To find out where the world’s best coders are concentrated, we analyzed the profiles of the top 14,898 users in Stack Overflow — that is, all the members who have a reputation of 5,000 or more, which is considered an extremely high level of achievement. Here’s what we found.London Has the Most Top-Ranked Stack Overflow UsersWhile London has a solid reputation in tech, it’s not usually considered on par with San Francisco and the Bay Area in terms of tech talent. Yet London has the highest number of top Stack Overflow members, clocking in with 394 that have a reputation over 5,000.
世界で一番のプログラマはどこに集まっているかを知るために、我々はStack Overflowの上位14,898人のユーザのプロフィールを分析した。そのユーザはすなわち、5,000ポイント以上の評価を得ているメンバーであり、極めて高いレベルの実績がある人々だと考えられる。分析からわかったことを以下に挙げよう。Stack Overflowのトップランクのユーザが最も多いのはロンドンロンドンはテック産業において安定した評価を得ているものの、テック系の才能が集まる場所としては、通常はサンフランシスコやベイエリアに匹敵するとは考えられていない。しかし、Stack Overflowのトップクラスのメンバーの数はロンドンが最も多く、評価が5,000ポイント以上のメンバーが394人いる。
New York City also comes in before San Francisco, with 270 and 269 users respectively. Still, San Francisco has only one-tenth the population of London and New York, so on a per capita basis, the City by the Bay does come out ahead. London, though, is well ahead of New York even though the two megacities have roughly the same number of inhabitants. The upshot? If you want to find a coding unicorn among the masses of programmers, SF remains a good bet, followed by London. (Caveat: Stack Overflow users self-declare their location, so we’re relying on their word here).
ニューヨークシティ(270人)も、サンフランシスコ(269人)より上位にいる。ただサンフランシスコの人口は、ロンドンやニューヨークのわずか10分の1であるため、頭割りベースでみるとサンフランシスコが上位に来る。一方、2つのメガシティ、ロンドンとニューヨークは人口はほぼ同じにも関わらず、ロンドンがニューヨークをはるかに上回っている。結論は何かって? もしあなたがプログラマの大群のなかからユニコーンプログラマを見つけたいなら、サンフランシスコは依然として良い選択であり、それに続く場所はロンドンだ。(注意:Stack Overflowのユーザは自らの場所を自己申告している。今回はその言葉を信用して調査している)
New Zealand and Sweden Lead the World in Per Capita Top UsersIf we look at countries rather than cities, we get another very interesting picture. New Zealand and Sweden win the ranking of nations with the most top-ranked users per capita (that’s assuming we exclude countries with less than 10 top-ranked users such as tiny San Marino). The UK, Israel, and Australia round out the list of top 5 countries. The United States doesn’t even make the top 10. That’s right. The tech behemoth is a weakling when it comes to coding talent.
国別の一人当たりトップユーザ数では、ニュージーランドとスウェーデンが上位に都市ではなく国別で見てみると、また別の非常に興味深い光景が広がる。国別一人当たりのトップランクユーザ数では、ニュージーランドとスウェーデンがトップに来る(小国のサンマリノなど、トップランクのユーザが10人以下の国を除外した場合)。その他にイギリス、イスラエル、オーストラリアがトップ5に入った。アメリカはトップ10にも入らなかった。そう、テック界の巨人はプログラミングの才能の面では弱小である。
Another way to look at the country numbers is to determine the average country ranking of Stack Overflow users above the 5,000 rating threshold. On this basis, Bulgaria has the highest average reputation among top users in the world. Here’s how: If we sum up the reputation of Stack Overflow’s top users by country, and divide it by the number of top users, we get each county’s “average reputation”. Bulgaria has “only” 40 users with a 5,000+ reputation, but their total score makes it the country with the highest average reputation in the world. In other words, if you are top user in Bulgaria, chances are you a total Stack Overflow rockstar.
国別にランキングするもうひとつの方法は、平均評価の高い順に並べることである。評価が5000ポイント以上のStack Overflowユーザを対象として平均を取るのだ。この方式では、ブルガリアがトップユーザの平均評価で世界一となった。算出方法はこうだ。まず国ごとにStack Overflow’のトップユーザの評価を合計し、それをトップユーザの数で割る。そうすることで各国の「平均評価」が算出されるというわけだ。ブルガリアは評価が5000ポイントを超えるユーザは「わずか」40人だったが、トータルスコアの高さにより世界最高の平均評価を得た国となった。つまり、もしあなたがブルガリア国内でトップクラスのユーザならば、たぶん全Stack Overflowユーザの中でスーパースターだということだ。
Xiaomi expands home and health line with new smart scales that cost just $16Today Xiaomi unveiled five products to mark its fifth anniversary. Four of the products are simply upgrades of existing items. But the company has introduced a new device as part of its ongoing health and smart home portfolio – a smart scale.According to Xiaomi, the Mi Smart Scale makes measurements ranging from 5kg to 150kg, with a 50g precision. When paired with the Mi Fit app, which itself pairs with the Mi Band (Xiaomi’s fitness wristband), users can track their weight and BMI. The scale and Mi Fit app are compatible with both Android and iOS – so even if you don’t own a Xiaomi phone, you can still use the scale.
