[英語から日本語への翻訳依頼] 「このファンドが結び付けるのは、ソーシャルゲームの評価基準・設計に関する CrowdStar の専門知識と、起業家の才能を選びだす YouWeb の能力で...

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gblgによる依頼 2011/07/21 12:20:38 閲覧 1073回
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“This fund combines the expertise CrowdStar has in social gaming metrics and design with YouWeb’s ability to select entrepreneurial talent,” said Peter Relan, CrowdStar’s chief executive. “We’ve done social games for many years and that’s why our very first real title did well overnight.” YouWeb is Relan’s incubator and it spawned CrowdStar along with OpenFeint, which was bought by GREE earlier this year for $104 million. YouWeb remains the largest stakeholder in CrowdStar.

「このファンドが結び付けるのは、ソーシャルゲームの評価基準・設計に関する CrowdStar の専門知識と、起業家の才能を選びだす YouWeb の能力です。」と、CrowdStar のチーフエグゼクティブ、ピーター・レラン氏は語る。「ソーシャルゲームに長年たずさわってきた経験こそが、初の本格的なタイトルで一夜にして成功を収めることができた理由なのです」。YouWeb は レラン氏のインキュベーターで、そこから CrowdStar や OpenFeint が生み出された。OpenFeint は 今年、GREE に 1億0400万ドルで買収されている。 YouWeb は今でも CrowdStar の最も大口の出資者である。

What CrowdStar is asking for in return in terms of ownership and licensing is negotiable and determined on a case-by-case basis, Relan said. “This is not a factory approach to churning out startups,” he said.

There are probably a couple of forces driving the creation of these game funds and contests. When Apple cracked down on incentivized installs earlier this year, it didn’t ban developers from cross-promoting their own games — even if they involve virtual currency rewards for downloads. So gaming companies in response are looking for third-party titles they can either own a partial stake in or publish. Then they can use them to serve interstitial ads for their own games.

CrowdStar が所有権とライセンス料の観点で、見返りとして何を求めるかは交渉可能で、その事例毎に決められると、レラン氏。「工場でスタートアップを大量生産するようなアプローチではありません」と語る。

おそらく、ファンドや競争がゲーム業界でこのように生み出されている背景には、複数の原動力が存在する。今年、Apple がインセンティブ(景品)付きのインストールを厳重に取り締った際、開発者が自分自身のゲームを宣伝する行為は、ダウンロードとひきかえに仮想通貨がもらえる類いのものであっても、禁じられなかった。よって、ゲーム会社はそれに反応して、投資の一部を所有もしくは公開できる、サードパーティのタイトルを探している。そうすれば、自分自身のゲームのためのすきま広告を供給するのに使えるからだ。

Secondarily, not all companies in the mobile gaming space have the capital to make outright acquisitions. Zynga — one of the exceptions — reported $965.6 million in cash and cash equivalents on the balance sheet at the end of the first quarter of this year, and it’s used that to buy 15 companies in the past 13 months. With its forthcoming IPO, it will have much more liquid market for its shares, which will help out with acquisitions too. EA has also been very acquisitive in the space with smaller deals like Chillingo and Firemint. It used a $550 million bridge loan to buy PopCap Games for up to $1.3 billion, it said last week.

第二に、モバイルゲーム業界の必ずしも全ての企業が、完全買収を実施できる資本を有しているとは限らない。Zynga は例外の一つであるが、今年第一四半期末の貸借対照表では、現金と現金換算で9億6千560万と伝えられ、この13ヶ月で15の企業を買収するのに使われた。来たる新規株式公開にむけて株式の市場はより流動的となり、それによってさらに企業獲得が促進されるだろう。 Chillingo や Firemint のような比較的小規模な取引において、EA もまた貪欲であった。PopCap Games を最大13億円で買収するのに、5億5千万のつなぎ融資を利用したと、先週伝えられた。

But for everyone else who doesn’t have that sort of scale or revenue, contests and funds may be a more capital efficient way of competing with giants like EA, Zynga and Gameloft for sourcing new intellectual property. TinyCo was the first to kick off the trend, using $5 million from its revenues and the $18 million it recently raised from Andreessen Horowitz to finance games from third-party developers. Glu also has a development contest for which it will award up to $500,000. South Korea’s Gamevil, which has been publishing titles from small, independent studios for some time, also announced a $10 million fund.

しかし、そのような規模も収益もないその他の企業にとって、コンテストとファンドは、新たな知的財産を調達して EA、Zynga、Gameloft のような巨人を打ち負かすのに、より資本効率の良い方法かもしれない。 このトレンドの幕を開けたのは TinyCo で、サードパーティ開発者からのゲームの資金を都合するのに、収益から 500万ドルを、また、最近 Andreessen Horowitz から 1千800万ドルを調達した。Glu はまた、最高賞金 50万ドルの開発コンテストを開いた。韓国の Gamevilもまた、この会社は小規模で独立したスタジオからタイトルを発表してきた会社であるが、1千万ドルのファンドを発表した。

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