジンに渡るARPPUは、月$10.00以上。人気のタイトルは、平均$20,000/月以上を稼いでいる。「人気」というのは、Androidのカジュアルもしくはアーケード&アクションのようなゲームカテゴリーにおいてトップ100にあるゲームを意味する。
The most spent by a single user on the Papaya network is $4,440.93 million pMails have been sent to users across the Papaya network.Users have engaged in over 874 million game sessions.Regionally, the fastest growing market for Papaya is China which has experienced over 500% growth since January 2011. Europe is close behind at 224% and then the United States at 222%. Papaya didn’t break out how ARPPU, ARPU or the paid conversion rate differs in China from the rest of the world.
Papayaネットワークでのシングルユーザーの最高利用額は、$4,440。9300万のPメールがPapayaネットワークを越えたユーザーに送られている。ユーザーは8億7400万以上のゲームセッションを行っている。地域的に、Papayaで最も急速な成長を遂げている市場は中国で、2011年1月から500%以上の成長を遂げている。ヨーロッパは224%でその後ろに付け、続いてアメリカの222%である。Papayaは中国におけるPRPPU、ARPUもしくは支払い転化率が世界の他とどのように違うのかは明かさなかった。
PapayaMobile also pointed out an example of how it drove installs for a developer. It said it launched X-City from Aidi and was able to get it into sixth place in Android Market’s casual games category without use of any other paid channels. The game received 90 percent of its traffic from the Papaya Social Network.
PapayaMobileはまた、デベロッパーのためにどのようにインストールを駆動したかの例を示した。それは、AidiからX-Cityを発表し、その他のいかなる有料チャンネルを利用すること無しにAndroid市場のカジュアルゲームカテゴリーで6位に付けることができたという。ゲームはPapaya Social Networkからその90%のトラフィックを受けた。
The Mobage-Papaya Rivalry Heats Up in The U.S. and ChinaThe company’s head of developer relations Paul Chen also took an unusually pointed jab at rival DeNA, which recently launched its competing Mobage platform in Papaya’s core markets of China and the U.S. He said that four weeks after launch, Mobage wasn’t driving meaningful numbers of installs for developers on its network. He said that Mobage has poor design, requiring users to install the network’s app before installing the game they want.
モバゲー対Papayaの対抗関係がアメリカと中国においてヒートアップ会社のデベロッパー関連の長のPaul Chenはまた、中国とアメリカのPapayaの核となる市場において対抗するモバゲープラットフォームを最近発表したライバルDeNAに珍しく辛辣な批判をした。彼は、発表後4週間で、モバゲーはそのネットワークでのデベロッパーのために意味深いインストール数を駆動出来なかったと述べた。彼は、モバゲーはデザインに乏しく、彼らのの図ムゲームをインストールする前に、ユーザーにネットワークアプリをインストールする事を要求すると述べた。
He pointed out that apps like NimbleBit’s Pocket Frogs, Backflip’s Paper Toss and Haypi Kingdom — which are all hits on iOS — are not seeing more than 50,000 installs from the Mobage network, as evidenced by Android Market’s public statistics. Some of the apps he sampled include:
彼は、Android市場の一般統計値による明示として、NimbleBitのPocket Frog、BackflipのPaper Toss、Haypi Kingdom-すべてiOSでのヒットしている-のようなアプリはMobageネットワークからのインストールは50,000以上もないと指摘した。彼がサンプルとしてあげたいくつかのアプリ:
Pocket Frogs for Mobage: 10,000-50,000 installs with rating of 3.6 starsWe Rule for Mobage: 5,000-10,000 installs with rating of 3.7 starsPaper Toss for Mobage: 1,000-5,000 installs with rating of 2.4 starsNinja Royale for Mobage: 1,000-5,000 installs with rating of 3.7 starsHaypi Kingdom for Mobage: 1,000-5,000 installs with rating of 3.2 starsParadise Island for Mobage: 1,000-5,000 installs with rating of 3.5 stars
モバゲー用のPocket Frogs:10,000-50,000 インストールで星3.6の評価モバゲー用のWe Rule: 5,000-10,000 インストールで星3.7の評価モバゲー用のPaper Toss: 1,000-5,000 インストールで星2.4の評価モバゲー用のNinja Royale: 1,000-5,000 インストールで星3.7の評価モバゲー用のHaypi Kingdom: 1,000-5,000 インストールで星3.2の評価モバゲー用のParadise Island: 1,000-5,000インストールで星3.5の評価
The thing to point out though is that DeNA has the ability to spend capital in a way that a venture-backed company like PapayaMobile, which recently closed an $18 million round, does not. DeNA is trying to grow outside of the saturated Japanese market and has pledged to investors that it will become the biggest mobile social gaming platform in the world. With its high-rolling Japanese consumer base (which produces an ARPU of $12.06 on Mobage), the company had 50.9 billion yen ($665 million) in cash and cash equivalents on its balance sheet at the end of the last quarter.
