Upcoming Facebook API Changes Bring Back Virality By Sorting Game GenresJuly 19th, 2011“There is a massive amount of value creation still going on here,” he says, defending Facebook’s games platform against arguments that the social games market is dying. “Social games are driving the revenue on mobile, the revenue on web. If you’re not building social games on a platform, you’re building for a shrinking market.”
次回のフェイスブックAPI変更はソーティング・ゲーム・ジャンルでバイラル拡散性を復活させる2011年7月19日ソーシャル・ゲームのマーケットは死につつあるという議論に対して、フェイスブック・ゲームのプラットフォームを擁護しながら彼は言う:「価値創造はまだ続いてを、たくさんある。」「ソーシャル・ゲームはモバイル上の収益、ウェブ上の収益を動かす。プラットフォーム上にモバイル・ゲームを作らないなんて、縮小マーケットを作っているに等しい。」
Ryan breaks out key examples from the top 10 to 12 game developers that Facebook pays special attention to. Aside from the usual suspects of Zynga, Playdom, Crowdstar and Playfish, there were shoutouts to 6waves (now 6waves Lolapps), Kabam, Kixeye, PopCap, GSN, Digital Chocolate, Wooga, Double Down Casino and Playtika. Ryan characterizes most of these — with the notable exception of PopCap — as young companies that didn’t even exist four years ago, and now many of them are making successful exits or raising large amounts of capital. So clearly, he argues, there’s still a lot of growth to be had on Facebook and other platforms for developers looking to enter the social games space.
ライアンはフェイスブックが特に関心を持っているトップ12のゲーム開発者から一例を挙げる。いつも名が挙がるZynga、プレイダム、クラウドスター、プレイフィッシュの他に、6waves(現6waves Lolapps)、カバム、Kixeye、ポップキャップ、GSN、デジタル・チョコレート、ウーガ、ダブル・ダウン・カジノ、プレイティカの名が上げられていた。ライアンはこれらの多く-ポップキャップには注目すべき違いがあるが-を、4年前には存在すらしなかった若い会社とみなし、その多くが今良い結果を出したり多額の資金調達を得たりしている。ソーシャル・ゲーム界に入ろうとしている開発者にとって、フェイスブックや他のプラットフォーム上での成長はまだまだたくさん期待できる、彼ははっきり断言する。
The key is how developers should approach entry. Ryan breaks it out into four points: massive/relevant scale, multiple discoverability options, efficient monetization and continued improvement over time. Ryan says that a game can still find success with hundreds of millions of general users (massive scale), but the emerging trend Ryan wants to see more of is developers succeeding by attracting a smaller, more dedicated audience (relevant scale).
キーは、開発者がどのようにエントリーにアプローチするかだ。ライアンはそれを4つのポイントに分解する:量的/関連規模、複数発見可能性オプション、効率的収益化、そして時間をかけた継続的改善。ライアンは、ゲームはまだまだ何億人もの一般ユーザーを得て成功する可能性があるが(量的規模)、ライアンがもっと見たいと思う表面的なトレンドは、開発者が小規模でより熱心な視聴者を惹きつけることで成功を収めることだ(関連規模)。
Efficient monetization and continued improvement are areas where Ryan sees Facebook stepping up its game to help developers. To the first point, there’s Facebook Credits, which Ryan says is a logical improvement over fragmented payments systems of the old platform. As for continued improvement, Ryan says that Facebook is always looking to improve — which is why the terms of service and APIs change frequently in the games space.
効率的収益化と継続的改善は、フェイスブックが開発者を支援しながらゲームをステップアップさせているとライアンがみなすエリアだ。第一点は、フェイスブック・クレジットがあることだ。ライアンはこれを古いプラットフォームの断片化された支払いシステムを論理的に改善している、と言う。フェイスブックはいつも改善の道を探している、とライアンは言う-これが、ゲームのスペース内でサービスの条件とAPIが頻繁に変更される理由だ。
Going forward this year, Ryan says that Facebook hopes to restore a lot of the virality that games lost following the crackdown on the news feeds and other channels from last year. By working with developers, he hopes to help games find better ways of generating the kinds of news stories that players’ friends will want to click on. On Facebook’s side, the team is looking into sorting games by genre in a way that allows the platform to suggest games of similar genre to dedicated players. For example, by playing hidden object games, Facebook would know to show you ads for other hidden object games instead of ads for fashion games.
