Chen isn’t a newcomer to the world of startups, having launched a failed coupon site before beginning work on Chang Ba. There were a number of reasons for its failure, but one that any Chinese startup might do well to heed is that Chen says he was overpowered by the big companies in the internet business. “Competition in the PC internet market is too fierce, and the big companies control the flow of traffic,” he told Sina Tech.Chen also shed some light on how he and his team came to make a karaoke app:
Chenはスタートアップの世界では決して新顔ではなく、Chang Baの作業に取り掛かる前、彼はクーポンサイトを立ち上げ、そして失敗している。そのサイトが失敗に終わった理由はいくつかあるが、中国のスタートアップが注意すべき点の一つとして、インターネットビジネス界の大手企業に彼が圧倒されてしまったという事実をChenは挙げている。「PCインターネット市場での競争は思ったよりも激しく、市場の流れをコントロールするのは大手企業なのです」、と彼はSina Techに語った。Chenは、彼と彼のチームメンバーらがカラオケアプリを製作するに至った経緯についても明らかにした:
At that time, we felt no one was doing anything with voices on mobile. At first, we wanted to make an app where users created their own content, like recording themselves telling stories. But we found that Chinese users weren’t good at creating their own content. Only a few people could create their own stories or songs, but everyone can sing a few songs.
「当初、モバイル機器向けの音声アプリを誰も手掛けていないと私達は思っていました。私達はまず最初に、ユーザー自らの声で物語を録音できるような、ユーザー独自のコンテンツを作れるアプリを手掛けたいと思っていました。ですが、中国のユーザーは独自のコンテンツをうまく作れる人達ではなかったのです。独自の物語や歌を作れる人はあまりいませんでしたが、誰だって歌を何曲か歌うことはできますよね。」
It turns out Chen wasn’t wrong. The app has nearly a million downloads, is in the top 5 in its category on iTunes, and Chen says they’ve barely done any promotion for it. “We don’t need to do any special promotion,” Chen said, the app has spread via word of mouth. While there is a neat karaoke web app made by a Chinese startup, clearly that other company made the major mistake of not taking it onto people’s smartphones.
Chenは間違っていなかった。このアプリはほぼ100万回ダウンロードされ、iTunesの同カテゴリのランキングで上位5位にランクインしている。Chenは、このアプリのプロモーションはほとんど行っていないと語っている。「私達は、特別なプロモーションをする必要などなかったのです。」、とChenは述べ、このアプリは口コミで広まったのだと語っている。中国のスタートアップ企業によって製作されたなかなか良いカラオケウェブアプリが1つあるが、この企業、そのウェブアプリを人々のスマートフォンに対応させなかったのは明らかに大きな過ちであった。
With regard to copyright issues, Chen says his company is aware of them and striving to respect copyright law, which is why the current selection of songs on Chang Ba is so limited (just over 1,000). But the company’s focus over the next two years will be to buy the rights to more songs now that the app is seeing some success.Finally, Sina Tech asked Chen the question “every [Chinese] investor is going to ask.” Are you worried about China’s web giant, Tencent, copying your product? Chen responded:
著作権の問題については、Chenの企業はその問題をきちんと認識しており、著作権法を守っていく姿勢を示しているが、これがChang Ba上で利用可能な曲がかなり限られている(わずか1000曲強)理由だ。だが、当企業が今後2年間の目標として掲げているのは、当アプリの成功を受け、より多くの曲の著作権を買い取ることだ。最後になってようやくSina TechはChenに「(中国の)投資家が必ずする質問」を投げかけた。「中国のウェブ企業大手のTencentがあなたの製品をコピーするのではないか心配ではないですか?」Chenはこのように返答した:
Every startup gets asked this question, but the only answer is whether or not you’ve made your own product well. If you haven’t made your own product well, then what’s the use in paying attention to others? Is your product the best one in China? Is your team’s ability to execute better than anyone else’s? Whether or not you’re successful depends on you, not others.Chen finished: “Every failed company is because you didn’t do [the product] well enough or you made a mistake, not because other people were competing with you.”The ‘Chang Ba’ app is free in the iTunes App Store.
