[英語から日本語への翻訳依頼] Reynolds 氏ただ一人がコアゲームの開発者としてソーシャルゲーム界に飛び込んだ訳ではない。過去数年に渡り、我々は、Raph Koster 氏、Ric...

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gblgによる依頼 2011/09/27 11:53:13 閲覧 2043回
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What Core Games Bring to Social Games
April 3rd, 2011


It’s no secret social games suffer a “they’re not a game” stigma. Just one year ago, the audience at the 2010 Game Developers Choice Awards show booed FarmVille General Manager Bill Mooney when he accepted the first-ever GDC award for Best New Social/Online Game. What prompted the boos was the part of his acceptance speech where he invited independent game developers to apply at Zynga. Somebody in the audience actually shouted, “You don’t make games!”

コアゲームがソーシャルゲームにもたらすもの
2011年4月3日

ソーシャルゲームが悩む問題点、「それはゲームではない」と言われるのは既知の通りである。ちょうど1年前、2010年ゲーム開発者チョイス・アワード・ショーでファームビルのゼネラルマネージャーのビル・ムーニーがベスト・ニュー・ソーシャル/オンラインゲームのGDC賞を初めて受賞したとき、来場者たちからムーニー氏にブーイングが起こった。ブーイングの原因は、彼の受賞スピーチの中で彼が独立のゲーム開発者たちにジンガに来ないか、と誘いかけた部分だった。実際に来場者の中には「あんたらはゲームを作ってないだろう!」と叫んだ人もいた。

Three months later, Zynga launched FrontierVille and the stigma started to fade slightly among my core games peers throughout the rest of summer in 2010. Part of it had to do with the quality of the game; it was more engaging than FarmVille had been and graphically more attractive. Part of it also had to do with the fact that FarmVille wasn’t going away no matter how critical the core games industry was of it and of Zynga (after two years and millions of lost monthly active users, the game is still at number two in our top 25 Facebook game rankings provided via AppData). Another part of it had to do with the growing acceptance that there’s a lot of money in social games.

その3か月後、ジンガはフロンティアビルをリリースし、その汚点は2010年夏の後半には私のコアゲーム仲間の間では徐々にフェードアウトし始めていた。原因の一部はゲームの品質にもある:それは今までのファームビルより魅力があり、グラフィック面でも魅力が増していた。また別の原因の1つには、コアゲーム業界がいくらそれに対して批判的になっても、ジンガに対して批判的になっても、ファームビルが衰退しなかったという事実とも関係があった(2年後たって、マンスリーアクティブユーザーを何百万人失っても、このゲームがAppDataによるフェイスブックゲームランキングのトップ25のナンバー2の地位を保ち続けた)。また別の原因の一つとして、ソーシャルゲームにはたくさんのお金があり受け皿が成長し続けているということとも関係している。

Inside Virtual Goods: The Future of Social Gaming 2011 estimates that the social games market will hit $1.25 billion this year. Although the market is starting to mature, it’s still a big opportunity. Today developers often spend just a few hundred thousand dollars to develop a social game over a few months, while a console game for only one platform can easily cost $10 million over a period of one to three years in development.

バーチャル・グッズの中で:「ソーシャルゲーミングの未来2011」はソーシャルゲームマーケットは今年12億5千万ドルのヒットとなるだろうと予測している。マーケットは成熟し始めているが、まだまだ大きなチャンスを持っている。今日、開発者たちは数ヶ月でソーシャルゲームを開発するのにほんの数千ドルしかかけていないところが多い。一方、ただ1つのプラットフォームに対応したコンソールゲームの開発には1~3年の期間がかかり、費用もかるく1千億ドルかかってしまう。

But the thing that reduced social games’ stigma enough for many in the core games world to review FrontierVille on equal footing with core games was the fact that it was developed by core game veteran Brian Reynolds. Reynolds came to Zynga after having worked on Sid Meier’s award-winning Civilization series and after developing his own strategy game series, Rise of Nations, at core game publisher Big Huge Games. His background piqued the curiosity of editors and lent FrontierVille enough ‘“street cred” in their eyes that a couple of my old colleagues at GamePro actually joined the game with me for a week or so while I reviewed it.

コアゲームをレビューする時と同レベルの条件にて、コアゲーム界の多数の人々が FrontierVille のレビューをできるよう、ソーシャルゲームがその汚点を拭い去ることができた事実、それは、FrontierVille がコアゲームのベテラン開発者 Brian Reynolds 氏によって開発された、と言うことである。Reynolds 氏は、Sid Meier の 受賞暦がある Civilization シリーズを開発し、コアゲーム会社の Big Huge Games にて彼独自の戦略ゲームシリーズである Rise of Nations を開発した後に、Zynga チームに参加した。 編集者達の関心を駆り立てる背景を持ち合わせていた Reynolds 氏、FrontVille に対しての "若者たちの信頼感" を十分分け与え、私の GamePro での旧同僚約2名は、私がレビューを行う間、約1週間程、実際に私と一緒にこのゲームに参加したものである。

Reynolds isn’t the only core game developer to make the jump to social games. Over the last couple of years, we’ve seen new social game ventures from Raph Koster, Richard Garriot, Brenda Brathwaite, John Romero, and Sid Meier. Even video game academic Ian Bogost got sucked into developing a social game on Facebook as he tried to make Cow Clicker into a social game satire. Where these big names went, bigger companies followed. EA bought Playfish in 2009 and Disney acquired Playdom less than a year later. Today, even core game franchises like Red Dead Redemption and Dragon Age 2 are migrating to Facebook in the form of social games.

