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14年以上前
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Creating user experiences stipulates natural cognitive mapping between human actions and sensing effects. Together, sensor-based interactions require a ubiquitous computing infrastructure that maps to the physical space and its corresponding interaction model. Sensing and perceptual technologies have been increasingly recognized as useful in developing context-aware smart environments. Often, a mixture of location, mobile and environmental sensors can be applied to command control, replacing existing user interfaces and physical switches in the real world. The nature of sensor-based interactions is implicit, continuous and human-centered.

翻訳

ユーザーエクスペリエンスを生成することで、人間の行動とセンサー機能の自然な認知マッピングが規定される。同時に、センサーを基礎としたインタラクションは、ユビキタスコンピューティングを物理的な空間および適切なインタラクションモデルにマップする、インフラストラクチャを必要とする。センサー機能と認知テクノロジーは、状況を的確に判断したスマート環境を開発するために役立つことが強く認識されてきている。多くの場合、現実の世界の既存のユーザーインターフェイスやスイッチは、場所センサー、移動センサー、および環境センサーを組み合わせた、操作指令のコントロールに取って代わられる。センサーを基礎としたインタラクションは目に見えない、人間を中心とした連続的なものである。

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People live in a world of mixed reality with two distinct environments: the physical environment where people reside with face-to-face interaction and the digital environment where virtual agents interact. Much work is needed to support multi-user interaction in a smart space, and to articulate and connect events in the physical and digital worlds.
This work identifies two significant facets of sensor-based interactions that are relevant to smart space design. The first aspect is a sensor network combined with an adaptive software platform to develop ubiquitous media applications. The other aspect refers to creating user experiences in the cognitive process of sensor-based interactions.

翻訳

人間は異なる2つの環境が混合した現実に生きている。この2つの環境とは、人間が実際に交流する物理的な環境と、仮想エージェントが交流するデジタル環境である。スマートスペースにおける複数ユーザーのインタラクションをサポートし、物理的な世界とデジタル世界でのイベントを関連させるには、多大な作業が必要である。この作業は、センサーを基礎とした、スマートスペースの設計に関わる、2つの重要な側面を明らかにする。第1の側面は、ユビキタスメディアのアプリケーション開発に順応したソフトウェアプラットフォームを持つセンサーネットワークである。第2の側面は、センサーを基礎とするインタラクションの認知プロセスに、ユーザーエクスペリエンスを生成することである。

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People can simply manage their mobile phone experience from personal computer. For example, people can easily locate a missing phone by triggering the handset to ring loudly, even if it is set to silent, or to flag its location on a map. If the phone’s been lost or stolen, users can remotely lock the phone, forward calls and texts to another phone, send a message to the phone to arrange its return or even remotely wipe all personal data from it. HTCSense.com makes it easy to setup a new HTC phone or access archived mobile content such as contacts, text messages and call history from a PC browser. People can also customize their phones with exclusive HTC content like wallpapers, HTC scenes, sounds or plug-ins.

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ご自分の携帯電話をPCから管理・操作できます。たとえば、携帯電話が見つからないとき、マナーモードになっていても、コール音のボリュームを大きくすることで、簡単に見つかります。また電話機のありかを地図上にフラグすることも可能です。電話機を失くしたり、盗まれたりした場合は、電話機をロックして、受信コールやテキストを別の電話番号に転送できます。失くした電話にメッセージを送信して届け先を伝えたり、電話機に保存されている個人データを遠隔操作で消去することも可能です。PCのブラウザからHTCSense.comを使用して、HTC電話を新しく設定したり、連絡先やテキストメッセージ、さらに電話の履歴情報などのアーカイブされた情報にも簡単にアクセスできます。また、HTC限定の壁紙やHTCシーン、サウンドまたはプラグインなどのコンテンツを使用して携帯電話をカスタマイズできます。

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HTC Sense
The new HTC Sense experience offers a variety of enhancements that improve how people capture, create, share and access multimedia content. With a newly created camera experience, people can record HD videos or capture and edit images with a variety of fun camera effects. With HTC Locations, a new differentiated online mapping experience, people have instant, on-demand mapping without download delays or incurring mobile roaming charges.