今年中にいずれ、フェイスブックは昨年からニュースフィードと他のチャンネルでの取り締まりの結果ゲームが失ったバイラリティの多くを復元したいと願っている、とライアンは言う。開発者とともに働くことで、彼はプレーヤーのフレンドがクリックしたくなる新しいタイプのストーリーを作り出すよりよい道を見出す支援をしたいと願っている。フェイスブック側では、チームはプラットフォームが熱心なプレーヤーに類似のジャンルのゲームを提案できるようにする方法をジャンル毎に蓄積していこうとしている。たとえば、隠れたものを探すゲームでは、フェイスブックはファッション・ゲームの広告ではなくて別の隠れたもの探しゲームの広告を見せるだろう。
Ryan’s plea to developers is simple: Make more games in more genres, and stop copying each other. The days of monetizing by making a clone of a clone are over, he says. He broke out some areas where genre-specific games have succeeded — notably “midcore” and “hardcore” games like Zynga’s Empires & Allies or Kixeye’s Battle Pirates — and then listed some genres where there’s almost nothing on Facebook so far:
ライアンが開発者に対して願うことはシンプルだ:もっと多くのジャンルでもっと多くのゲームをつくり、お互いにコピーするのをやめることだ。クローンからクローンを作って収益化できた時代はもう終わった、と彼は言う。彼はジャンル特化ゲームが成功したエリアをいくつか例に挙げる-得にZyngaのエンパイヤ&アリーやKixeyeのバトル・パイレーツのような「ミッドコア」あるは「ハードコア」のゲーム-そして今までフェイスブックに全くなかったようなジャンルまで挙げている:
Fishing — There’s only one actual fishing game on the platform so far.Christian — An untapped market, as 42% of the United States is evangelical.Urban — By which Ryan means games that speak authentically to that audience.Role-Playing Games — Here, Ryan characterizes RPGs as Diablo (not Mafia Wars)Fighting — A genre that’s just starting to take off.Romance — A very big literary category, and yet there are no social games for it (we’re not sure if It Girl counts)First-Person Shooter — So far, there are only two, but Ryan admits that there are limitations on this genre that come from the browser.
フィッシング-今まで、プラットフォーム上に実際にフィッシング・ゲームは1つしかなかった。クリスチャン-未開発のマーケット。アメリカの人口の42%は福音はプロテスタントなので。アーバン-ライアンが言うには、本当に視聴者に対して話しかけるゲーム。ロールプレイング・ゲーム-ここでは、ライアンはRPGを「ディアブロ」とみなす(マフィア・ウォーズではない)ファイティング-これからスタートしようとしているジャンル。ロマンス-非常に大きな文学的カテゴリで、このジャンルのソーシャル・ゲームはない(イット・ガールがこれに含まれるのかはわれわれはよく知らない)ファースト・パーソン・シューター-今までのところ、2つだけあるが、ライアンが言うには、このゲームにはブラウザから来る制限がある。
A final point raised during the Q&A dealt with where Facebook sees the Asian and Turkish markets going. Ryan responds that Facebook sees Asia as the fastest-growing market for the platform, but there’s still the challenge of being banned in China. Other countries in the region, however, are currently expanding — such as Korea. As for Turkey, Ryan says Facebook struggles with payment options for developers. The platform is working with Peak Games, however, to improve user acquisition in the region. Brazil is also an emerging market for Facebook games, which is why there’s a big push to localize games in Portuguese.