「全てのスタートアップが同じ質問をされていますが、唯一の答えは、自分が自分の製品をきちんと製作したかどうかです。自分の製品がきちんと作られていないのであれば、他人のことを心配して一体何になるのでしょう?自分の製品は中国でベストな製品かどうか?自分のチームの能力は他の誰よりも優れたものかどうか?自分が成功するかどうかは、他人ではなく自分にかかっているのです。」Chenはこのように締めくくった:「失敗した企業全てにおいて、その失敗の理由は、製品をきちんと製作しなかったか間違いを犯したからであって、他者がそれら企業と競争していたからではないのです。」「Chang Ba」アプリはiTunes App Storeから無料にてダウンロード可能だ。
Understanding Japan’s Anti-Download BillMany of our readers in Japan have likely heard about the country’s recent revision to its copyright law late last week, which makes illegally downloading music or videos carry a prison sentence of two years or less, or a fine of up to 2 million yen (almost $25,000). This is a tricky story to digest, as there are many reports out there that have been less than precise in how they have related this news. Here’s what I’ve gathered about the new law during some weekend reading.
日本の違法ダウンロード刑罰化法案を理解するために先週終わりに日本政府が提出した著作権法の修正法案について、日本の読者の多くは既に耳にしていると思うが、これによって、違法に音楽や動画をダウンロードすると2年以下の懲役、または200万円以下の(ほぼ2万5000米ドル)の罰金に科されることになる。このニュースを告げる多くの報告記事には全く事実と異なるものもあり、この事例を整理するにはいささか手ぎわを要する。以下は、週末に関連記事を読み漁り、私なりに要点をまとめたものだ。
The bill was approved on June 15 and goes into effect on October 1st. There have already been laws in place for uploading copyrighted content, with a maximum of 10 years in prison of a fine of up to 10 million yen (almost $125,000). But according to Mainichi Shimbun:[C]omplaints have continued to come from the music industry, which claims that piracy cases have not dropped after downloading pirated content was made illegal. In response, the opposition Liberal Democratic Party (LDP) and New Komeito sought criminal punishment for downloading, and the ruling Democratic Party of Japan (DPJ) also approved.
この法案は6月15日に可決され、10月1日から施行される。著作権を侵害する形でコンテンツをアップロードした場合の法は既に施行されており、10年以下の懲役もしくは1000万円以下の罰金則(ほぼ12万5000米ドル)が科される。だが、毎日新聞ではこのように述べている:無許可ダウンロードが違法になってからも、違法ダウンロードの件数は減っておらず、音楽業界からの苦情が続いていた。それに応える形で、野党である自民党と公明党は違法ダウンロードに対して刑事罰を導入するとし、さらに民主党もこれに可決した。
Thus on June 15 during a meeting of the lower house education and science committee, a revision was submitted after a Q&A session, and was passed “with majorities in the LDP, New Komeito, and the DPJ without any questioning or testimony from experts.”From what I can gather the new revision hinges on the user’s awareness that he/she has downloaded something illegal. The Japan Times cites DPJ member Yuko Mori as saying that the bill’s vague wording regarding “those who are aware” of the illegality could bring about “arbitrary prosecutions.”
よって6月15日、衆議院の文部科学委員会で、審議後、修正案が提出され、「質疑や専門家証言などなく、自民党、公明党、そして民主党により賛成多数」にて可決された。私が集めた情報によると、この新たな修正案は、ユーザーが違法ダウンロードをしたという理解に依るものが大きい。民主党の森ゆうこは、違法性を「理解する者」との法案の不明瞭な意味合いが「任意起訴」を引き起こす事態になりかねないと述べたことを、The Japan Timesは記している。
Over on Torrent Freak, there’s a good explanation of the RIAJ’s proposed automated system for ISPs to monitor user connections and cross-check uploaded data against digital fingerprints of copyrighted content from an external database. The hope from rights holders is that your internet provider would then block infringing uploads, and maybe even send out warning letters to users.