Xiaomiがわずか16米ドルの新しいスマート体重計で、家庭・健康向けラインを拡大Xiaomiは本日、同社の5周年を記念して5つの製品を公開した。そのうち4つは既存の製品を単にアップグレードしたものだ。しかし、同社は現在進めている健康およびスマートホーム製品ラインの一環として、新しいデバイスを1つ発表した。それがスマート体重計だ。Xiaomiによると、このMi Smart Scaleは5 kgから150 kgの範囲内において50 gの精度で測定を行う。Mi Band(Xiaomiのフィットネス・リストバンド)とペアで提供されているMi Fitアプリと合わせて使うことで、ユーザは体重とBMI値を追跡することができる。この体重計とMi FitアプリはAndroidとiOSの両方に対応している。だからXiaomiフォンを持っていない人でも、この体重計を使うことができる。
Now its rivals include the makers of mega-hits like Supercell, creator of Clash of Clans; King, creator of Candy Crush Saga; and Machine Zone, creator of Game of War: Fire Age. Along the way, Goodgame grew strong in Germany, central Europe, and the U.S.“Our philosophy is different,” Kai Wawrzinek said. “You can’t depend on one hit. You have to spread your resources. We believe that, in the long run, it will even out. I believe it will be impossible to make 20 times as much revenue as your competitor.”
現在、同社のライバルの中には、Clash of Clansを制作したSupercell、Candy Crush Sagaを制作したKing、Game of War: Fire Ageを制作したMachine Zoneのようなメガヒットメーカーがいる。これまでのところ、Goodgameはドイツ、中央ヨーロッパ、アメリカで力強く成長した。「私たちの哲学は異なります」とKai Wawrzinek氏は言う。「ひとつのヒットに頼ることはできません。リソースを広げなければなりません。私たちは長期的にみて、それは平坦化するだろうと考えています。私は競合他社より20倍も多い収益を上げることは不可能だろうと考えています」
The 41.5 million stat comes from the Fantasy Sports Trade Association (FSTA), which advocates for U.S. and Canadian fantasy gaming. They exist because someone needs to make sure lawmakers don’t classify fantasy sports as gambling. Based on FSTA data, players spend $3.64 billion per year on fantasy gaming. The audience is 80 percent male, consumes almost 18 hours of sports per week, spends another 8.67 hours per week on fantasy sports and has an average age of 34. This demographic is strikingly similar to the American e-sports fan base, only a little older and a couple million bigger.
4150万という統計は、Fantasy Sports Trade Association(FSTA)によって出されたものだ。この組織はアメリカとカナダのファンタジーゲームについて、その権利を擁護している。議員がファンタジースポーツをギャンブルに分類しないようにするために存在している組織だ。FSTAのデータによると、プレイヤーは年に36億4000万米ドルをファンタジーゲームに費やしている。オーディエンスの80パーセントは男性で、週におよそ18時間スポーツを行っており、それ以外に週の8.67時間をファンタジースポーツに費やしている。平均年齢は34歳だ。この統計データはアメリカのe-sportsのファン基盤に驚くほど似ている。年齢が少し高く、ユーザ数が数百万多いだけだ。
When you consider the male millennial audience, the huge hours of viewing time, the tournament circuit, and the infrastructure available via Twitch, fantasy gaming is an ideal and probably lucrative market. If someone builds it, those e-sports fans who spend 20 hours a week watching games are going to realize that they can pick winners and cash in, just like their counterparts who play fantasy football and basketball.Fantasy apps like FanDuel and DraftKings illustrate how much cash is shifting from informal friend groups to the web. FanDuel alone collected over 370 million in entry fees during Q4 2014 – 4.5x more than one year before. DraftKings expects to pay out over $1 billion in prizes this year.