HTC Sense also includes a new integrated online e-reading experience utilizing a new e-book store powered by Koboä and a new, mobile-optimized e-reader that includes the ability to highlight, annotate and quickly search for definitions or translate unfamiliar terms.

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HTC Sense
HTC Senseは、マルチメディアへのアクセスや共有、またキャプチャや作成をさらに簡単・便利に行うために、さまざまな機能を提供します。新しいカメラ機能では、HDビデオを撮影したり、いろいろなカメラ効果を使用して、画像のキャプチャと編集を楽しく行うことが可能です。また、新しいオンラインマッピング機能であるHTC Locationsを使用すると、ダウンロードによる遅延やローミング料金を支払うことなく、オンデマンドのマッピングを即座に行うことができます。

HTC Senseは、Koboäにサポートされた、電子書籍ストアに対応する新しい電子ブックリーダー機能も搭載しており、モバイル最適化の電子ブックリーダーが、注釈ノートをハイライトしたり、単語の意味を検索したり、知らない言葉を翻訳したりできます。

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The market for personal pensions has not been successful, as a result of which the only surviving private pension fund administrator remains AFP.

Under Zelaya there was a new head of the IHSS, who promised reforms but nothing has happened. The most likely changes in the future are increases in contribution amounts, the required years of contribution and in the retirement age.

It was reported in April 2009 that private sector employers had proposed a second pillar of pensions provision to complement the state system run by the IHSS.

This pillar would be called the CCR and would be obligatory. This apparently is a proposal which has been around for several years with the blessing of the supervisor,the CNBS.

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個人年金の市場は、好ましくない状況が続いている。存続している個人年金基金はAFPによって管理されているものだけである。

Zelaya政権の下で、新しくIHSSの責任者が任命され、改変の公約をしたにも関わらず、現時点では何の改変も行われていない。今後、最も予想されるのは、年金保険料の増加と保険料納付期間の延長、ならびに退職年齢を遅らせるということである。

2009年4月には、個人年金セクターの雇用者はIHSSが施行する国民年金システムを補足することを規定する、第二の柱を提案した。

これはCCRと呼ばれ、年金保険料納付を義務化すると予想される。これは、CNBSの執行部らによって承認され、過去数年間にわたって提案されてきたものである。

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The design of ubiquitous smart spaces requires collaborative efforts in integration of physical environments, digital infrastructures, and creating user experiences in a broader context of human-centered design. In this paper, we do not attempt to identify the technological issues or detail the functionality of ubiquitous smart spaces, but instead focus on design principles in developing a ubiquitous smart space. The paper is interested in developing a design framework in support of a flexible and adaptable ubiquitous smart space of the future. The development of ubiquitous smart spaces involves possibly unique sets of design criteria.

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ユビキタス・スマートスペースの設計には、物理的な環境の統合、デジタルインフラストラクチャ、さらに、さまざまな状況における、人間中心の設計という観点からユーザーエクスペリエンスを提供することなどにおいて、協同した努力が必要となる。この文献では、技術的な問題を識別することや、ユビキタス・スマートスペースの機能を詳細に説明することは避ける。この文献は、未来において、柔軟性と順応性のあるユビキタス・スマートスペースをサポートするフレームワークの設計を開発することに焦点を当てる。ユビキタス・スマートスペースの開発には、複数の設計条件が含まれると考える。

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Many types of ubiquitous computing applications are of this sort; our particular interest is the dynamics of architectural space, involving modular physical computing and interactive design processes from conceptualization, design development, prototyping, to usability tests.
Smart space is a collaborative endeavor, involving interdisciplinary fields such as computing, architecture, industrial design, engineering and cognitive psychology. Due to the lack of a design framework, most researchers create a smart space in a laboratory setting simply for demonstrating technologies without considering the inter-relationship among humans, lives, and technologies.

