Conyacサービス終了のお知らせ

[英語から日本語への翻訳依頼] b)についてだが、バーチャルアイテムのオフ・プラットフォーム取引は、先頃の日本のプレス報告にあった内容ほど深刻な問題ではない。売り手が手持ちの珍しい品を、...

この英語から日本語への翻訳依頼は yakuok さん [削除済みユーザ] さん kyo_ さん sweetnaoken さん cozy さんの 5人の翻訳者によって翻訳され、合計 16件の翻訳が投稿されました。 依頼の原文の文字数は 4511文字 で、翻訳完了までにかかった時間は 5時間 55分 です。

startupdatingによる依頼 2012/04/18 23:13:17 閲覧 2437回
残り時間: 終了

Will Japan’s Social Gaming Industry Get Regulated? My Perspective [Social Games]

Japan’s social gaming industry in general, and its current 800-pound gorilla GREE in particular, are getting a lot of bad press at the moment. Social games were never viewed in a positive light to begin with in this country, but things started to get really ugly a few months ago.

I personally see three reasons for this development:
a) the fact that both GREE and DeNA have been making a lot of money as of late
b) the emergence of real money-based, off-platform trading of virtual items
c) the gacha mechanism used in many social games in Japan

日本のソーシャルゲーム産業に、規制がかけられるか? 私の視点(ソーシャルゲーム)

日本のソーシャルゲーム産業は一般に、この業界のガリバー企業であるGREEはとくに、現時点で多くの悪評を得ている。ソーシャルゲームはまずこの国では決してポジティブな見方はされていないが、しかし、状況は数ヶ月前に本当に醜悪になり始めた。

私は個人的にこの進行には3つの理由があると見ている。
a) GREEとDeNAは最近多くの利益を上げている事実
b) 実世界の貨幣をベースにした、プラットフォーム外での、仮想アイテムのトレーディングの出現
c) 日本での多くのソーシャルゲームに使われているガチャメカニズム

Regarding a), my personal view is that conservative media in particular view the meteoric rise of DeNA and GREE as a suspicious development. The problem for them isn’t that these companies are making a lot of money (the Japanese telcos and countless other web/mobile firms do, too): it’s that they are too young and making too much money too quickly. So there must be fishy, maybe even criminal activities in progress, the reasoning goes.

More information on this point:
GREE’s latest financials
DeNA’s latest financials

a)の理由に関して、個人的な見解では、特に保守的なメディアはDeNAとGREEの急速な成長に不信感を持っている。問題はこれらの企業が莫大な金額を稼いでいるということではなく(日本では携帯電話会社や他の無数のインターネット企業やモバイル企業も似たようなものだ)、設立間もないのにあまりに急速にあまりに多くの金額を稼ぎ出しているということだ。推理するに、何かしらの疑わしく犯罪的でさえあるかもしれない動きがあるに違いない。

この点についての関連情報:
GREEの最新の会計報告
DeNAの最新の会計報告

Regarding b), off-platform trading of virtual items isn’t as big a problem as recent Japanese press reports suggest they are. The way it works is that a seller auctions off a rare item they possess to a buyer in need of that item – outside GREE or Mobage (i.e. on Yahoo Japan’s auction platform), and in exchange for real money. After the payment is done, the seller and buyer “meet” in the game in question and execute the deal (exchange items).

Sounds dramatic, but this “shadow economy” is in no way comparable to the multi-million dollar item trading and auctioning economy some online games like World Of Warcraft have created in recent years.

b)についてだが、バーチャルアイテムのオフ・プラットフォーム取引は、先頃の日本のプレス報告にあった内容ほど深刻な問題ではない。売り手が手持ちの珍しい品を、その品を欲しがる買い手に対して、GREEやMobage外(例えばYahoo Japanのオークションプラットフォーム上など)でオークション販売し、実際にリアルマネーを受け取るという仕組みになっている。支払いが完了した後、売り手と書いては特定のゲーム内で「会い」、取引を施行する(アイテムの交換)。

聞こえは劇的であるが、この「闇経済」は、作今World of Warcraftなどのオンラインゲームが築き上げた数百万ドル規模の商品取引やオークション経済とは比較の対象にもならない。

But regulators could force DeNA and GREE to limit or scratch in-game trading of items. There are various ways to do this, and a substantial social element of many games would be lost in that case.

Regarding c), regulating gacha would hurt platform and game providers dramatically, at least in the short term: as I mentioned before, some companies in this industry are generating 50%+ of sales with this function alone. Regulators could ask gacha to be removed entirely or limit the “luck factor” in order to push down the element of gambling this mechanism has.

しかし、様々な規制により、DeNAとGREEは、ゲーム内での商品取引を制限もしくは取り消す必要に迫られるかもしれない。これにはいくつかの方法があり、また多くのゲームに実在する社会的要素はこれにより消えてなくなる可能性もある。

c)についてだが、ガチャの規制は、プラットフォームとゲームプロバイダーに、少なくとも短期間は大きく打撃を与えるものとなるだろう。以前私が述べたように、本産業の企業数社は、50%以上もの売上をこの機能のみから得ている。
規制機関は、ガチャに対して、全ての機種の排除、もしくは「ラッキー要素」の制限を要請する可能性があり、これによってガチャのメカニズムが有するギャンブル要素を押し下げたいと考えている。

Role of the government:
Points b) and c) would be the targets of regulation by the Japanese government, most likely the National Consumer Affairs Agency. It is this agency that deals with phenomena like those: last year, for example, the agency publicly warned Groupon Japan and looked into some business practices of the company.