ミレニアル世代の男性オーディエンス、膨大な視聴時間、トーナメント大会、Twitch経由で利用可能になるインフラを考えると、ファンタジーゲームは理想的でおそらく収益の上がるマーケットだ。もし誰かがそれを構築すれば、週20時間ゲームを見て過ごすe-sportsのファンたちは、勝者を予想してお金を投入できることに気がつくだろう。まさにファンタジーフットボールやファンタジーバスケットボールで遊ぶ人たちのように、である。FanDuelやDraftKingsのようなファンタジーアプリは、どれほどのお金が日常的な友達グループからウェブへと移動しているかを示している。FanDuelだけみても、参加費として2014年の第4四半期に3億7000万米ドル以上を集めた。これは前年の4.5倍にあたる。DraftKingsは今年、賞金に10億米ドル以上を支出するとみられている。
The next multibillion dollar tech trend from Asia: E-sportsWhat 2014 sporting event had more viewers than the NBA Finals (18 million), the NCAA men’s basketball championship (21.2 million), and the World Series (23.5 million)? If you guessed the Super Bowl (111.5 million), you’re correct. If you guessed the League of Legends Season 3 World Championship, an electronic sports (e-sports) competition that brought in 27 million viewers for a multiplayer online strategy game, you are tapped into the next big tech trend from Asia.
アジア発、数十億ドル級の次なるテックトレンドE-sports2014年に、NBAファイナル(1,800万人)やNCAA男子バスケットボールチャンピオンシップ(2,120万人)、ワールドシリーズ(2,350万人)よりも多くの視聴者を集めたスポーツイベントは何かご存知だろうか? スーパーボール(1億1,150万人)を想像した方、正解。もしエレクトロニックスポーツ(e-sports)の競技会である「League of Legends Season 3 ワールドチャンピオンシップ」を想像した方がいれば、アジア発の次なる大きなテックトレンドに精通している人だろう。この競技会は複数プレイヤー参加型のオンライン戦略ゲームに2,700万人の視聴者を集めたのだ。
Although e-sports seem “underground” to most Americans, they are already a multibillion dollar industry in Asia, and they are far more popular in the U.S. than most people realize. In 2013, more than 71 million global viewers watched gamers compete for $25 million in prize money, according to SuperData Research. In the U.S. alone, 31.4 million watch e-sports; 70 percent of them are male, and 55 percent are between ages 21 and 35.
大部分のアメリカ人にとってe-sportsは「アンダーグラウンド」なものだと思われているが、アジアではすでに数十億ドル産業になっている。アメリカでも多くの人々が思うよりもずっと人気を博している。SuperData Researchによると、2013年には世界で7,100万人以上が大会を観戦し、ゲーマーが争った賞金は2,500万米ドルに上った。アメリカだけでも3,140万人がe-sportsを見ており、その70%は男性で、21歳から35歳までの年齢層が55%を占めている。
With at least a tenth of Americans watching, e-sports are already mainstream by any reasonable definition. Video platforms like the Amazon-owned Twitch now generate millions in advertising and subscription revenue by allowing individual e-sports players to broadcast to fans. However, entrepreneurs haven’t monetized e-sports the way they have mainstream American sports – billions of dollars are untapped.
e-sportsはアメリカ人の少なくとも10人に1人に見られているため、合理的に考えればすでに主流であると言える。Amazonが所有するTwitchのようなビデオプラットフォームは現在、広告や購読料で百万ドル単位の収益を生み出している。そのプラットフォームにより、e-sportsのプレイヤーたちは個人でファンに向けて広く放送できる。しかし、起業家たちはまだ、アメリカの主流スポーツのような方法ではe-sportsをマネタイズしていない。つまり数十億ドルが手つかずなのだ。
I would argue that the next major opportunity in e-sports is fantasy gaming, a staple of American culture that generates nearly $4 billion from conventional sports. To understand why fantasy e-sports are feasible, we have to look at the evolution of e-sports in South Korea. We have to step back 17 years to the launch of StarCraft, the sci-fi strategy game that started it all.StarCraft and the rise of e-sportsIn October 1998, American video game maker Blizzard Entertainment changed the history and culture of South Korea when it released StarCraft. It created the e-sports we see rising in the U.S and around the world.
e-sportsの次なる大きなチャンスは、ファンタジーゲーミングだと私は言いたい。ファンタジーゲーミングは主要なアメリカ文化のひとつで、従来のスポーツから40億米ドル近くの収益を生み出している。なぜファンタジーe-sportsが実現可能か理解するためには、韓国におけるe-sportsの進化に目を向ける必要がある。SF戦略ゲームのStarCraftがローンチした17年前を振り返ってみよう。そこからすべてが始まった。StarCraftとe-sportsの台頭1998年10月、アメリカのビデオゲームメーカーであるBlizzard EntertainmentがStarCraftをリリースしたとき、韓国の歴史と文化が変わった。それが今アメリカを始め世界中で台頭しているe-sportsを作ったのだ。
South Korea was an ideal launching ground for StarCraft because, unlike U.S. and Japanese markets that favored home gaming consoles like the PlayStation, Koreans preferred PC games. StarCraft was one of the first multiplayer strategy games that enabled players to compete against each other via the Internet, and to say it became a hit in South Korea is an understatement. Between 1998 and 2007, Blizzard sold 4.5 million copies of StarCraft in that Asian nation – almost half of the 9.5 million copies sold worldwide.