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多くの種類のユビキタス・コンピューティングの応用は、このような類のものである。私たちは、モジュラー・フィジカル・コンピューティングおよび、概念化から、設計開発、プロトタイプ作成、ユーザーの可用性テストまでのインタラクティブな設計プロセスを含む、動的建築に特に関心がある。
スマートスペースは、コンピューティング、建築、産業デザイン、エンジニアリング、認知心理学を含む、協同作業から生まれる。設計のフレームワークが不足しているため、大半の研究者は研究所内で構築した環境にスマートスペースを設計し、人間、他の生物、および技術との相互の関係性を考慮せずに、その技術のデモンストレーションを行っているだけである。

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As ubiquitous computing technologies become invisibly embedded in our physical environment, buildings become a complex smart living system. The complexity may be intrinsic, imposed by building performance or the construction technology, as in housing design. Alternatively, the complexity of interaction may be imposed extrinsically, as a set of sensing capabilities and computational rules, as in certain system infrastructures in smart homes. Today, most designers and researcher can only consider complexity of smart spaces intuitively, in the experience of tacit knowledge in a particular application domain.

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ユビキタス・コンピューティング技術は、人間の物理的環境に無意識に同化されてきており、建築物は複雑なスマートリビング・システムとなってきている。この複雑性は、たとえば家屋設計に見られるように、機能性や建築技術によってさらに複雑になることを避けられない状態になっている。それとは別に、インタラクションの複雑性の場合は、スマートホームに導入されたシステムのインフラストラクチャに見られるように、一連のセンサー機能やコンピュータのルールなどで、偶発的に発生する場合もある。今日では、ほとんどの設計者や研究者は、一定の適用領域に関した暗黙知の観点から、スマートスペースの複雑性を直感的に考察できるだけである。

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These ubiquitous computing technologies can be implemented in the varied scale of spaces where information and services are provided when and where desired. The third dimension denotes the living requirements concerning safety, health, efficiency, aesthetics, and sustainability.
This work presents a human-centric design framework that articulates the various perspectives and major investigation aspects of ubiquitous computing for smart spaces. The next section elaborates the core of the proposed conceptual framework. They are:integration of physical-digital interaction interfaces;sensing and perceptual technologies;social and environmental awareness, and intelligent devices and service control.

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これらのユビキタス・コンピューティング技術は情報をサービスが必要とされる時と場所においてさまざまな規模の空間に導入することが可能である。3番目の側面は、安全、健康、効率性、美観、さらに環境保全を考慮した生活上の必要事項を述べる。
この作業は、さまざまな観点を明言する人間中心の設計のフレームワークと、スマートスペースのためのユビキタス・コンピューティングの主要な調査点を提示する。次の項では、提案する概念的なフレームワークの核について詳細に説明する。この核には、物理的要素とデジタル要素の情報伝達インターフェイス、センサーと知覚技術、社会と環境の認識、さらにインテリジェント装置とサービスコントロールが含まれる。

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More effort is needed in developing an interdisciplinary design framework that articulates various viewpoints on ubiquitous computing technologies, while emphasizing the potential applications of smart spaces to transform our built environments.
This work takes a human-centric approach to structuring the research scope of ubiq- uitous smart spaces over several dimensions. One dimension depicts environments according to the scale of the physical space, ranging from furniture, appliances, walls, floor, openings, rooms, buildings, to cities. Another dimension depicts a wide spectrum of technologies for ubiquitous computing, including human-computer interaction, sensing, media, display, embedded, and networking.