指摘するべき事柄は、DeNAはある意味、資本を使用する能力を持ち、最近$1800万の資金調達を受けたPapayaMobileのようにベンチャー資金を受けた会社にはない能力を持っている事である。DeNAは飽和状態の日本市場外への成長を試みており、世界っで最大のモバイルソーシャルゲームプラットフォームになると投資家に誓約している。(モバゲーで$12.06のARPUを生み出す)その裕福な日本人消費者ベースと共に、会社は現金で509億円と最終4半期においてのバランスシートでの短期金融商品を持っている。
That said, PapayaMobile has early mover advantage on Android with its 25 million registered users and know-how in the Chinese market where chief executive Si Shen was a product manager at Google for four years in Mountain View and China. DeNA has had to buy, rather than build, to enter the U.S. market where it bought ngmoco:) for up to $403 million last year. It also has historically held a dual role as a game developer and platform provider, which isn’t the predominant model in English-speaking markets.
2500万の登録ユーザーと中国のMountain Viewで4年間GoogleのプロダクトマネージャーであったチーフエグゼクティブのSi Shenの中国市場のイケるノウハウと共に、PapayaMobileがAndroidでの早期移行の利をもつと言える。DeNAは構築するより、アメリカ市場へ参入する為に買収をしなければならず、昨年$4億300万でngmoco:)を買収した。DeNAはまた、歴史的にゲームデベロッパーとプラットフォームプロバイダーの両方の役割をに持ち、英語圏市場における優勢なモデルではない。
Angry Birds hits 350M downloads, more films and media coming 9/12Gamers have downloaded game developer Rovio’s Angry Birds, a popular iPhone slingshot-style game franchise, more than 350 million times, the company’s general manager Andrew Stalbow said today.Mobile device users play the game for more than 300 million minutes each day collectively, Stalbow said. But on top of being a popular game, it’s also becoming a massive entertainment franchise that spans multiple media forms. The company’s short films on YouTube, for example, have picked up more than 170 million views.
Angry Birdsは3億5000万ダウンロードに達し、近々更なる映画やメディアも来たる 9/12ゲーマーは、ゲームデベロッパーRovioの人気のiPhoneスリングショットスタイルゲームのフランチャイズAngry Birdsを3億5000万回以上ダウンロードしたと会社のジェネラルマネージャーのAndrew Stalbowは今日述べた。モバイルデバイスユーザーは、全体として毎日3億分間以上ゲームをプレイするとStalbowは述べた。しかし、人気ゲームである事は、多くのメディア形態にわたる巨大なエンターテイメントフランチャイズになることでもある。例えば、企業のYouTubeでの短編映画は、1億7000万以上視聴されている。
Stalbow, a former Fox Entertainment executive, joined the company to expand Angry Birds from a game to a multimedia franchise. That included deals like the one Rovio secured with 20th Century Fox, the producer of animated film Rio. Rovio released a “Rio” version of its game alongside the movie to piggyback on the buzz surrounding the movie.“People in Hollywood are really surprised with the quick acceleration in the way consumers engage with entertainment on their mobile phones,” he said. ”There will be some interesting entertainment partnerships that will hopefully take what we had from [Angry Birds Rio] to a totally different level.”
元Fox EntertaimentのエグゼクティブであったStalbowは、Angry Birdsをゲームからマルチメディアフランチャイズへと拡大する為に会社に加わった。それは、Rovioが20th Century Fox、アニメ映画Rioのプロデューサーを繋ぎ止めておくような取引が含まれる。Rovioは映画に関する噂に便乗する為に、映画と並んでゲームの「Rio」バージョンを発表した。「ハリウッドの人々は、消費差が彼らのモバイルフォンでのエンターテイメントに掛かる素早い加速度に本当に驚いた。」と彼は述べた。「私達が[Angry Birds Rio]から全く別のレベルに引き上げると思われる、いくつかの興味深いエンターテイメントパートナーシップがある。」
The research was conducted in partnership with the international research agency StrategyOne, by conducting online surveys amongst nearly 20,000 people in 24 countries – even including children . Here, I’ve tried to summarise the report from an Indian perspective:“Cybercrime” in IndiaAccording to Norton, the Indian population that was surveyed spent an average of 30 hours per week online, as compared to the global average of 24 hours per week. The time spent online echoes the fact that most of us in India are now using the Internet to fulfill all our needs – from work to personal – and a great deal of it on our mobiles.