フェイスブックがアジアとトルコのマーケットで見る問題のQ&Aの間に挙げられた最後のポイント。ライアンは、フェイスブックはアジアはプラットフォームの最速成長マーケットであるが、中国で禁止されているという問題がチャレンジ課題として残っている、と言う。しかしアジアの他の国、たとえば韓国では現在マーケットは拡大している。トルコについては、フェイスブックは開発者のための支払いオプションの問題と格闘している、とライアンは言う。プラットフォームはピーク・ゲームズで作動しているが、これはこの地域でのユーザー獲得を改善するためだ。ブラジルもフェイスブック・ゲームで浮上してきているマーケットだ。なぜならゲームのポルトガル語ローカライズに大きな後押しがあるからだ。
6waves Lolapps Raises $35 Million Post-MergerAugust 1st, 2011The publisher and developer merged in the middle of this July just after Lolapps announced the acquisition of the Flash-based Fliso game engine. A slew of new games have also come under 6waves’ publishing arm in the last couple of weeks, notably Animal Party and a tie-in game based on Starz TV’s Camelot series.6waves Lolapps hasn’t responded to request for official comment at this time.
6waves Lolappsが合併後に3,500万ドルの資金調達2011年8月1日パブリッシャーと開発者は、Lolappsがフラッシュ・ベースのFlisoゲームエンジンの買収を発表した直後のこの7月中旬に合併した。この2週間ほどの間に、6wavesのパブリッシング部門から数多くの新ゲームが世に出たが、注目すべきはアニマル・パーティと、それとセット販売されるスターズTV'sキャメロット・シリーズに基盤を置くゲームだ。6waves Lolappsは現時点では正式なコメントの要求に応じていない。
Updating Discovery for Social Games on Facebook With Algorithms, Better New User ExperienceAugust 4th, 2011Developers can expect to see virality restored to social games in the latter half of 2011 as the platform adjusts its discovery methods, Facebook Director of Game Partnerships Sean Ryan tells ISG.
フェイスブック上のソーシャルゲームについての発見をアルゴリズムで更新、新規ユーザーにより良い体験2011年8月4日プラットフォームが発見メソッドを調整することで、2011年の後半に、開発者はソーシャルゲームのバイラリティの復活を期待できるだろう、とゲーム・パートナーシップのフェイスブックのディレクターのショーン・ライアン氏はISGに語る。
At Casual Connect in Seattle last month, Ryan alluded to some API changes that would help surface game stories to the Facebook users that actually play social games as opposed to spamming the News Feeds of all players’ available friend. In a recent follow-up interview with us, he details an algorithmic solution that will not only show players more stories, but also filter out only those stories that players are likely to click on.
先月シアトルで開催されたカジュアル・コネクトで、全てのプレーヤーのコンタクト可能なフレンドのニュースフィードをスパムすることとは反対に、実際にソーシャル・ゲームをプレイするフェイスブック・ユーザーに表面的なゲーム・ストーリーを支援するAPIの変更をいくつか行うことをほのめかした。最近の当社のフォローアップ・インタビューでは、彼はプレーヤーに多くのストーリーを見せるだけではなく、プレーヤーがクリックしそうなストーリーだけを抽出するアルゴリズム的解決策の詳細を語った。
“Last year when we made the changes because of the spam issues, we really dialed back [virality],” Ryan says. “Now that we feel confident about our automatic [filter] systems, we can start dialing back up virality with better targeting and better quality. So that if your game is sending stories through the news feed that users don’t like — they don’t click on it — then over time, the algorithm adjusts and users see fewer of those stories. We want quality to be about whether or not users like it.”
「昨年私たちはスパム問題のために変更を行ったが、[バイラリティ]が後退してしまった」とライアンは言う。「今当社は自動[抽出]システムに自信を持っているので、より良いターゲット設定とより良い品質でバイラリティの後退を解決することができる。あなたのゲームがユーザーが好きではないニュースフィード、つまりユーザーがクリックしたくないニュースフィードを通していつでもストーリーを送信していると、アルゴリズムが調整をかけてユーザーが見るストーリーを減らすことができる。当社はユーザーが好むか好まないかについて品質を高めたい。」
The key to this system is social discovery, something that doesn’t work for new users on the Facebook platform. This is where Ryan’s team finds itself pulled in two directions — on the one hand, wanting that user’s social graph to determine what games that user sees; and on the other, needing a Games destination site to give a new user a place to start figuring out what (if any) games they like.