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スマートスペースのアプリケーションが人間の建築環境を変える可能性を強調する一方で、ユビキタス・コンピューティング技術のさまざまな観点を明言する、異分野の知識を包括した設計のフレームワークを開発するために、多大の努力が必要である。
この作業は、複数の側面において、ユビキタス・スマートスペースの研究範囲を構成するために、人間を中心としたアプローチを採用する。1つ目の側面は、物理的な空間の規模、つまり家具から、電気機器、壁、床、ドア、部屋、建築物や都市までに応じて、環境を詳細に描く。2つ目は、ユビキタス・コンピューティングのための、技術の広範なスペクトラムを描く。これには、人間とコンピュータ間の情報伝達、センサー、媒体、画面、壁や家具への埋め込み、さらにネットワーク構築などが含まれる。

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CRISTAL consists of an interactive multi-touch surface and a camera, mounted in the ceiling of the living room capturing the entire living room. The interactive surface is integrated into the coffee table and extends its functionality. The display itself is only activated on demand and still can be used as a normal coffee table. When activated, the interactive surface shows the live camera feed. To control the devices in the living room, users can directly manipulate them by touching the corresponding video image. Depending on the controlled device different types of input are possible. A sliding gesture over a floor lamp, for example, modifies the brightness of light source.

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CRISTALはインタラクティブな複数のタッチ操作画面と、リビングルームの天井に取り付けられたカメラを含みます。このカメラによって、リビングルームの全容を撮影できます。インタラクティブな画面は、コーヒーテーブルの上表面に組み込まれているので、簡単に操作できます。この画面は必要なときだけ稼動させることができるので、必要ないときは普通のコーヒーテーブルとして使用できます。稼動させると、インタラクティブな画面がライブカメラからの情報を映像として表示します。リビングルームの設備を操作するには、映像に表示されるそれらの設備に、画面上で触れるだけです。コントロールする設備によって、異なるインプットが可能です。たとえば、床ランプをゆっくりと擦ることで、そのランプの明かりの強さを変更することができます。

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The amount of digital appliances and media found in domestic environments has risen drastically over the last decade, for example, digital TVs, DVD and Blu-ray players, digital picture frames, digital gaming systems, electronically moveable window blinds, and robotic vacuum cleaners. As these devices become more compatible to Internet and wireless networking (e.g. Internet-ready TVs, streaming digital picture frames, and WiFi gaming systems, such as Nintendo’s Wii and Sony’s Playstation) and as networking and WiFi home infrastructures become more prevalent, new opportunities arise for developing centralized control of these myriad devices and media into so called “Universal remote controls”.

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過去10年間で、家庭内で使用されるデジタル機器やメディアの数は爆発的に増加しました。デジタルテレビ、DVD、ブルーレイプレイヤー、デジタル写真フレーム、デジタルゲームシステム、電気操作が可能な窓ブラインド、さらにロボット掃除機などがその例です。これらの機器がインターネットやワイヤレスネットワークとさらに互換性を持つようになってきたこと(たとえば、インターネット接続ができるテレビやデジタル写真のストリームが可能なフレーム、また、任天堂のWiiやソニーのPlaystationなどのWiFiゲームシステムなど)、さらに家庭内でのネットワークやWiFiのインストラクチャが普及してきたことから、これらの無数の機器とメディアを一箇所で管理するシステムの開発の機会が浮上してきました。このようなシステムは、「ユニバーサルリモートコントロール」と呼ばれます。

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However, many remote controls lack intuitive interfaces for mapping control functions to the device intended being controlled. This often results in trial and error button pressing, or experimentation with graphical user interface (GUI) controls, before a user achieves their intended action.To address this issue, CRISTAL was developed. CRISTAL simplifies the control of our digital devices in and around the living room. The system provides a novel experience for controlling devices in a home environment by enabling users to directly interact with those devices on a live video image of their living room using multi-touch gestures on a digital tabletop.

