[英語から日本語への翻訳依頼] フェイスブック上でソーシャルゲームがいつ衰退し、いつ定着するか 2011年8月8日 いつ定着するか ゲームのリテンション(保持力)が10%以...

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gblgによる依頼 2011/08/11 10:29:21 閲覧 1576回
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When to Sunset and When to Stay With Social Games on Facebook
August 8th, 2011

When to Hang On

A game might have a LTV < CPI situation on its hands when retention drops below 10% and average revenue per daily active user is already low (say, less than 1 cent). That doesn’t always result in sunsetting, however, as we’ve seen developers turn a game around by simply changing the gameplay or adding new content.

Facebook上の各ソーシャルゲームを終了させる時、継続する時
2011年8月8日

継続する時
滞留率が10%を下回り、DAU一人あたりの平均収益がすでに低い(例えば1セント未満)場合、 ゲームのLTVがCPIよりも低くなることもある。しかし、そうなったからといって、必ずしもそのゲームをFacebookから降ろすことにはならない。というのは、開発者らが単にゲームのストーリーを変えたり新しいコンテンツを加えたりして、ゲームを変えたりするのを見てきているからだ。

When a game introduces a new expansion, two things happen: MAU and DAU spike as new users come into the game, and retention (DAU as a percentage of MAU) falls. This creates a second curve in the game’s overall life cycle similar to its first three months on the market. Like those first six months, the non-paying users will drop out and the dedicated paying users will stay — and hopefully there will be more of those dedicated users than prior to the expansion.

あるゲーム作品が新しい拡張版を導入すると、2つのことが起こる。新しいユーザーが加わることでMAUとDAUが急上昇し、滞留率(MAUに対するDAUの比率)が下がる。これによって、そのゲームの全体的なライフサイクルで、リリースされてから最初の3ヶ月に描かれた曲線と同じような曲線がもう1つできる。この最初の6ヶ月間でも同じように、無料ユーザーがいなくなり、熱心な有料ユーザーが残ることになる。できれば、こういった熱心なユーザーが拡張版がリリースされる前に増えることが望まれる。

What Developers Can Do: Keep it Awesome, Reduce CPI

Social games on Facebook are only just now finding ways to prolong the gameplay experience through expansions and sequels. Early examples of sequels like Playdom’s Mobsters 2 didn’t perform very well, as users seemed reluctant to migrate from an old app to a new one. As RockYou’s Zoo World 2 proves week after week in our rankings, however, developers can get around this complication by running the sequel in the same app ID as the original. Other games, like 6 Waves Lolapps’ Ravenwood Fair, are hoping to find success through franchise extension in new games rather than with direct sequels.

開発者にできること:面白いゲームを提供し続けCPIを下げる
Facebookのソーシャルゲームは、拡張版や続編を通してストーリーを引き延ばす方法を見つけたばかりにすぎない。例えば、PlaydomのMobsters 2を含む、初期のシリーズ作品はあまり上手くいかなかった。それはユーザーが旧バージョンから新バージョンへ移行するのをためらったようだからだ。しかし、RockYouのZoo World 2が毎週、当社のランキングで証明しているように、開発者はオリジナル版と同じアプリIDを使うことで、この複雑な問題を克服することができる。6 Waves LolappのRavenwood Fairなど他のゲームは、全くの続編を投入するよりも新しいゲームでフランチャイズを拡大する方法で成功を望んでいる。

Zynga, meanwhile, continues to explore expansions like the upcoming Pioneer Trail add-on for the 14-month-old FrontierVille.

その一方で、Zyngaは拡張版を模索し続けている。今度リリースされるPioneer Trailも拡張版で、これは14ヶ月前にリリースされたFrontier Villeに追加内容を加えたものだ。

Aside from introducing new content, developers can also change the evaluation equation by reducing overall CPI. This comes from targeting user acquisition toward only the users they want to have in their game. It may seem like an obvious conclusion that you should only spend money on the users most likely to spend money on you; but we still see some games going after a large, general audiences in their first two months on the market.

新しいコンテンツを導入するほかに、デベロッパーは全体的なCPIを下げることで評価算出方式を変えることもできる。これは、デベロッパーが望むユーザーのみにターゲットを絞ってユーザーを獲得することで実現する。最もお金を使ってくれそうなユーザーのみにお金を費やすべきだという明確な判断のように聞こえるかもしれないが、リリースして最初の2ヶ月間は大衆を取り込もうとするゲームもまだあるようだ。

While this “race to critical mass” approach seems to be working for some games like Disney Playdom’s Gardens of Time, most mid-market and small developers struggle to reach this point unless they go through a publisher with a preexisting critical mass.

この「必要不可欠なユーザーの獲得競争」というアプローチはDisney PlaydomのGardens of Timeなど幾つかのゲームには効果をもたらしている一方で、ほとんどの小中規模のディベロッパーは、すでに必要不可欠なユーザーを獲得しているパブリッシャーを経由しないかぎり、そういう状況に達しようと苦戦している。

What Facebook Can Do: Make it Easier to Acquire Users

Facebook scaled back viral channels available to social games last year in an attempt to clamp down on a spam problem. Some of this virality is beginning to return on the platform, now that Facebook feels it has spam under control. Beyond that, though, the platform is working to improve social discovery for games and introduce a better new-user experience. All of this will help developers connect with the kind of users that can support high LTV.

Facebookにできること:ユーザー獲得のためによりシンプルにする
Facebookは、昨年スパム問題を取り締まるために、ソーシャルゲーム用のバイラルチャンネルを縮小した。このバイラリティーの幾つかはプラットフォームに戻りつつので、今やFacebookはスパムを抑制したと感じている。だが、それ以外にも、プラットフォームでは、ゲーム用のソーシャルディスカバリーを向上させ、新しいよりよいユーザー体験を導入する作業が行なわれている。これらすべてのことが、デベロッパーと高いLTVを支持してくれるようなユーザーを繋げることに役立つであろう。

“We focus on greater ability to find the right types of users for a lower cost for your game,” Ryan says. “It’s not just a sunsetting issue — sunsetting in creative fields is life. You move on. [Facebook] focuses on better ways for you to expand, for you to go viral, for you to acquire customers. That should help, whether it’s sunsetting or expansion.”

「私達は、ゲーム開発のコストを下げる助けとなる適切なユーザーを見つけるために、よりよい技術に力を注いでいます。これは、単にゲームを終わらせるというだけではありません。創造の分野では、そういうこともあるのです。前を向いて進みましょう。(Facebook)はあなた方が発展し、大きく広がり、顧客を獲得するためのよりよい方法を見つけるために注力しています。それがゲームの終了であろうと拡張であろうと、役に立つはずです。」

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