For a company to be sustainable, it is important to have repeated business and service quality is the key of for getting someone to deal with you again. “Many people believe customers for group buying sites have no loyalty. They don’t care about who is providing the deals. But we believe they do. If they have good experiences, they will buy from us again,” said the executive.My own experience with group buying was lousy. I bought a discounted ticket to an amusement park, but I felt cheated, as the quality was extreme bad. That is why I never do it again, and I have been skeptical about the whole idea of group buying ever since.
企業が続いていくには、取引が繰り返されることが重要で、その会社とまた取引したい思わせる品質がキーポイントとなる。「多くの人はグループ購入サイトの顧客はリピート性がないと思っている。彼らは誰が取引を提供しているかなんて気にしない。しかし当社は彼らには確かにリピート性があると信じている。もし彼らが良い経験をすれば、また当社から購入してくれるであろう。」と経営者は述べた。私自身のグループ購入の経験はあまりいいものではなかった。アミューズメントパークのディスカウントチケットを買ったが、非常に品質が悪かったのでだまされた気分だった。だから私は二度とグループ購入なんてしたくないと思い、それ以来グループ購入というアイデア全体に懐疑的になったのだ。
What Core Games Bring to Social GamesApril 3rd, 2011It’s no secret social games suffer a “they’re not a game” stigma. Just one year ago, the audience at the 2010 Game Developers Choice Awards show booed FarmVille General Manager Bill Mooney when he accepted the first-ever GDC award for Best New Social/Online Game. What prompted the boos was the part of his acceptance speech where he invited independent game developers to apply at Zynga. Somebody in the audience actually shouted, “You don’t make games!”
コアゲームがソーシャルゲームにもたらすもの2011年4月3日ソーシャルゲームが悩む問題点、「それはゲームではない」と言われるのは既知の通りである。ちょうど1年前、2010年ゲーム開発者チョイス・アワード・ショーでファームビルのゼネラルマネージャーのビル・ムーニーがベスト・ニュー・ソーシャル/オンラインゲームのGDC賞を初めて受賞したとき、来場者たちからムーニー氏にブーイングが起こった。ブーイングの原因は、彼の受賞スピーチの中で彼が独立のゲーム開発者たちにジンガに来ないか、と誘いかけた部分だった。実際に来場者の中には「あんたらはゲームを作ってないだろう!」と叫んだ人もいた。
Three months later, Zynga launched FrontierVille and the stigma started to fade slightly among my core games peers throughout the rest of summer in 2010. Part of it had to do with the quality of the game; it was more engaging than FarmVille had been and graphically more attractive. Part of it also had to do with the fact that FarmVille wasn’t going away no matter how critical the core games industry was of it and of Zynga (after two years and millions of lost monthly active users, the game is still at number two in our top 25 Facebook game rankings provided via AppData). Another part of it had to do with the growing acceptance that there’s a lot of money in social games.
その3か月後、ジンガはフロンティアビルをリリースし、その汚点は2010年夏の後半には私のコアゲーム仲間の間では徐々にフェードアウトし始めていた。原因の一部はゲームの品質にもある:それは今までのファームビルより魅力があり、グラフィック面でも魅力が増していた。また別の原因の1つには、コアゲーム業界がいくらそれに対して批判的になっても、ジンガに対して批判的になっても、ファームビルが衰退しなかったという事実とも関係があった(2年後たって、マンスリーアクティブユーザーを何百万人失っても、このゲームがAppDataによるフェイスブックゲームランキングのトップ25のナンバー2の地位を保ち続けた)。また別の原因の一つとして、ソーシャルゲームにはたくさんのお金があり受け皿が成長し続けているということとも関係している。
Inside Virtual Goods: The Future of Social Gaming 2011 estimates that the social games market will hit $1.25 billion this year. Although the market is starting to mature, it’s still a big opportunity. Today developers often spend just a few hundred thousand dollars to develop a social game over a few months, while a console game for only one platform can easily cost $10 million over a period of one to three years in development.
