179 Million Citizens: Asia’s 4th Largest Nation is Republic of Facebook [INFOGRAPHIC]The Infographic of the Day series visually expresses important stories from Asia and the world of technology.We’ve said much already about Facebook’s booming popularity in both Indonesia and India. But a fun infographic from the folks at Ogilvy attempts to put the growing numbers into new perspective. The graphic notes that Facebook has 179 million users in Asia, which — if it were a country — would make it the region’s fourth largest. Only China, India, and Indonesia have a higher population.
1億7900万人の住人:アジアの4番目に大きな国家は、Facebook共和国である[INFOGRAPHIC]デイシリーズのインフォグラフィックは、アジアからの重要なストーリーと世界のテクノロジーを視覚的に表現する。私達は、インドネシアとインド両国においてのFacebookの急騰する人気についてすでに多く述べてきた。しかし、Ogilvyの人々からの楽しいインフォグラフィックは、成長する数字を新しい未来に向けようと試みている。グラフィックはFacebookがアジアにおいて1億7900万のユーザーを持つと言及しており、-もしそれが国家なら-4番目に大きな地域となる。中国、インド、インドネシアだけが、それより高い人口を持つ。
Social Gaming Network PapayaMobile Hits 25M UsersToday, PapayaMobile, the social gaming network for Android, is announcing a new milestone: it has topped 25 million users, which represents over 940% growth since the beginning of last year. The company attributes the increase to both the growing demand for mobile social games as well as the rapidly expanding Android install base worldwide.
ソーシャルゲームネットワークのPapayaMobileは2500万ユーザーに達する今日、Android用のソーシャルゲームネットワークのPapayaMobileは、新しいマイルストーンを発表している:2500万ユーザーに達し、去年の初めから940%を越える成長を示している。企業はその成長は、モバイルソーシャルゲームと共にAndeoidインストールベースの世界的に早急な拡張の両者においての需要の増大に帰するとしている。
Papaya’s Sharp Words for MobageIn addition, Papaya’s Head of Developer Relations, Paul Chen, provided his take on the recent Mobage deal from DeNA and ngmoco, which translated the popular Japanese mobile social gaming platform for Android into English and Chinese.
モバゲーへのPapayaの鋭い言葉さらに、Papayaのデベロッパー関連の長のPaul Chenは、日本の人気のモバイルソーシャルゲームプラットフォームをAndroidのために英語と中国語に翻訳したDeNaとngmocoからの最近のモバゲー取引での彼の利を提供した。
Says Chen, after analyzing a sampling of Mobage games: “There is little market traction for these apps four weeks after launch. This is especially surprising considering the original versions of these titles were huge hits with millions of downloads on either iOS and/or Android. Much of the reason for the initial lack of traffic to the Mobage network stems from the fact that, in order to play a Mobage game, you not only have to download the game, but also the Mobage SNS application. This is creating a significant barrier to adoption for the Mobage platform as users do not wish to download two applications to play one game.”
モバゲーのゲームのサンプルを分析した後、Chenは述べる:「発表後4週間、これらのアプリへの小さな市場の牽引があった。これらのゲームのオリジナルバージョンはiOSAndroidにおいて何百万ものダウンロードをされた巨大ヒットだった事を考えると、これには、特別に驚いている。原因のほとんどは、モバゲーをプレイするためにはゲームをダウンロードするだけでなくモバゲーSNSアプリもダウンロードしなければならないと言う、モバゲーネットワークステムへのトラフィックの欠落によるものである。これは、ユーザーが1つのゲームをプレイする為に2つのアプリケーションをダウンロードする事を望まないとして、モバゲープラットフォームの採択のための有意なバリアを作成している。
Except for Pocket Frogs (10,000-50,000 installs) and We Rule (5,000-10,000 installs), the apps Chen examined (Paper Toss, Ninja Royale, Haypi Kingdom and Paradise Island) all have 1,000 to 5,000 installs. In total, Mobage has 25 games running on ngCore, its Game Engine product.At the time of Mobage’s launch in July, DeNA/ngmoco said that it would release more titles, a Mobage iOS version and expand Mobage Global to more markets. Clearly there is some rivalry here, given each company’s focus on the mobile social gaming space.
Pocket Frog(10,000-50,000インストール)とWe Rule(5,000-10,000インストール)を除いて、Chenの考察したアプリ(Paper Toss、Ninja Royale、Haypi Kingdom、Paradise Island)は、1,000-5,000のインストールである。合計で、モバゲーはそのゲームエンジン製品ngCoreで運営する25のゲームがある。7月のモバゲーの発表時、DeNA/ngmocoはモバゲーiOSバージョンのもっと多くのゲームをリリースし、Mobage Globalをより多くの市場へ拡張すると述べた。明らかに、ここにはいくつかのライバルがあり、それぞれの企業が焦点を当てるモバイルソーシャルゲームスペースが与えられる。
OpenFeint Announces Replacement for UDIDs on iOS 8/26On the heels of Apple’s decision to phase out developer access to the UDID (unique device identifier) on iOS devices, mobile social gaming network OpenFeint is offering up a an alternative solution. The company announced today that it’s launching a single sign-on system for social game developers that will replace UDIDs on iOS.