韓国はStarCraftをローンチするのに理想的な場所だった。PlayStationのような家庭用ゲーム機を好むアメリカや日本の市場と違って、韓国の人々はパソコンゲームを好んだからだ。StarCraftはインターネット経由で対戦できる複数プレイヤー参加型の戦略ゲームのうち、最も早い時期に発売されたものの1つだ。そして「ヒットした」という言い方では表現できないほど、韓国で爆発的に売れた。1998年から2007年の間に、Blizzardはこのアジアの国で450万本のStarCraftを売った。世界中で売れた950万本のうち、ほぼ半分に相当する数である。
E-sports developed into a nationally recognized sport. By the end of 1998, the top StarCraft players had already formed the Korea Pro Gamer’s League (KPGL). Within three years, South Korea had launched the Korean E-Sports Association; more than 50 corporate-sponsored teams competed in the league; and OnGameNet (OGN), the world’s first dedicated e-sports TV channel, began broadcasting all the action. The first World Cyber Games, the Olympics of e-sports, took place in 2001 and welcomed foreign gamers to experience e-sports culture.
e-sportsは全国的に認知されるスポーツへと発展した。1998年の終わりまでに、StarCraftのトッププレイヤーたちはKorea Pro Gamer’s League(KPGL)を結成。その後3年以内に、Korean E-Sports Associationが設立され、企業がスポンサーとなった50以上のチームがリーグ戦を戦い、世界初のe-sportsテレビチャンネルであるOnGameNet(OGN)が全試合の放送を始めた。最初のWorld Cyber Gamesである「e-sportsオリンピック」が2001年に開催され、国外から迎えられたゲーマーたちがe-sportsのカルチャーを体験した。
2007 was a watershed moment for e-sports. The broadcast rights to competitions had become so valuable that TV stations now had to negotiate with the e-sport leagues – just like U.S. networks do with the NFL and NBA.Nowadays, the dominant e-sport game is League of Legends, a multiplayer battle arena game released in 2011 that brought in 32 million viewers for the 2013 World Championships. Defense of the Ancients 2 (Dota2), an arena game launched in 2013, is on the rise. Dota2 paid out a $10.9 million purse for its 2014 championships – the biggest in e-sports history.
2007年はe-sports にとって転機となった。大会放映権の価値が増大し、テレビ局はe-sportsリーグと交渉しなければならなくなった。まさにアメリカの放送ネットワークがNFLやNBAと交渉するようにだ。現在、支配的なe-sportゲームはLeague of Legendsである。これは2011年に発売された複数プレイヤーが参加するバトルアリーナゲームで、2013年のワールドチャンピオンシップでは3,200万人の視聴者を集めた。Defense of the Ancients 2(Dota2)は2013年にローンチされたアリーナゲームで、こちらも人気上昇中だ。Dota2は2014年のチャンピオンシップに1,090万米ドルを支出した。これはe-sports史上、最大の金額だ。
South Korea developed e-sports and fostered the competitive gaming culture we see rising in the U.S. The games may be American, but the associations and tournaments with the longest history, and the most dominant teams and players are overwhelmingly Asian. Based on the way e-sports developed in South Korea, it’s clear that e-sports are ready to go mainstream in the U.S.Paying to watch people play video gamesDespite the 31 million Americans who watch e-sports, it’s still difficult to comprehend the gravity of competitive gaming until you realize that Americans pay money to watch other people play video games — and advertisers pay for their attention.
韓国はe-sportsを発展させ、現在アメリカで台頭してきているような競技ゲームの文化を育てた。ゲームはアメリカ製かもしれないが、最も長い歴史を持つ関連団体やトーナメント、そして最も人気のあるチームやプレイヤーは圧倒的にアジアから出てきている。e-sportsが韓国でいかに発展したかを見れば、これがアメリカでも主流になろうとしているのは明らかだ。お金を払って、他人がビデオゲームをプレイするのを観戦する3,100万人のアメリカ人がe-sportsを見ているにもかかわらず、依然として競技ゲームの重要性が理解されているとは言いがたい。しかしアメリカ人がお金を払って他人がビデオゲームをプレイするのを観戦し、広告主がその注目度に対してお金を払っていることを知れば、それが理解できるだろう。
U.S. e-sports are have a dominate player: Twitch, a livestreaming video platform that Amazon acquired for $970 million in August 2014. Today, Twitch brings in over 100 million monthly users, including half of all millennial males in America. Nearly half of Twitch users spend over 20 hours per week on the platform, which explains why it ranks fourth in the U.S. for Internet traffic after Netflix, Google, and Apple.