このシステムのキーはソーシャル・ディスカバリー。フェイスブックのプラットフォーム上の新ユーザーにはあまり関係のない機能だ。これはライアンのチームが自分たちを2つの方向に引っ張っていくものだ-1つはユーザーがどのゲームを見るかを決定するユーザーのソーシャル・グラフを必要とすること;もう1つは目的地のゲームサイトが新規ユーザーに対して彼らがどんなゲームが好きか(好き嫌いがある場合)を調べ始める場所を提供する必要があることだ。
Sibblingz raises $1 million to extend Spaceport game engine to Facebook's Project SpartanAlthough it claims it's already profitable, US tech outfit Sibblingz has taken around a second funding round from its incubator parent YouWeb to speed delivery of its cross-platform Spaceport game engine.YouWeb seed funded the company with $500,000 in May 2008, and has added a further $1 million. Sibblingz says it's generating 'millions of dollars a year in revenue share fees from games using its technology'.Facebook face off
シブリングズがスペースポートゲームエンジンをフェイスブックのプロジェクト・スパルタンに拡大するために100万ドルの資金を調達すでに収益を上げていると宣言しているものの、アメリカの技術集団シブリングズは、自社のクロス・プラットフォームのスペースポートゲームエンジンの配信をスピードアップさせるため、育成者である親会社のユーウェブから2回目の資金調達を行った。ユーウェブのシードは2008年5月に同社に50万ドルの資金を提供し、さらに追加で100万ドルを追加提供した。シブリングズは、同社が年間に得る何百万ドルもの収入は同社の技術を使ってゲームから料金をシェアしていると言っている。フェイスブック・フェイスオフ
The cash will be used to get Spaceport compatible with Facebook's Project Spartan. It already offers developers the ability to create HTML5 web games and native standalone games for iOS and Android from a single Javascript project."We have been working with multiple Facebook game developers who are preparing for the rumored Project Spartan," said Ben Savage, Sibblingz founder."They all want to be the Zynga of mobile gaming. We are happy to help them challenge Zynga".
現金はスペースポートをフェイスブックのプロジェクト・スパルタンと互換性のあるものにするために使われるだろう。同社は既にHTML5ウェブゲームと、1つのジャバスクリプト・プロジェクトからiOSとアンドロイドの両方用のネイティブ・スタンドアローン・ゲームを製作できる開発者をオファーしている。「当社は、噂されていたプロジェクト・スパルタンの準備をしていた何人かのフェイスブックゲーム開発者と仕事をしてきた」と、シブリングズの設立者、ベン・サベージは言った。「彼らはモバイル・ゲーミングのZyngaになりたがっている。当社は彼らがZyngaに挑戦する手伝いができることをうれしく思う。」
"YouWeb rarely leads financing beyond the seed round but we felt that Sibblingz is a unique disruptive play in mobile gaming that involves the trifecta of Zynga, Apple and Facebook," said Peter Relan, founder of YouWeb."We simply could not pass up this opportunity."
「ユーウェブがシードラウンド外で資金調達を行うことはほとんどないが、当社はシブリングズがZynga、アップル、フェイスブックの三連単勝式トリオを巻き込んだモバイル・ゲーミング界でユニークな破壊的プレイをしていると感じている」と、ユーウェブの設立者のピーター・リランは言った。「このチャンスを逃す手はない。」
紳士録
who's who
Hi,I'm sorry for the inconvenience. Please forward me the UPC off of the package that you received. Once I receive that, we can proceed to solve this problem.'Thanks,LuAnne
ご不便をおかけしてすみません。あなたが受け取ったパッケージの外にあるUPC(統一商品コード=universal product code)を送ってください。それを受け取ったら、問題解決にとりかかることができます。よろしくお願いします、LuAnne
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・月に5つ購入します。 ・同種の別の商品も購入したいです。 ・いくつかの商品の価格リストをお願いします。
- I will buy five products per month, - I would like to buy other products of the same kind, too.- Please show me the price list of products .