調査は国際的ん調査会社のStrategyOneと共同で行われ、24の国々から、子供を含む2万人近くの人々でオンライン調査が実施された。ここに、私がインド人の見方からのレポートを要約しようとしています。インドの「サイバー犯罪」Nortonによると、調査されたインドの人は、世界の平均値が州24時間であるのに対し、平均週に30時間オンラインで過ごしていた。オンラインで過ごす時間は、インド人の多くがニーズ-仕事から個人的な物まで-そして私達のモバイルでの素晴らしい取引を履行するためにインターネットを利用しているという事実に反映している。
But what worries me the most is that a staggering 80 percent of online adults in developing countries have experienced cyber crime in their lifetime. That’s bad news for India. In contrast, only 69 percent of people in developed nations have fallen victim to it. To make matters even worse, India ranks in fourth place in terms of the number of adults who have been victims of cyber crime. That list is dominated by Asian countries such as China, Singapore, India, and Hong Kong. Japan’s relatively much more secure as compared to its Asian counterparts, with the least number of adults experiencing crime online.
しかし、私が最も心配しているのは、発展途上国におけるオンラインアダルトの80%が、サイバー犯罪の経験があると言うことだ。それは、インドにとって悪いニュースである。対象的に、発展途上国の住民の69%のみがその被害者となっている。事実をより悪くさせるのは、インドはサイバー犯罪の被害者になった事のある成人の数に関して、4位につけている事である。そのリストは、中国、信がポーツ、インド、香港のようなアジアの国々によって占められている。日本は、アジアのカウンターパーツと比較して、オンライン犯罪の経験を持つアダルトの少なさと共に、相対的により安全である。
The report lists the following as the top cyber crimes in India:Computer viruses or spyware (60 percent)Online scams (20 percent)Phishing (19 percent)While there are many kinds of online attacks happening around Asia, we at Penn Olson try covering some of the more noticeable ones. Our readers might remember the Chinese stalker who spied on girls through a webcam hack, and then blackmailed them with their nude photos. There was also the malicious Adobe Flash file that caused Gmail spear-phishing in China. It not hard to understand why there is a rising concern about cyber crime in India, and indeed across the whole continent.
レポートは、インドのサイバー犯罪の上位を次にリストアップしているコンピューターウィルスもしくはスパイウェア(60%)オンライン詐欺(20%)フィッシング(19%)アジア各国で多くの種類のオンライン攻撃が起こっていると同時に、私達はPenn Olsonにてより顕著ないくつかのカバーを試みている。私達の読者は、ウェブキャムのハッキングを通して少女たちをこっそり調べ、彼らの裸の写真を使い恐喝していた中国人のストーカーを思い出すかもしれない。また、中国においてGメールのスピア型攻撃を起こした悪意のあるAdobe Flashファイルもある。なぜインド、そして実際全ての大陸にわたり、サイバー犯罪について考慮が持ち上がっているのか理解するのは難しくない。
Why is Asia Getting Hit So Hard by Cyber Crime?There appear to be four core weaknesses in online security and usage in Asia:1. Norton reports that not many people report cyber crime because they don’t believe online criminals can be brought to justice. At least that’s what 80 percent of the people surveyed think. Instead of reporting it to the police, they end up reporting matters such as a credit card fraud only to their bank. But this, perhaps, only perpetuates the number of security breaches.
なぜ、アジアはサイバー犯罪によって強い打撃を受けているか?アジアにおいてのオンラインセキュリティと使用において4つの核となるな弱点があるように見える。1.Nortonは、オンライン犯罪者が法のもとで裁かれると思っていないため、多くの人々はサイバー犯罪を報告していないとレポートしている。少なくとも、調査された人々の80%がそう考えている。警察に報告する代わりに、彼らは結局クレジットカード詐欺のような事柄を彼らの銀行にのみ報告している。しかしこれが、セキュリティ侵害の多くを永続させているのだろう。
2. Shady online activities on the user’s part are very common in China and India, and this puts people at higher risk. Having a fake online ID along with illegally downloading music for free are some of the aspects to these activities.3. Why are we so careless in managing our confidential details like passwords to email accounts, social networking accounts, and even credit cards? In fact, many people do not even hesitate before reusing the same passwords twice – or even more.
