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kaory (kaory) 翻訳実績

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The Kyodo report says that the Ministry intends to bring 10 such individuals, and that it has set aside 21.5 million yen ($274,000) for the initiative. Of course the big question is whether or not that investment will pay off for Japan in the end, in terms of benefits to the tourism industry. If we look at recent statistics from the Japan National Tourism Organization [2], you can see how hard the disaster hit Japan’s tourism industry compared to the previous year. But looking at the breakdown of countries (see lower chart), it’s clear that the Ministry should look bring in bloggers from South Korea and Greater China, if indeed it is to bring in anyone at all.

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共同通信社によると、外務省では10人のブロガーを招待するのに、率先して2,150万円(274,000ドル)の予算を準備したと伝えている。当然その招待は旅行業界への貢献につながるが、最終的に日本にとって成果の挙がるものかどうかという大きな懸念が残る。日本政府観光局が公表した最近の統計値を見ると[2]、昨年に比べて大震災が日本の旅行業界にどれほどの影響を与えたかが分かる。しかし、国別の観光客の落ち込みを見ると(図下参照)、実のところ外務省がどこかの国から招待するのなら、韓国と観光客が伸びている中国からブロガーに来てもらおうとするのは当然のことだ。

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In January 2011, GREE partnered with China’s Tencent to create a common API. Japanese developers on GREE who wish to target the Chinese gamers can now port their games over to Tencent’s platform with some localization support. It’s the same for Chinese developers who wish to build games for the Japanese market. So far, Tanaka says that two games were ported from GREE to Tencent and one game has gone the other way, onto GREE.

" We treasure our partnership with Tencent, but at the same time, we are also working with independent game developers in China… For China, it is important for GREE to tap into that market."

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2011年1月、GREEは中国のTencent(騰訊)と提携して共通のAPIを開発することにした。中国人ゲーマーをターゲットにしたいGREEの日本人デベロッパーはローカリゼーションのサポートをして、GREEのゲームを騰訊のプラットフォームに現在移設しようしている。中国人デベロッパーが日本のマーケットにゲームをリリースしたいと考えているのと同じだ。田中氏が言うには、今まで2つのゲームがGREEからTencentへ、そして1つのゲームがTencentからGREEへ移されているとのことだ。

「Tencentととの提携は大切にしたいが同時に、中国の独立系ゲームデベロッパーとも共同開発を進めたい。それは中国にとって、GREEがこの市場に進出するのは大切なことなのです。」

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But the deal that really thrust GREE onto the international stage was its $100 million acquisition of OpenFeint in April of 2011, which highlights the company’s intention to impact the U.S market. GREE is also constantly seeking out other businesses in the U.S with which to establish meaningful relationships. Could that be Facebook or Zynga? Tanaka explains:

"We don’t have any plans to publish our games on Facebook. However, we’re searching for possible partnerships with Facebook… Not only Facebook but different companies around the world."

To date, GREE has overseas offices in China, Singapore, South Korea, the UK, Brazil, Netherlands, Dubai, and in San Francisco in the States.

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だがGREEが本当に国際舞台に登場した案件は、2011年4月に発表されたOpenFeintへの1億ドルの買収である。これにはアメリカ市場への強い影響力を及ぼそうというGREEの考えがよく表れている。また他のビジネスとの有意義な提携を確立しようとアメリカで常に模索している。それはFacebookやZyngaのことだろうか。田中氏はこう説明している。

「当社ではFacebook上でゲームを配信する計画はありません。しかし、Facebookとの提携の可能性は検討しています。Facebookだけでなく世界中の様々な企業も同じなのです。」

これまでにGREEは、海外オフィスを中国、シンガポール、韓国、英国、ブラジル、オランダ、ドバイそれにアメリカのサンフランシスコに展開している。

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GREE’s move to merge two platforms into one is a big step towards building a truly international social gaming platform company. The company also recently announced a number of partnerships with leading game developers in China and Korea to bring more games to its new platform. On the topic of going global, Tanaka told me that he is inspired by Japanese gaming console giant, Nintendo, which generates 80 percent of its revenue from overseas and 20 percent from the local market. Right now, Tanaka said that almost 100 percent of GREE’s revenue comes from the Japanese market. “We’re inspired to achieve what Nintendo has achieved in the global market,” said Tanaka.

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GREEが2つのプラットフォームを1つに統合しようとする動きは、まさに世界を股にかけたソーシャルゲームプラットフォーム企業を築き上げる大きな一歩となるものだ。最近伝えたところによると、中国や韓国でも有数のゲームデベロッパーと多くの提携をしており、多数のゲームが新しいプラットフォームに取り込まれるとしている。海外展開をしていくということについて田中氏は、日本のコンソール型ゲームの大手企業任天堂を見て努力する気になったと言っている。任天堂は収益の80パーセントを海外から、20パーセントを国内から上げている。また、目下のところGREEの収益のほぼ100%は日本国内市場からで、「当社は任天堂が海外市場で達成したことをやり遂げる努力をしなければならない」と言う。

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Japan’s GREE Has Big Plans for America in 2012

Furthering its already very broad expansion, Japan’s GREE (TYO:3632) announced over the weekend that it would be setting up new offices in San Francisco, in the China Basin area which is home to many other social mobile gaming companies.

Eiji Araki, the senior vice president of social games at GREE International noted:

"Our team is hard at work to deliver best-in-class content… Our aim is to constantly change the face of mobile social gaming and we know, without a doubt, that San Francisco is THE city to find the top talent to build unique games from the ground up for the Western Market."