バーチャル・グッズの中で:「ソーシャルゲーミングの未来2011」はソーシャルゲームマーケットは今年12億5千万ドルのヒットとなるだろうと予測している。マーケットは成熟し始めているが、まだまだ大きなチャンスを持っている。今日、開発者たちは数ヶ月でソーシャルゲームを開発するのにほんの数千ドルしかかけていないところが多い。一方、ただ1つのプラットフォームに対応したコンソールゲームの開発には1~3年の期間がかかり、費用もかるく1千億ドルかかってしまう。
But the thing that reduced social games’ stigma enough for many in the core games world to review FrontierVille on equal footing with core games was the fact that it was developed by core game veteran Brian Reynolds. Reynolds came to Zynga after having worked on Sid Meier’s award-winning Civilization series and after developing his own strategy game series, Rise of Nations, at core game publisher Big Huge Games. His background piqued the curiosity of editors and lent FrontierVille enough ‘“street cred” in their eyes that a couple of my old colleagues at GamePro actually joined the game with me for a week or so while I reviewed it.
しかし、コアゲームの世界にいてフロンティアビルをコアゲームと同じ基準点から観察していた多くの人たちにとってソーシャルゲームの難点を軽減してくれたものは、それがコアゲームのベテランであるブライアン・レイノルズによって開発されたものだったという事実だった。レイノルズはシド・マイヤーの賞を獲得するゲーム「シビリゼーションシリーズ」で働き、コアゲームパブリッシャーのビッグ・ヒュージ・ゲームズで彼独自の戦略ゲームシリーズ「ライズ・オブ・ネイションズ」を開発した後、ジンガにやって来た。彼のバックグラウンドは編集者の好奇心をそそり、フロンティアビルが「ストリートクレッド(訳注:最新の流行に通じた人たちが同じ興味を持つ人たちから高い評価を得てファッションの信頼性ができあがっていくこと)」を得るのに十分なほど興味を与え、私がレビューしている間にも私のゲームプロ社時代の古い同僚の何人かが実際にそのゲームを私と一緒に1~2週間プレイしたほどだ。
9.27(1) EA & Disney Bullish on the Rise of Social GamingSeptember 22nd, 2011EA and Disney shared optimistic outlooks in The Rise of Social Gaming panel at f8, while panelists from Kabam and Zynga appeared more hesitant.
9.27(1)EA&ディズニー・ブリッシュがソーシャルゲーミングの台頭について語る2011年9月22日EAとディズニーの両社がf8での「ソーシャルゲーミングの台頭」パネルディスカッションにおいて前向きな見解を示した。一方、カバムとジンガはややためらっているように見えた。
Moderated by Facebook’s Sean Ryan, the panel addressed issues like the increasing importance of branded intellectual property, new business models, advertising revenues, multiplatform development, genres and distribution. Zynga’s Owen Van Natta, Disney Interactive’s John Pleasants, EA’s Barry Cottle and Kabam’s Kevin Chou responded based on personal experience with their own titles along with consistent references to The Sims Social’s current progress on the Facebook platform.
フェイスブックのショーン・ライアンが司会を務め、パネルディスカッションでは、ブランド知的財産権、ニュービジネスモデル、広告収入、マルチプラットフォーム開発、ジャンル及び配給の重要性の高まりなどの問題が議論された。ジンガのオーウェン・ヴァン・ナッタ、ディズニー・インターアクティブのバリー・コトル及びカバムのケヴィン・チョウは、それぞれ自社のタイトルに関する個人的経験に基づいて、フェイスブックプラットフォーム上のザ・シムズ・ソーシャルの現在の様子に言及しながら答えた。
For branded IP, the panelists agreed that it was becoming a larger part of the market. In EA’s case, it was about finding the right IP to bring to social networks. Zynga and Kabam saw it as an opportunistic experience where if the developer has the right game for a brand already in the works, a partnership makes sense (e.g. Adventure World’s Indiana Jones branding, Kabam’s upcoming Godfather game).
