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評価: 68 / ネイティブ 日本語 / 0 Reviews / 2012/10/26 11:47:33

zhizi
zhizi 68
英語

Of course, there’s always the off-chance that the rest of the world may be different. Social gaming, mobile gaming, and virtual goods were all first implemented on a commercial scale in Asian markets, particularly in two two markets (South Korea and Japan) characterized by high disposable income, technologically-advanced consumers and high average online spends. Both markets, however, have historically been very insular. Korea’s Cyworld hasn’t really broken much ground in its global expansion quest. And Japanese consumer tech products continue to be very inward focused.

日本語

もちろん、他の国々は違うかもしれないという万一のチャンスに出会う可能性は常にある。ソーシャルゲーム、モバイルゲーム、そしてバーチャルグッズのすべては、最初、商業ベースでアジアの2か国(韓国と日本)で実施された。韓国と日本は、可処分所得が高く、テクノロジーにも先進的な顧客がいて、オンラインに費やすお金も平均的に高い国だ。だが、この2つの市場は歴史的に非常に孤立している。韓国のCyworldはグローバル展開の目標にあまり着手していないし、日本の消費者向けテックプロダクトも非常に内向的なままだ。

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