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ただし、多くのリモートシステムは、コントロール機能をその対照となる機器にマッピングする直感的なインターフェイスがありません。このため、実際にユーザーが機器をコントロールできるようになる前に、間違ったボタンを押してみたり、グラフィカルユーザーインターフェイス(GUI)コントロールを試してみる必要があったりします。これらの問題を解決するため、CRISTALが開発されました。CRISTALは、リビングルーム内と、部屋周辺にあるデジタル機器のコントロールを簡単に行えるようにします。このシステムは、テーブル上のデジタル画面を利用して、ユーザーがリビングルームのライブ映像に映る、操作の対象である機器に複数のタッチ操作を行うことで、これらの機器と直接情報を伝え合えるようになるため、今までになかったような、家庭内における機器のコントロール方法を提供します。

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With the introduction of Google PowerMeter and Microsoft Hohm, eco-feedback technology may well become part of a common technological landscape. Millions of households will be able to view their home resource consumption data on their mobile phones and web browsers. This will provide great opportunities for the behavioral analysis of eco- feedback technology through massive AB testing. This uptake in the commercial sector also raises issues of privacy and trust, since eco-feedback technologies can collect vast amounts of information on personal habits.We have investigated the ways in which HCI and environmental psychology approach eco-feedback technology research.

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Google PowerMeterおよびMicrosoft Hohmの登場によって、エコフィードバックテクノロジーは一般的な技術産業の一部となりつつあります。多数の家庭が携帯電話やウェブブラウザを使用して、自宅の光熱費の消費データを見ることができるようになるでしょう。これは、膨大なABテストを介して、エコフィードバックの行動分析を行うのに非常に良い機会となります。商業セクターにおけるこの技術の急成長により、プライバシーと信頼という問題が発生します。これは、エコフィードバックテクノロジーは、個人の行動習慣の膨大な情報を収集することが可能なためです。私たちは、HCIと環境心理学がエコフィードバックテクノロジーの研究にアプローチする方法を調査してきました。

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Eco-feedback technology provides feedback on individual or group behaviors with a goal of reducing environmental impact. The history of eco-feedback extends back more than 40 years to the origins of environmental psychology. Despite its stated purpose, few HCI eco-feedback studies have attempted to measure behavior change. This leads to two overarching questions: (1) what can HCI learn from environmental psychology and (2) what role should HCI have in designing and evaluating eco-feedback technology? To help answer these questions, this paper conducts a comparative survey of eco-feedback technology, including 89 papers from environmental psychology and 44 papers from the HCI and UbiComp literature.

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エコフィードバックテクノロジーは個人またはグループの行動に対してフィードバックを提供し、環境に対する負の影響を削減することを目的とします。エコフィードバックの歴史は40年以上前にさかのぼり、環境心理学に端を発します。その明言された目的にも関わらず、わずかなHCIエコフィードバックの研究だけ行動変化を計測することを試みました。これにより2つの包括的な疑問を導かれます。(1) HCIが環境心理学から何を学べるか。(2)エコフィードバックテクノロジーの設計と評価においてHCIの役割は何か。これらの疑問に答えるため、この文書ではエコフィードバックの比較調査を行います。これには環境心理学関連の89部の文書とHCIとUbiCompの44部の報告書を含みます。

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As a community, however, HCI has yet to define how these methodologies should be used to evaluate the potential strengths of an eco-feedback design with respect to its ability to change behavior. Regardless of this outcome, it is crucial that HCI and UbiComp researchers look to the environmental psychology literature on proenvironmental behaviors and behavior change strategies for techniques and inspiration. We believe eco-feedback technology will soon play a major role in the ways in which we think about and act in the world. The HCI community should ensure that it is integral in helping shape the role of eco-feedback in the future.

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HCIは、行動に変化をもたらすという目的の達成を前提に、エコフィードバックの設計が持つ潜在的な長所を見つけるため、コミュニティとしてこれらの方法論をどのように用いるべきかという点をまだ明確に定義しておりません。結果がどうであれ、HCIとUbiCompの研究が、環境保全のための行動や、そのテクニックとインスピレーションを求めて、環境心理学の文献を調査・研究することは欠かせないと考えます。私たちは、エコフィードバックテクノロジーは、近い意将来に、世界で私たちが考え、行動するために主要な役割を担うと信じています。HCIコミュニティは、エコフィードバックが未来において担う、その役割を形作ることに確実に助力したいと強く望んでいます。