ユーザー接続状況をモニターし、アップロードされたデータと外部データベース上の著作権法によって守られたコンテンツのデジタル指紋を照らし合わせる日本レコード協会(RIAJ)のインターネットサービスプロバイダ用の自動検知システム導入案について、Torrent Freakは詳しく説明している。著作権者は、インターネットプロバイダに、違法アップロードコンテンツをブロックしてもらい、ユーザーに警告書を送付してもらうことを期待している。
There has also been discussion about possible offenses for viewing illegal content on YouTube. Headlines like Mashable’s ‘Japan could outlaw YouTube’ are overblown and misleading in my opinion, as I don’t believe a temporary cache of a video would fall under the umbrella of this law. As Japan Probe notes, it’s more likely that right holders are concerned about software or web services used to intentionally download and store local copies of illegal YouTube videos. The RIAJ has targeted such services in the past on behalf of a range of content companies.
また、違法コンテンツをYouTube上で再生しただけでも摘発の恐れがあるとの指摘もある。一時的に保存される動画のキャッシュがこの法に触れるとは思われず、Mashablesの「日本、YouTubeを禁止か」といった記事のタイトルは大げさで紛らわしいものだと私は思う。Japan Probeが述べているように、著作者は、YouTube上の違法動画を海外でダウンロードし、ローカルコピーを現地で保存できるソフトウェアやウェブサービスに対して危惧しているのではないか。日本レコード協会(RIAJ)は、過去にも多くのコンテンツ関連団体の代わりに、それらのサービスを標的にしている。
NonStop Games: Social HTML5 Games with a TwistGuest writer Vlad Micu has been a freelance game industry journalist for over five years while running his company VGVisionary. He is also the managing director of WindowsPhoneFans.com. Currently residing in Bangkok, Thailand, he is pursuing his dream of making video games as the game producer of arkavis, an up and coming casual game studio.
Non-Stop Games:ひとひねりありのソーシャルHTML5ゲームゲストライターのVlad Micuは、彼の企業VGVisionaryを運営する傍ら、5年以上に渡りゲーム業界でフリーランス・ジャーナリストをしている。彼は、WindowsPhoneFans.comのMD(最高業務責任者)でもある。現在タイのバンコクに在住の彼は、ビデオゲーム製作の夢を実現するため、前途有望なカジュアルゲームスタジオarkavisでゲームプロデューサーとして作業している。
In an old Singaporean office crammed with start-ups lies the humble shared space of the up-and-coming HTML5 social games start-up NonStop Games (nonstop-games.com), formerly known as Dollar Isle creator GamesMadeMe. Founded on the friendship and shared ambitions of the former Wooga head Henric Suuronen and ex-Nokia business development manager Juha Paananen, the studio is redefining how HTML5 is used to develop cross-platform, fun, and community-based social gaming experiences.
以前シンガポール企業が入居していたオフィス内に、いくつものスタートアップ企業が所狭しと詰め込まれているが、その中のぎりぎり充分といえるスペースに、以前はGamesMadeMeとして知られていたDollar Isleを作成した企業で、現在は前途有望とされているNon-Stop Games(nonstop-games.com)が入居している。Woogaの前責任者Henric Suuronenと、Nokiaの前事業開発マネジャーJuha Paananen間の友情と共通の野望をもって立ち上げられたこのスタジオは、クロス・プラットフォーム型の楽しみにあふれたコミュニティベース・ソーシャルゲーミング体験の開発において、HTML5をどのように適用していくかを再検討中だ。
They’re currently working on their newest title Paint Stars (see screenshots below), whose community recently marked the production of over 500.000 drawings. I sat down with the duo to talk about creating the Instagram for painting, avoiding app store dependence, and using games as a web-link to make sharing your creations the easiest thing ever.Friendship, CTO power, and start-up foundationsFriends since high school and gamers for life with a similar educational background, Suuronen and Paananen couldn’t wait to start a company together. The spark that initiated their first ideas for founding NonStop Games came with the rising popularity of browser-based games back in 2010. Paananen explains:
彼らは現在、最新のゲームPaint Stars(以下スクリーンショット参照)の作業にあたっているが、このゲームのコミュニティは先頃、製作作品数50万点という数字を記録した。私は、絵のインスタグラムを作り上げることについて、アプリストアへの依存の回避について、そしてゲームをウェブリンクとして代用することで作品共有をかつてないほど簡単なものにすることについて、当スタジオの代表者2名と会談した。友情、CTO(最高技術責任者)の威力、そしてスタートアップの設立SuuronenとPaananenは、高校からの友人で、生涯ゲーマー、そして似たような学歴ということもあり、共に企業を立ち上げるのを待ちきれずにいた。Non-Stop Gamesを立ち上げるための初めてのアイディアが舞い込んできたのは、去る2010年にブラウザベース・ゲームの人気が上昇してきた時だった。Paananenはこのように述べた:
There came a time when browser-based games were slowly taking over client-based ones. We felt the same thing was soon going to happen in mobile phones and tablets.NonStop Games’s main goal is to make its HTML5 software so fast that it almost feels like a native app. Suuronen notes:That is the main sore spot in HTML5. You pushed the button, but it takes time to load and you don’t know what is happening at that time. That’s not very app-like. This is where we put a lot of effort, so you push a button and a color change tells you it was pressed. If it’s loading, there is always a load-bar. All these small things that make it feel responsive.