OpenFeintはiOSでのUDIDの交換を発表 8月26日デベロッパーがiOSデバイスでのUDID(ユニークデバイス識別子)へのアクセスを段階的に禁止すると言うAppleの決定に続き、モバイルソーシャルゲームネットワークのOpenFeintは、代わりとなるソリューションを提供している。企業は今日、iOSでのUDIDの代わりとなるソーシャルゲームデベロッパーのためのシングルサインオンシステムに乗りだしていると発表した。
Developers interested in early access can sign up to participate in the new program here.OpenFeint has now over 6,900 games on its network and over 115 million registered users. It was acquired by Japanese mobile gaming company GREE in April for $104 million.
早期においてのアクセスに興味のあるデベロッパーは、ここに新しいプログラムに参加する為のサインアップすることができる。OpenFeintは今、そのネットワークで6,900以上のゲームを持ち、1億1500万以上の登録ユーザーを持つ。4月に、$1億400万で日本のモバイルゲーム会社GREEによって買収された。
Activision's CFO says it will invest in mobile and social development 'methodically' 9/9Activision CFO Thomas Tippl has spoken out regarding the future of Activision and its upcoming moves into the mobile and social market.At Citi 2011 Tech Conference in New York, Tippl highlighted Activision's intentions to conduct its mobile and social games business in a disciplined manner and also how it intends to expand beyond its current games portfolio.
ActivisionのCFOはモバイルとソーシャル開発において「系統的に」投資すると述べている 9月9日ActivisionのCFOのThomas Tipplは、Activisionの将来と、これからのモバイルとソーシャル市場への参入について話している。ニューヨークでのCiti 2011 Tech Conferenceにて、TripplはActivisionのマナーを持てモバイルとソーシャルゲームビジネスを運営するためと、現行のゲーム有価証券を越えどのように発展させるかの意向を強調した。
Activate"While our goal is always to be number one in anything we do, even if we only get to half of our fair share in mobile and social over the next three years, it will still represent a significant upside, given that the mobile and social gaming markets have finally reached critical mass," Tippl said
活性化「私達のゴールは、常に行うこと全てにおいてナンバーワンになることである故、私達が次の3年間でモバイルとソーシャルにおいて正当な取り分の半分しか得られないとしても、著しい上昇傾向である。そして、見た限りではモバイルとソーシャルゲーム市場がついに限界質量に達している」とTippleは述べた。
"I expect it to grow at a double-digit clip for the foreseeable future. We are certainly expanding the reach of our franchises through the platforms that are emerging.," he added.He also said that while Activision had been exploring the genres using its existing licences, in future it would be looking to new properties to broaden its reach. But Tippl was quick to stress these future forays wouldn’t appear in app stores and browsers overnight.
「私はあまり遠くない未来に2ケタの成長を期待している。私達はもちろん出現しているプラットフォームを通して私達のフランチャイズの及ぶ範囲を拡張している。」と彼は付け加えた。彼はまた、Activisionがそのライセンスを利用したジャンルを探求する限り、将来においてその範囲を広げるための新しい資質に期待できるであろうと述べた。しかしTipplはこれら将来の進出は、アプリストアとブラウザにおいて一夜にして起こる事ではないと強調した。
"... it's going to be done in a thoughtful, methodical way, and in a way that will tend to create value for our shareholders, as opposed to venture capitalists and private equity firms [that are contributing to] what I would call a bubble valuation," he said.
「…それは思慮深く、系統的な方法で行われ、ある意味では、資本家や私がダブル評価と呼ぶ物に貢献する)投資会社に相対して、私達シェアーホルダーのために価値を作り出す役に立つだろう。」と彼は述べた。
Rounding errorThis approach echoes previous statements made by Activision chief executive Eric Hirshberg, who urged a cautious approach to the mobile market, dubbing it a "double-edged sword".Indeed, as PocketGamer.biz pointed out in May, at the moment, mobile is a rounding error within Activision's $4 billion annual turnover.
丸め誤差このアプローチは「諸刃の剣」と称してモバイル市場への周到なアプローチを促進した、ActivisionのチーフエグゼクティブのEric Hirshbergによって作られた以前の声明に反映する。実際、PocketGamer.bizが5月に、今のところモバイルはActivisionの$40億の年商内の丸め誤差であると指摘した。
Tencent Looks to the West for Third-Party Game DevelopersSeptember 9th, 2011 No.2There are currently five parts of the Tencent platform. First, there’s QZone, a virtual identity or avatar network, which has 530 million monthly active users. This is one of the two parts of the platform that Zynga decided to launch its Chinese version of Cityville one.