This is why regulation might not be coming:
Most of the negative press reports were published before GREE and other companies introduced a number of counter-measures to combat real-money trading and practically self-regulate monetization in social games (see here, here, and here).

政府の役割:
b)とc)は、日本政府の的になり得る点で、おそらく消費者庁が最も可能性の高い機関であろう。この機関は、これらの現象に対応する機関で、例を見ると、昨年、本庁は、公的にGroupon Japanに警告し、当企業の事業体制を調査した。

規制は行われないとする理由:
否定的なプレス報告のほとんどは、GREEとその他の企業が、リアルマネー取引対策のための対応策をいくつか挙げる前、また実際にソーシャルゲーム内での課金を自己規制(こちら、こちら、そしてこちらを参照)する前に公表されている。

In addition, the number of complaints the National Consumer Affairs Agency received regarding high bills coming from fees in online games (social and non-social games combined) is in the hundreds – in the entire last 12 months, in a country with tens of millions of registered social game users.

As mentioned above, the real-money trading of virtual items is, in the big picture, a small phenomenon (and one that can be controlled).

さらに、消費者庁が受けた、オンラインゲーム(ソーシャルと非ソーシャルゲーム合わせて)から請求のあった高額請求のケースに関する苦情の数は、何千万というソーシャルゲーム登録ユーザーがいる国で、過去12ヶ月で数百にも及んだ。

上記のとおり、バーチャルアイテムのリアルマネー取引は、全体的に見れば、小さな現象に過ぎないのだ(そしてこれは規制可能な現象なのである)。

This is why regulation might come regardless:
The enormous focus on gacha by game providers in the design of a lot of titles (almost all social games in Japan feature a gacha function nowadays) and the undeniable gambling element the mechanism contains might become a problem in the near future (some media suggest regulation could hit this or next month).

I personally have the feeling that the campaign against the social gaming industry won’t go past the Japanese government: there are just too many, too negative reports floating around out there, both in online and printed media (including “influential” magazines).

それでも規制は行われるとする理由:
ゲームプロバイダーにより、ゲームのデザインに関する部分(日本におけるほぼ全てのソーシャルゲームには作今ではガチャ機能を設けられている)においてガチャに大きく置かれた焦点と、否定することができないそのメカニズム内に秘められたギャンブル要素は、近い将来、問題となるかもしれない(いくつかのメディア媒体は、規制は今月あるいは来月にも施行されるのではと示唆している)。

私は、このソーシャルゲーム産業に対するキャンペーンは、日本政府を通り過ぎていくことなどない、と見ている。あまりにも多くの、そしてあまりにも否定的な報告が、オンラインと(「有力な」雑誌も含む)印刷媒体上で溢れかえっているのだから。

My view is that the pressure just got too high for the government, which so far has been very friendly with the industry. In Japan, nails that stick out (young companies that make too much money too quickly) usually get hammered down sooner or later.

I could go on and on about the possibility of regulation (the above is just a snippet), but the short answer to the question if the industry will see regulation in one way or the other soon is (in my view): yes, it’s very likely.

私なりの視点としては、政府は強いプレッシャーを感じているが、これまで当産業に対しては非常に好意的であった。日本では通常、早かれ遅かれ、出る杭(急激に多くの収益を得た若い企業)は打たれるとされている。

私はこの規制の可能性について、いつまでも語り続けることができるのだが(上記は単に全体の小さな一部分に過ぎない)、当産業がいずれ近いうちに規制を受けるかどうかの問いに対する短い答えを出すとすれば、(私的回答であるが)はい、その可能性は恐らく非常に高い、である。

クライアント

2015/01/21 数字表記についてアップデート済
THE BRIDGE(旧StartupDating)からの記事の依頼です。Tech in Asia、TechNode、e27などの記事の翻訳を依頼します。
必ず、以下のガイドラインに沿って翻訳してください。

*1行目はタイトルの場合がほとんどなので、それらしいヘッドラインにする
*文末を「〜だ、〜である」調の文体
*会社名、人名、プロダクト名などの固有名詞は英語名のまま。日本の人名や会社名の場合は日本語表記。
(Facebook、WeChat、Alibaba、iPhone、Google、Androidなど)
*人名には「氏」をつける
*英語名の両端に半角スペースなどを入れない
*インタビュー中では「~です、~ます」調の文体
*インタビューには「」をつける
*数字は半角
*$:米ドル(例:US$250 million→2億5000万米ドル、15,000→1万5000 etc)
*()括弧は全角


・startup:スタートアップ
・infographic:インフォグラフィック
・pitch:ピッチする
・conference:カンファレンス
・launch:ローンチ、ローンチする
・ecosystem:エコシステム
・user:ユーザ
・traction:トラクション
・e-commerce:eコマース
・angel investor:エンジェル投資家
・serial entrepreneur:シリアルアントレプレナー
・disruptive:震撼させるような、揺るがすような、革命を起こすほどのetc -> スタートアップシーンでは度々使われる単語です。単語で訳すのではなく、都度コンテクストと合わせて文章として意味が通じるように訳してください。
・monetize:マネタイズする

ビジネス目的などより専門性の高い翻訳にはStandard翻訳

  • Word、Excel、PowerPointなど様々なファイル形式に対応
  • 文字数の上限がなく、素早い納品
  • よりスキルの高い翻訳者が担当

まずはお気軽に
お問い合わせください。