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日本のGREE、2012年にアメリカでビッグプランを検討

すでにかなり広く海外へ進出しているが、日本のGREE(東証:3632)は先週末、ソーシャルモバイルゲーム企業の多くが本拠地としているチャイナ・ベイスン地区に新しくサンフランシスコ・オフィスを設置すると発表した。

GREE Internationalのソーシャルゲーム担当副社長である荒木英士氏によると、

「当社のチームは懸命に開発してこのプラットフォームではベストのコンテンツを配信しようとしています。モバイルソーシャルゲームの顔を常に変えていくことを目標にしているのです。お分かりのとおり間違いなく、サンフランシスコは優秀な人材を獲得できる「街」であり、西欧市場に向けて最初からユニークなゲームを作り上げていくつもりです。」

kaory 英語 → 日本語 ★★★★☆ 4.0
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Japan’s Social Giants: Trends in User Numbers [CHART]

There have been a flurry of financial reports over the past week, giving us insight not only into whether or not companies are profiting, but also how they are growing – and in the case of GREE, DeNA, and Mixi, fighting for the the attention of users. I’d prefer not to compare their users directly, because after all two (GREE and DeNA) are mobile social gaming players, and Mixi is a social network [1]. And while there is certainly some business overlap between the three, I’d like to just take a look at the trends surrounding each of these Japanese juggernauts.

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日本のソーシャルメディア大手のユーザー数推移 [グラフ]

先週は会計報告の発表があり様々な騒動が起こったが、業界大手が利益を出しているかどうかさらに今後はどのように成長していくかという見通しについても伝えられた。GREE、DeNA、Mixiはユーザーの注目を集めようと必死だ。各ソーシャルメディアのユーザーをただ比較することはできないのは、やはりこの2社(GREEとDeNA)はモバイルソーシャルゲーム企業であり、Mixiはソーシャルネットワークを楽しむものだからである[1]。だがこの3社には間違いなく重なっているビジネス分野があり、この日本の大手3社のそれぞれの状況に注目していきたいと考えている。

kaory 英語 → 日本語 ★★★★☆ 4.0
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Mixi has been trying to fit itself into many of the businesses where its competition has succeeded, for example rolling out Facebook-like pages this past year (now more than 160,000 in total), brushing up its smartphone UI, and expanding its games offerings. Mixi also recently cooperated with DeNA in a social commerce partnership.

GREE’s (TYO:3632) most recent user numbers are nearly at 190 million, although the majority of that is Open Feint which it acquired last year. In Japan, GREE says its users are 15.3 percent of that total, putting them in the ballpark of about 29 million. This is according to GREE’s most recent published data [3].

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Mixiは多くの事業に進出するようになり、成果は出ている。例えばこの1年間にはFacebookのような企業のページを展開し(今では総計16万以上)、スマートフォンUIを開発し直し、ゲームの提供数も拡充している。Mixiはまた最近、DeNAとソーシャルコマースの分野で提携した。

GREE(東証:3632)は最近ではユーザー数がおよそ1億9千万人となったが、この大部分は昨年獲得したOpen Feintの会員である。GREEが伝えたところによると、日本のユーザー数はトータル会員数の15.3パーセントであり、概算でおよそ2,900万人としている。この数値はGREEが発表したもっとも最近のデータを元にしている[3]。

kaory 英語 → 日本語 ★★★★☆ 4.0
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GREE of course is growing globally, with nine offices opened around the world. Net sales are at about $539 million according to its Q2 FY2012 financial report, up 190 percent on the same time last year.

Meanwhile DeNA (TYO:2432) just reported that its Mobage social gaming platform has reached nearly 36 million users. While I don’t have monthly user data for Mobage, you can get an idea of the platform’s long-term growth in the chart below. Like rival company GREE, DeNA has been expanding abroad with a number of global subsidiaries and partnerships. Note that the figures below don’t include Mobage Global or Mobage China, nor does it include Ngmoco’s Plus+ network.

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GREEは当然のことであるが世界市場でも成長しており、海外の至る所に9つのオフィスを設置している。 2012年3月期第2四半期決算によると純売上高はおよそ5億3,900万ドルとなり、昨年同時期に比べ190パーセントアップとなっている。

一方でDeNA (東証:2432)はMobageソーシャルゲームプラットフォームのユーザー数がおよそ3,600万人に到達したと発表した。Mobageの月ごとのユーザー数に関するデータはないが、以下のチャートを見るとそのプラットフォームの長期にわたる成長が分かる。同業他社のGREEのように、DeNAは世界中に支店を広げ、提携を拡充しており海外への進出を強化している。下の図の数値にはMobage GlobalやMobage Chinaは含まれておらず、Ngmoco's Plus+ネットワークも入っていないことに注意して欲しい。

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But newer generations of college graduates began their social media experience as a very personal one. And the shift to using social media for career development may seem optional. But it’s a necessary evil at the very least, and can actually be quite beneficial to your future at the very best.

Here are a few things students should consider when starting to use social media professionally.


1. It’s Not the Same

Most teens and young adults have used social media to connect directly to friends and share personal experiences casual conversations with their networks. Yet interacting on social networks with an eye toward your career is different than doing so for purely personal reasons.

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だが大学を卒業した比較的新しい世代は、ソーシャルメディアを個人的な経歴を見てもらえるものとして使い始めている。キャリアの形成はソーシャルメディアを使うようにしていくということも選択肢としてあるようだ。しかしこれは今となっては少なくとも必要悪と言えるもので、実際に自分の将来のために最高に役立てることもできるのだ。

学生が就職に関することでソーシャルメディアを使い始めるときに考えなければいけない注意点がいくつかある。


1.使い方は同じではない

ソーシャルメディアを使ってじかに友達に連絡を取り、ネットワークを通じて自分が経験したことや何気ない普段の会話を共有してきた10代や20代前半の人達も多い。だが個人の経歴に目を向けてソーシャルメディアでやり取りすることは、単に個人的な話をすることとは違うのである。