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Mobile commerce market size in Malaysia

So, how much do Malaysians spend on their mobile devices?

According to Nielsen-PayPal Analysis, m-commerce market size in Malaysia was RM467 million in year 2011. RM337 million (72 percent) were spent on smartphones while RM108 million (23 percent) via tablets.

The total online commerce market in 2011 by referring to the same report was RM1.97 billion, that means close to 24 percent was mobile.

Nielsen-PayPal is forecasting that total e-commerce market in 2015 will be RM5.67 billion and 60 percent of it (RM3.43 billion) is mobile. A significant increase from 24 percent!

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マレーシアのmコマースの市場規模

ならば、マレーシア人はモバイル機器経由でいくら位お金を使っているのだろうか?

Nielsen-PayPal Analysisのレポートによると、マレーシアの2011年度のmコマースの市場規模は4億6700万リンギットだった。内、3億3700万リンギット(72%)はスマートフォン経由で使われており、1億800万リンギット(23%)は、タブレット経由で使われていた。

また同レポートによると、2011年度のeコマース全体の市場規模は19億7000万リンギットだったことから、モバイル経由の割合が24%近かったことになる。

Nielsen-PayPalは、eコマース全体の市場規模が2015年には56億7000万リンキッドに達し、60%(34億3000万リンギット)がモバイル経由になると見ている。24%からの飛躍的な伸びだ!

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Mobile is here, but what’s next?

M-commerce is here and will continue to grow, something that online retailers cannot afford to ignore.

Some points worth exploring in our next installment, especially from the perspective of online retailers, e-commerce providers, platforms:

1. How do Malaysians consume smartphone, tablet?
2. Mobile application, or mobile web (responsive web design)?
3. Is local online marketplace and retailers ready for mobile?
4. How to do more on mobile commerce?

Read part two of this installment: The State of Mobile Commerce in Malaysia (Part 2)

The post The State of Mobile Commerce in Malaysia (Part 1) appeared first on e-commerce milo.

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モバイル時代にり、この先必要になるものは?

mコマース時代は今後も成長していくため、この分野はオンライン小売業者にとって無視できなくなった。

次の連載に盛り込む幾つかの内容として、特にオンライン小売業者、eコマースプロバイダーやプラットホーム側に立った考え方は、調査に値する。

1. マレーシア人は、どのようにスマートフォンやタブレットを利用するだろうか?
2. モバイルアプリか、モバイルウェブ(ウェブ対応)だろうか?
3. 地元のオンラインマーケットプレイスや小売業者のモバイル対応の準備は整っているだろうか?
4. mコマースでもっとうまくやる方法は?

この連載のパート2はコチラから:マレーシアのmコマースの状況(パート2)

この連載、マレーシアのmコマースの状況(パート1)は、初めe-commerce miloに投稿された。

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Two mobile games have been added to WeChat 5.0 that was launched ten days ago. One immediately became one of the two hottest games this summer in China; the other, WE-LINK which was launched on Mobile QQ at the same time, has had 40 million installs with 25 million are daily active, according to Martin Lau, president of Tencent, during the earnings call. More mobile games, with some developed in -house and the rest from third-party developers, will be released on Mobile QQ and WeChat later.

The company plans to spend $100-200 million on WeChat marketing in international markets this year. Last month a TV campaign was aired in 15 markets.

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10日前にローンチされたWeChat 5.0に2つのモバイルゲームが追加された。Tencentの社長Martin Lau氏の業績発表によると、内一点はすぐに人気となり、中国でこの夏最も人気のあったゲーム2点の内の1つになり、一方のWE-LINKは、同時期にMobile QQ向けにローンチされダウンロード回数は4000万回に達し、毎日2500万回利用されているそうだ。この先、Mobile QQ 向けとWeChat向けに何点かの自社開発のゲームと、サードパーティ-が開発したゲームがさらにリリースされる予定だ。

同社は、WeChatのマーケティング費用として今年海外市場向けに1億~2億米ドル費やす予定だ。先月、15ヵ国でテレビキャンペーンが放送された。

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For apps with much smaller footprint or user base, offering sticker packs may be the easiest way to monetize early before other business opportunities reveal themselves but it’s also perhaps the laziest path to revenue because it’s too easy. Line’s financial report shows that its sticker business deliver “only” a quarter of its entire revenue, about half that of its in-game purchases.

If sticker packs are becoming a staple of messaging apps, then so be it, but as the examples above have shown, there are other ways for messaging apps to monetize. In the long run, if stickers prove to be a fad, apps that rely heavily on them could collapse.

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もう少し規模が小さくユーザベースの少ないアプリにとっては、他のビジネスでチャンスを掴むまではスタンプパックを販売していくことが収益を上げる上で一番手っ取り早い方法になるだろう。ただ楽過ぎるので、おそらく一番怠慢なやり方だと思う。Lineの財務報告書によると、スタンプ収入は全体の四分の一にしかすぎず、ゲーム関連販売額の約半分にしか相当しない。

もし、スタンプパックがメッセージアプリの看板商品になりつつあるなら、それはそれで仕方ない。ただし、前述のように、メッセージアプリの収益化には他の方法もある。もしスタンプ熱が一時的なものだと判明したら、それに依存するところが大きいアプリは、結局は消えていくだろう。