アメリカのe-sports界には有力なプレイヤーがいる。それはTwitchだ。TwitchはAmazonが2014年8月に9億7,000万米ドルで買収したライブストリーミングのビデオプラットフォームで、現在1億以上の月間ユーザがおり、そこにはミレニアル世代(1970年代後半から1990年代に生まれた世代)のアメリカ人男性の総数の半分が含まれている。Twitchユーザのうち半分近くの人は、週に20時間以上をこのプラットフォームに費やす。これはアメリカのインターネットトラフィックにおいて、Netflix、Google、Appleに次ぐ第4位にランクされる。
On Twitch, people play video games for a live audience, and top broadcasters can earn as much as $20,000 per month, according to the International Business Times. Successful Twitch broadcasters earn a share of advertising revenue and can charge people for premium subscriptions that include “subscriber only” chat, extra emoticons, custom chat badges, and other little perks. It seems crazy that American millennials would pay the unnecessary $5 per month, but in August, Re/code reported that Twitch had up to 600,000 paying subscribers.
Twitchでは、人がゲームをプレイするのを生中継し、それをオーディエンスが観戦する。International Business Timesによれば、トップクラスのブロードキャスターは月に2万米ドルものお金を稼ぐことができる。Twitchの人気のあるブロードキャスターは広告収入の分配を得るし、プレミアム会員からお金をもらうこともできる。プレミアム会員は、会員限定のチャット、特別な顔文字、カスタマイズされたチャットバッジ、その他の特典などを手にする。アメリカのミレニアル世代が不必要な5ドルを毎月払うなんてどうかしていると思うかもしれない。しかし、Re/codeは8月に、Twitchには最大60万の有料会員がいると報告している。
Xiaomi Unveils Super-cheap 40-inch Smart TV for just $322Xiaomi took the wraps off a 40-inch model of its smart TV Mi TV 2 today. The Chinese smart device brand has earned a name for selling high-spec gadgets at low price tags, and its Mi TV range is no exception. The new smart TV is priced at only RMB1,999 (US$322), and will be on sale from March 31.As for the specs: Mi TV 2 boasts a 40-inch Sharp SDP X-Gen display with a 1920*1080 screen resolution. Running on MI UI, the product is powered by a quad-core MStar 6A908 Cortex-A9 CPU paired with a Mali0450 MP4 GPU, and 1.5GB of RAM with 8GB flash memory.
Xiaomiが、わずか322米ドルの超低価格40インチスマートテレビを発表Xiaomiは本日、同社の40インチモデルのスマートテレビMi TV 2を公開した。中国のスマートデバイスブランドである同社は、高スペックのガジェットを低価格で売ることで評判を得ている。Mi TVシリーズもその例外ではない。この新しいスマートテレビの価格はわずか1999人民元(322米ドル)で、3月31日から販売される予定だ。スペックに関しては、Mi TV 2は40インチのSharp SDP X-Genディスプレイを採用し、画面解像度は1920 x 1080である。MI UI上で動作し、クアッドコアのMStar 6A908 Cortex-A9 CPUとMali0450 MP4 GPU、そして1.5GB のRAMと8GBのフラッシュメモリを搭載している。
At SXSW, AgIC was joined by the Sony-backed Mesh Project to show off what appeared to be a futuristic take on the Japanese zen garden. Clear tubes containing AgIC’s printed circuit boards were placed in the garden, each performing sound or light functions based on Mesh’s “Canvas” visual programming software. Mesh, which allows users to harness the power of “internet of things” with a simple drag-and-drop interface, was successfully funded on Indiegogo earlier this month.
SXSWでは、Sonyが支援するMesh ProjectがAgICに加わり、日本の禅の庭園を未来的に解釈したような展示を行った。AgICのプリント回路基板を備えた透明なチューブが庭園に置かれ、それぞれが音を鳴らしたり光を放ったりする。この機能はMeshのビジュアルプログラミングソフトウエアであるCanvasをベースにしている。Meshは単純なドラッグ&ドロップのインターフェースを備え、ユーザに「インターネットオブシングス」の力を活用させるものだ。今月、Indiegogoでの資金調達にも成功している。