ユーザー側でのいかがわしいオンラインアクティビティは、中国とインドにおいて、普通に行われている。そして、これによって人々は高いリスクにさらされている。偽のオンラインIDと共に、無料での音楽の違法ダウンロードは、これらのアクティビティの一部である。3.なぜ私達は、Eメールアカウントやソーシャルネットワークアカウント、クレジットカードさえものパスワードのような機密の詳細を管理する事において不注意なのだろう?実際、多くの人々は同じパスワードを2度、もしくはそれ以上再使用する事に躊躇さえしない。
Cyber security is just like physical security. In the real world, people understand that not everyone is good, and do their best to obey laws. Similarly in the online world, we’ll have to generate more awareness about cyber security, steer clear of shady websites. We also need better personal habits like not opening email from strangers which might be spam, or not accepting friend requests for the sake of simply increasing our social presence. Apart from that, a better policing and judicial system that better understands cyber crimes is sorely needed in most countries. Perhaps then we can increase our quality of online living.
サイバーセキュリティは、物質的なセキュリティーのようなものである。現実の世界で、人々は全ての人が善人ではないと理解し、法に従っている。オンラインの世界でも同じで、私達はサイバーセキュリティについて知覚しなければならず、いかがわしいウェブサイトを淘汰しなければならない。私達はまた、スパムメールの可能性のある見知らぬ人からのEメールは開かない、ソーシャル常在度を増やすためだけのために友達リクエストを許可しないなど、よりよい個人行動が必要である。それ以外では、多くの国においてサイバー犯罪を良く理解したよりよい警察や法制度が非常に必要とされる。その後私達はオンライン生活の質を上げることができるだろう。
Japan’s DeNA Acquires Gaming Studio in VietnamWe just received word from Japanese mobile social gaming company DeNA announcing that it plans to pick up Punch Entertainment Vietnam, the Hanoi-based studio owned by Punch Entertainment, Inc. in California.The company’s announcement elaborated that Punch Entertainment Vietnam will “provide engineering support” to DeNA’s Mobage development team in Japan, and later elsewhere. President Isao Moriyasu commented on the acquisition:
日本のDeNAがベトナムのゲームスタジオを買収私達は日本のモバイルソーシャルゲーム企業のDeNAが、カリフォルニアのPunch Entertainment, Incによって所有されるハノイを拠点とするPunch Entertainment Vietnamを買収することを計画していると言う発表を聞いたところだ。会社の発表は、Punch Entertainment Vietnamが日本のDeNAのモバゲー開発チームと、その後その他の場所への「エンジニアリングサポートを提供する」ことを推敲している。社長のモリマツイサオ氏は、買収を評した:
"[PEV] is an excellent addition to DeNA’s first party game development team with its proven track record of developing cross-platform social games. We believe the acquisition will significantly accelerate DeNA‘s game development and deliver high-quality social games for the Mobage platform."We don’t know too much about Punch Entertainment Vietnam, but a selection of games that it has developed is listed here. It seems one of its titles, Ego, took the Most Innovative game award way back in 2008 thanks to its social networking-based approach to mobile gaming. That certainly sounds like a natural fit.
「[PEV]は、クロスプラットフォームソーシャルゲーム開発の証明されたトラックレコードと共に、DeNAの最初のパーティゲーム開発チームへの素晴らしい付加である。私達は買収がDeNAのゲーム開発を著しく躍進させ、モバゲープラットフォームのために高い品質のソーシャルゲームを送り出せると信じている。」私達はPunch Entertainment Vietnamについて多くを知らないが、開発されたゲームのセレクションのリストがここにある。そのゲームのタイトルの一つに見えるEgoは、そのソーシャルネットワークベースのモバイルゲームへのアプローチのため、2008年に最も革新的なゲーム賞をとった。それは全くナチュラルフィットのように聞こえる。
Qiito Bags $1.6 Million To Build An Online Travel Planner in AsiaQiito (pronounced as Key-Tow), which stands for Quick, Interesting, Interactive Travel Organizer is a Singapore-based start-up that claims to be the first Asia-based interactive online travel planner.We would challenge that, however – having covered Trippiece from Japan, which raised $50,000 last May to work on their idea. But Qitto has way more money in its bank.Chuang Pei-Han of Qitto told Penn-Olson that the travel organizer start-up has raised more than SGD$2 million (US$1.6 million) from an anonymous Japan-based venture capital firm in a series A funding in July of this year.
Qiitoはアジアにオンライントラベルプランナーを構築する為に$160万得る素早く、おもしろく、互換的な旅行事業主を表すQiito(ケイ-トウと発音する)は、初のアジア拠点の互換的なオンライン旅行プランナーになると主張するシンガポールを拠点とするスタートアップである。私達はそれに挑戦するだろう、-彼らのアイデアを実行する為に昨年の夏$50,000調達し、日本からのトリップピースをカバーしている。しかし、Qiitoは銀行にたくさんのお金を持っている。旅行事業主スタートアップは、今年の7月での資金提供において日本を拠点とする匿名のベンチャーキャピタル会社からSGD$200万(US$160万)以上を調達した、とQiitoのChuang Pei-HanはPenn-Olsonに話した。