当時、クライアントベースのゲームがブラウザベースのゲームへと徐々にシフトしていっていました。私達は、モバイルフォンとタブレットにも間もなく同じような動きがあるだろうと感じていました。Non-Stop Gamesの主な目的は、あまりもの速さに、それがネイティブアプリのようだと感じる独自の高速HTML5ソフトウェアを開発することです。Suuronenはこのように付け加えた:HTML5の弱点はそこにあります。ボタンを押すけれどもロードに時間がかかり、その時点では一体何が起こったのか分からないのです。それではアプリらしくない。そこで、ボタンを押すと色が変わることでボタンが押されたことが分かるよう、私達は一工夫しました。ロード中は、ロードバーが必ず表示されます。これらの小さな点を取り込むことで、きちんとした反応を示していると思ってもらえる訳です。
Instagram for paintingWith the user numbers and sales of OMGPop’s hit dropping drastically, a drawing game might not appear to be the safest bet for any studio. But for Suuronen and Paananen, the concept introduced by that title felt strongly underdeveloped. The duo realized that the success of an app like Instagram and Draw Something doesn’t lie in the core activity of taking photos or painting. Suuronen argues:
絵のインスタグラムOMGPopのユーザー数と売上が著しく下降していることからも、ゲームスタジオが絵画ゲームを取り扱うことで成功を確実に得ることができるとは言えない。だが、SuuronenとPaananenには、このゲームのコンセプトにはかなりの開発の余地があると見ていた。InstagramやDraw Somethingなどのアプリの成功の鍵は、写真撮影や絵画といった中核的な作業ではない、と言う事に二人は気づいた。Suuronenは以下のように主張した:
It’s about things that you want to show off. Some people draw just for themselves, some just take photos for themselves, but most want to show what they’ve done and kind of build their online photographic or painting identity. Suddenly they get followers commenting and liking and loving their work. When I saw this drawing genre rise in popularity, I realized it can have exactly the same impact as Instagram. I’m painting and I want to get my friends to comment on it. I want to come back and see that I’ve got 20 new likes or 50 new comments. This is the real driver for me to draw more.
人々は自慢したいのです。ある人は自分のためだけに絵を描き、またある人は自分のためだけに写真を撮ります。ですが、多くの人々は、彼らが何をしたのかを人に披露して、自らの写真や絵を用いてオンライン上のアイデンティティを築きたいと思っているのです。突如彼らにはフォロワーが現れ、コメントが残され、彼らの作品を「いいね」してくれる人やお気に入りにしてくれる人が出てきます。この絵画ジャンルの人気が出てきた時、私は、これはInstagram同様の影響を与えることができるジャンルなのだと気づきました。私は絵を描いたら、友達にコメントをもらいたいと思います。そしてアプリに再度アクセスしたら、新たに20もの「いいね」と、50ものコメントを受け取っていました。これだからこそ、私はもっと絵を描きたいと思えるのです。
HTML5’s capabilities to work around any filtering system on school computers even got some schools in the US to already ban the popular Paint Stars from their computer labs.The game’s exponential growth in user activity and engagement is easy to measure by looking back at only 4000 daily paintings from just one week before this interview was held. Suuronen says:I don’t even dare to think about how much it will be in a week, in two weeks. I am most happy about our hypothesis of people wanting to comment and like each other’s paintings being true.