ブランドのある知的財産権(IP)については、パネリストたちはマーケットの大きな部分を占めるようになるだろうと意見が一致した。EAの場合、ソーシャルネットワークへ持ち込む適切な知的財産権を見つけることについてだった。ジンガとカバムは、開発者が既に機能しているブランド向けの適切なゲームを持っていればパートナーシップが意味を成すだろう、つまり(ブランド使用は)状況によると見ていた(たとえばアドベンチャーワールドでの「インディアナ・ジョーンズ」ブランドの使用、カバムの今後発売の「ゴッドファーザー」ゲームなど)。
Disney, meanwhile, had some interesting points to share on a branding experiment conducted in Gnome Town and ESPN Sports Bar & Grill. The publisher found that by adding the Disney logo to the former, the cost of user acquisition dropped by a third. By running commercials for ESPN Sports Bar & Grill on the TV network, Disney attracted a group of users whose lifetime value was far higher than the users attracted to the game through ads on Facebook. The findings, says Pleasants, are encouraging enough for Disney to launch two to four recognizable Disney properties as social games in 2012.
一方ディズニーは、ノームタウンとESPNスポーツバー&グリルで行われているブランド実験について面白い指摘をしている。まずパブリッシャーは、前者にディズニーのロゴをつけることで、ユーザー獲得に要するコストが1/3程度減ったことを発見した。TVネットワーク上のESPNスポーツバー&グリルにコマーシャルを流すことで、フェイスブック上の広告を通してゲームへ引き寄せられるユーザーよりはるかに寿命の長いユーザーのグループをディズニーは引き寄せた。プレザンツが言うには、これはディズニーが2012年に2~4件のディズニーの知的財産権の許諾の開始の後押しをするのに十分な発見だという。
Business models was a topic where Disney and EA showed optimism compared to Zynga and Kabam. Chou did say that Kabam had experimented with subscription models and, in general, didn’t want to monetize their games the same way over and over again because they’d become predictable. Van Natta said very little, citing Zynga’s current quiet period pre-IPO. Cottle was a bit more vocal, saying that audiences could be better monetized with a mix of microtransaction, subscription, and advertising. Pleasants came out with actual numbers, each estimating that in-game advertising accounted for 5% of Disney Playdom’s social game revenues and stating that he’d like to see it grow to 10%.
ビジネスモデルはディズニーとEAがジンガとカバムに比べて楽観的見解を示した話題だ。チョウ氏が言うには、カバムは会員制モデルを経験してきたので、全般的に、何度も何度も同じやり方でゲームを収益化するのは予測がつきにくくなるからと消極的だった。ヴァン・ナッタ氏は多くを語らなかったが、ジンガのプレIPO(知的財産権)の現在の静かな期間について言及した。コトル氏は(ヴァン・ナタル氏より)多く語った:彼はマイクロ取引、会員制、広告の混合によってより多くの視聴者を収益化できるだろうと。プレザンツ氏は、ゲーム内広告がディズニーのプレイダムのソーシャルゲームの収入の5%を占めるという実際の数字を示し、その数字は10%にまで成長するだろうと考えている、と述べた。
Another point of interest that was briefly touched on by the panelists and in the Q&A segment was the concept of casual players merging with core players that come from the traditional video games space. This move has been occurring in social games gradually over time as more core game developers migrate to the space, but with upcoming tweaks in console technology, it will be possible to see more integration between social games and console titles.
関心があるとしてパネリストたちに簡単に触れられ、Q&Aの部分でも指摘されているのは、従来からのビデオゲームプレイヤーがやってきてたまにプレイするカジュアルプレイヤーとなりそのカジュアルプレイヤーがコアプレイヤーに取り込まれていく過程のコンセプトだ。この動きは、より多くのコアゲーム開発者たちがスペースへと移動していくにつれ、徐々にソーシャルゲームの中で起こりつつある。しかしコンソール技術にもどんどん微調整が積み重ねられていくので、ソーシャルゲームとコンソールタイトルとの統合が可能になるかもしれない。
10 Million Indian Professionals on LinkedIn [INFOGRAPHIC]The Infographic of the day series visually expresses important stories from Asia and the world of technology.About six months ago, LinkedIn reported it has over 100 million users across the globe. And out of these, 10 million are based in India. The number is poised to increase as LinkedIn starts placing more emphasis on Asia-Pacific markets, especially in India and Japan.LinkedIn has already had offices in India since 2009. It recently set up an APAC head office in Singapore. Plus, a Japan office will be opened later this year.