Tencentはサードパーティーゲームデベロッパーのために欧米に目を向けている2011年9月9日 No2現在Tencentのプラットフォームの5つの部分がある。まず、仮想アイデンティティもしくはアバターネットワークのQZoneがある。月間アクティブユーザー数は5憶3000万である。これは、Zyngaが中国バージョンのCitiyvilleを発表する為に決定したプラットフォームの2つのうちの1つである。
Second is PengYou, which is the company’s foray into real-name social networking, an area it hasn’t historically done as well at. Still, because it’s China, it has a very sizable audience with 250 million registered users and 132 million monthly actives who have posted an update or played a game. The developers doing 10 million renminbi a month are working off Qzone and PengYou.
2つ目は、歴史的に行われていなかった分野である、真のソーシャルネットワークへと介入したPengYouである。それにもかかわらず、中国である為、登録ユーザーが2億5000万とアップデートの投稿やゲームをプレイする月間ユーザー1億3200万の巨大なオーディエンスを持つ。月に1000人民元を扱うデベロッパーは、QzoneとPengYouで働いている。
Third, there’s QQ Games, the company’s bigger gaming-focused platform, with 780 million registered users and 260 million monthly actives. Fourth, there’s also Weibo, which is Tencent’s microblogging platform (a version of Twitter, if you will). It has 200 million registered users, but it’s not as well-known or as widely used as rival Sina’s version of the service. Lastly, there’s Tencent’s original chat client and the premium version of it, QPlus, which boasts more than 701.9 million active accounts.
3つ目は、登録ユーザー数7億8000万、月間アクティブユーザー2億6000万の、企業の最も大きなゲームに焦点を合わせたプラットフォームのQQGamesがある。4つ目は、Tencentのマイグロブログプラットフォーム(Twitterバージョンもある)Weiboである。登録ユーザーが2憶人あるが、ライバルのSinaバージョンのサービスのように広く知られておらず、使用されてもいない。最後に、TencentのオリジナルのチャットクライアントとそのプレミアムバージョンのQPlusである。アクティブアカウント7億190万以上を誇る。
When Tencent chief executive Pony Ma announced the platform back in June, he set an ambitious goal of allowing developers to earn 20 billion renminbi (or $3.1 billion). That’s more than the $2.5 billion Apple has officially announced it’s paid out to developers since the launch of the iOS platform.
TencentのチーフエグゼクティブのPony Maがこの6月にプラットフォームを発表した時、彼はデベロッパーが200億人民元($31億)稼ぐ事の出来る野心的なゴールを設定した。それはAppleがiOSプラットフォームの発表時からデベロッパーに支払ったと公式に発表した金額よりも$25億以上多い。
The Shenzhen-based company has been busy securing deals with large American companies like Zynga and other unannounced partners to bring their most popular gaming titles to Tencent’s platform. Since opening its platform earlier this year, Tencent is paying its two top casual game developers about 10 million renminbi ($1.6 million) per month after the revenue split from the company’s payments service, the platform’s general manager Peter Zheng tells us. About eighty thousand developers have registered so far with 40,000 pending applications
Shenzhenを拠点とする会社は、Tencentのプラットフォームに人気のゲームをもちこむZyngaのように大きなアメリカの企業や、その他発表されていないパートナーとの取引の緊締に忙しい。今年の早期にそのプラットフォームを開いてから、収益が会社の支払いサービスから分離した後、Tencentは上位2位のカジュアルゲームデベロッパーに月ごとに約1000万人民元($160万)支払っていると、プラットフォームのジェネラルマネージャーPeter Zhengは私達に話している。約8万のデベロッパーが、これまでに4万の係属出願に登録している。
Tencent Looks to the West for Third-Party Game DevelopersSeptember 9th, 2011Chinese Internet behemoth Tencent is looking to give developers a taste of its more than 700 million monthly active users.
Tencentはサードパーティーデベロッパーのために欧米に目を向ける2011年9月9日中国のインターネット巨匠Tencentは、月間7億以上のアクティブユーザーのうまみをデペロッパーに提供する事に目を向けている。
The open platform strategy reflects a big shift for the chat and social networking giant, which has long chosen to create its own titles instead of deferring those opportunities to third-party developers as American companies have done. The hope is that, like with Facebook’s platform, third party developers will be able to unleash the next wave of revenue growth for Tencent, which is the fourth-largest publicly traded Internet company in the world behind Amazon and Google based on market capitalization.
オープンプラットフォーム戦略は、アメリカの企業が行っているようなサードパーティーデベロッパーへそれらの機会を譲る代わりに、独自のタイトルを制作する事を長い間選択していたチャットとソーシャルネットワークの大手への大きな方向転換を反映している。Facebookのプラットフォームのように、サードパーティーデベロッパーが時価総額ベースで世界においてAmazon、Googleの次につける4番目に大きな公共取引インターネット会社のTencentのための収益成長の次の波を繰り出す事を願う。
Tencent’s platform, however, is distinct from Western ones in a number of ways.For one, the platform is fairly complex, with five separate products ranging from chat to real identity and virtual avatar social networks that developers can distribute their work on.
しかしながらTencentのプラットフォームは、多くの点で欧米の物とは性質が異なっている。まず、チャットから真の身元、デベロッパーが彼らの加工を配布できる仮想アバターソーシャルネットワークにわたる5つの個別の製品と共に、プラットフォームがかなり複雑である。