HTML5は学校のコンピューターのいかなるフィルタリングシステムをも回避することができるため、米国内の数校のコンピューター室では、人気のPaint Starsが既に禁止されていると言う。このゲーム内でのユーザーアクティビティとユーザー同士の交流が急激に上昇している模様は、このインタビューが行われるわずか1週間前に毎日投稿されている4000もの絵を見れば一目瞭然である。Suuronenはこのように語った:1週間、2週間と経過するにつれ、その数字がどのようになるのかを考えるのも怖いくらいです。私達は、お互いにコメントを残し合いたいとし、お互いの絵を気に入っているとする、それら人々の気持ちが曇りのないものだという我々の仮説に一番喜んでいます。
The number is now at nearly 30,000 pictures being painted daily and it is growing every day. A recent release and change in functionality doubled the daily amount in one day. “It is all about the details,” Suuronen adds.The next challenge for Suuronen and Paananen is to discover how paintings can get to services other than Twitter and Facebook.Who needs an app store?A NonStop Games’ browser game that runs just as fast as a native app might not need to be inside an app store anymore. Better yet, users can always play an HTML5 game that is instantly fully updated after it is launched. Paananen explains:
今では毎日3万もの絵が描かれており、日に日にその数は増加している。最近新たな機能が追加されたことや機能の改変されたことで、1日の作品数が倍増した。「全ては細かな配慮にあるのです」、とSuuronenは付け加えた。SuuronenとPaananenの次なるチャレンジは、いかにこれらの絵をTwitterとFacebook以外のサービスへ拡散していくか、その方法を見つけることだ。アプリストアなど必要ないネイティブゲームと同じく高速で作動するNon-Stop Gamesのブラウザゲームは、アプリストアに頼る必要などなくなるかもしれない。その上、ユーザーは、起動後すぐにアップデートされるHTML5ゲームをいつだってプレイすることができるのだ。Paananenはこのように説明した:
We are not saying the app store is a bad channel, and we will be launching our games in the app stores too by wrapping them into a standard app. But being outside of app stores gives you a lot of advantages. You can just move faster. You don’t have to submit anything and wait for approval. Instead you can submit updates live anytime and there is no installation process. It helps things become much more instant, and viral too.
私達は、アプリストアが悪いルートだと言っている訳では決してなく、私達にはアプリストア上でもスタンダードアプリとしていくつかのゲームをリリースする予定もあります。ですが、アプリストア外に位置することで有利となる点が多くあるのです。より速く作業を進めることができるのです。何かを提出したり、許可が下りるのを待ったりする必要はありません。その代わりに、リアルタイムでアップデートをすることができ、インストレーションも不要となるのですから。アプリストア外では、全てがより即時に、そしてより大きな拡散性をもって行われるのです。
His partner Suuronen adds:We already make money with different solutions, but it could be better. Facebook credits on mobile seem very good and each day it’s getting better for us. We’re using HTML5 because it’s a new technology with real user experience benefits. But as it is new technology means that it won’t be easy. We also have the opportunity to be among the first to get it right, which is definitely worth the extra effort.I’m told that NonStop Games are currently preparing for the next step in their journey, which they will hopefully be able to announce later this summer. Paananen adds on a final note:Man didn’t go to the moon because it was easy!
彼のパートナーであるSuuronenはこのように付け加えた:私達は異なるソリューションの開発で既に利益を得ていますが、より多くの利益を得られるはずです。モバイル版のFacebook Creditsは成功例で、日々私達に利益をもたらしてくれています。私達は、HTML5が実ユーザー体験と言う利益を含む新しいテクノロジーだとの理由から、HTML5を使用しています。ですが、それが新しいテクノロジーであるため、困難な試みでもあるのです。私達は初めてHTML5を正しく用いることができた企業の1社ですが、これは一層の努力をした甲斐があると言うものです。Non-Stop Gamesは現在、彼らの計画における次の段階に向けて準備中だ、と私に告げた。彼らは、今年の夏にもそのプランについて発表したいとしている。Paananenは最後にこう付け加えた:簡単だからと言う理由で、人類は月に行ったのではないですよね!