Reynolds 氏ただ一人がコアゲームの開発者としてソーシャルゲーム界に飛び込んだ訳ではない。過去数年に渡り、我々は、Raph Koster 氏、Richard Garriot 氏、Brenda Brathwaite 女史、John Romero 氏、そして Sid Meire 氏による新しいソーシャルゲーム事業を目にしてきた。ビデオゲーム学術家の Ian Bogost 氏でさえも、また、Cow Clicker を風刺的ソーシャルゲーム界に参入させるべく、Facebook 上でソーシャルゲームの開発をすることになった。これらの大物が行く先に、大手企業は続く。EA は 2009年に Playfish を買収し、Disney は Playdom をそのわずか1年足らずで買収獲得している。 現在では、コアゲームのフランチャイズである Red Dead Redemption と Dragon Age 2 でさえも、ソーシャルゲームという名目にて Facebook への移行を進めている。

So, really, what is there to miss about the move to social games?

The core games industry’s perception of social games might be changing, but as more core game developers migrate, it’s social games that will see the most significant changes. For better or for worse, the games will get more complex. Our early look at Dragon Age 2 Facebook tie-in game, Dragon Age Legends, reveals the tendency for core game developers to layer in robust gameplay systems instead of trying to keep everything bare-bones “click this” simple. The games will also get prettier as what Brenda Brathwaite called an “art quality arms race” forms between developers with enough money to spend on hiring art directors.

ではソーシャルゲームへの移行には何が足りてないのか​​?

ソーシャルゲームに対する中核ゲーム業界の認識が変わってきている可能性はあるが、より多くの中核ゲーム開発者達が移行するほど、最も重要な変更点に直面するのはソーシャルゲームの方である。良くも悪くも、ゲームはより複雑さを増す。Facebookとの提携ゲームであるドラゴンエイジ2のドラゴンエイジレジェンドを当初見て、中核なゲーム開発者らは最低限でシンプルな"これをクリック"的なシステムよりは、堅牢なゲームプレイシステム層に移行する傾向が明らかになった。またブレンダブラスワイトが"芸術的な質への軍拡競争"と呼んだように、アートディレクターを雇うことに費やす十分な資金を持つ開発者らによってゲームはきれいさやかわいさを増していく形式を辿るだろう。

We may also see some new approaches to monetization as games with a core games product attached to it can leverage an external physical product to incentivize gameplay. We’re seeing the beginnings of this strategy is Dragon Age Legends where playing the social game unlocks in-game content in the console game, Dragon Age 2.

Core games have historically had well established game genres, which helps a game appeal to existing fans — “Come play me; I’m a farming sim just like that other game you like!” Social games still have a way to go before new games will appeal to fans of existing social games in that genre.

私達はまた、ゲームプレイを誘因する為、てこ入れすることができる外部的製品をコアゲーム製品に付属させる、マネタイズへのいくつかの新しいアプローチを目にする。私はこの戦略の始まりを目にしたのは、ソーシャルゲームをプレイしてコンソール型ゲームDrangon Age 2におけるゲーム内コンテンツをアンロックするDragon Age Legendsである。

コアゲームは歴史的に素晴らしく構築されたゲームジャンルを持ち、それは既存のファンへゲームをアピールする助けとなる--「私をプレイして;私はあなたの好きな他のゲームのようなファーミングシムゲームです!」ソーシャルゲームは、新しいゲームがそのジャンルにおいて既存するソーシャルゲームのファンにアピールする前に、いまだに道が残されている。

On the monetization side, clearly defined genres can help a game monetize by connecting it with a loyal audience. Research in Inside Virtual Goods: The Future of Social Gaming 2011 suggests that a loyal, highly engaged audience is more likely to spend money within a game, even if the average revenue per user comes out to be lower than large games with a larger audience. I think a game would have an easier time attracting this niche audience if it used its niche as an advertisement.

マネタイズの面で、明確に定義されたジャンルは、忠実な大衆と繋がることによってゲームのマネタイズを助けることができる。Inside Virtual Goodsにおいての調査:Future of Social Gaming 2011は、ユーザーごとの平均収益が規模の大きい聴衆を持つ規模の大きなゲームよりも低くても、忠実で多分に参加する聴衆は、ゲーム内でより金をお落とすことが多くい示している。私は、もしその適所を広告として利用したら、これに適した聴衆をひきつけるのがかんたんであろうと思う。

The divide between core games and social games will probably never fully go away. However, no matter how different the two industries seem, one thing remains consistent: fun. The people who make core games and the people who make social games want to make games that people want to play. So while social game developers can’t necessarily count on a warm reception at the 2012 Game Developers Conference — I hear they’ve banished the Best New Social/Online Game award to GDC Online in Austin, Texas — we can probably count on a library of great games to play between now and then.

コアゲームとソーシャルゲーム間の分割は、完全になくなることはないだろう。しかしながら、2つの産業がどんなに異なるように見えても、一つの事だけは一貫している:楽しさである。コアゲームをつるつ人々とソーシャルゲームを作る人々は、人々がプレイしたいと思うゲームを作りたいと望んでいる。なので、ソーシャルゲームデベロッパーが2012年の Game Developers Conferenceで温かい応対を期待することができないとはいえ-新ソーシャル/オンラインゲーム賞をテキサス中アースティんでのGDCオンラインへと追放したと聞いている-私達は今からその時まで、プレイするに素晴らしいゲームのコレクションに期待することができるだろう。

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