リンクトインに1千万人のインド人のプロフェッショナルが登録[インフォグラフィック]今日のインフォグラフィックシリーズはアジアと世界のテクノロジーから重要なストーリーを解説する。約6か月前、リンクトインは世界中で1億人のユーザーを擁していると報告した。そのうち1千万人がインドに基盤を持つ人たちである。リンクトインはアジアパシフィック市場、特にインドと日本に力を入れ始めたので、この数字はさらに増えようとしている。リンクトインは2009年からインドにオフィスを持っている。同社は最近シンガポールにAPAC本社を設立した。さらに、日本オフィスも今年末頃にオープンの予定だ。
Despite those moves into other nations in Asia, India still proves to be one of the core markets for the professional social networking site. The good folks at Eyedealab created an infographic to provide us a visual breakdown of LinkedIn in India. Here are three interesting facts that caught my attention:I’m the boss! — There are 400,000 Indian LinkedIn users who’re listed as business owners in their titles.A geeky country indeed — IT is one of the top industries listed in India‘Ayurveda’ in job titles? Yes, 2,587 of them have that.Catch the infographic below and let us know what catches your attention.
アジアの他の国へ移動しようというこれらの動きにかかわらず、インドは相変わらずプロフェッショナルのソーシャルネットワーキングサイトのコア市場の一つであると証明されている。Eyedealabのスタッフがインドにおけるリンクトインの内訳を視覚的に示すインフォグラフィックを作成してくれたので見てみよう。ここには、私の目を引く3つの面白い事実がある:おれはボスだ!-自身のタイトルの中で、ビジネスオーナーであると自己紹介するインド人リンクトインユーザーが400,000人もいる。本当にマニアックな国-インドで一リストに一番多く挙がる業界の1つがITだ仕事のタイトルに"Ayurveda"?はい、2,587がそれを持っている。以下のインフォグラフィックを見て、何かあなたの目を引く部分があったらお知らせいただきたい。
yes if you want i can send you replacements, no charge to you.please confirm either way.
はい、あなたがお望みなら追加の請求なしで交換品をお送りします。どちらの方法がよいかご確認の上お返事ください。
以下の発送オーダーについて納品書が付いていなかったのですが、納品書をメールで送っていただけますでしょうか?
The following order did not come with the invoice.Kindly please send me the invoice via e-mail.
Thank you for your order for the 2 Steiff pieces. We have the cat in stock and Matou will be here the end of October. Once they are both in stock we will send them to you. Below I have listed the shipping options for sending your order to you: $68.44USD via Fed Ex most reliable $62.54USD via USPS EMS Please email me your choice for shipping and your authorization to charge your card for the ship costs. Thanks for shopping at The Toy Shoppe,
シュタイフ作品2個をご注文いただきありがとうございます。ネコは在庫がありますし、マトウは10月末に入荷します。両方とも当社に入荷したら、あなたへ発送します。以下にあなたの注文品の発送のオプションを示します:FedEXのもっとも信頼のおけるサービスでの発送は$68.44USPS EMSでの発送は$62.54どちらの発送方法をご希望か、eメールでお返事ください。また、送料をあなたのカードに課金することをご了承ください。ザ・トイ・ショップでお買い上げいただきありがとうございます。
HELLO - Do you need anymore Bose? We are running a special this week for orders of higher volume. We are also running a special on JawBone Era Brand new sealed and Monster Solo Beats. Let me know if you interested in any of these items. Thanks
こんにちは、あなたは他にボーズ製品がご入用ではありませんか?当社は今週大量注文者様向け特別セールを行っています。ジョーボーン・エラのブランドの新品未開封のモンスター・ソロ・ビートの特別セールも行っています。これらの商品に関心がありましたらご連絡ください。よろしくお願いします。
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