一個あたり380ドルにしていただけるなら4つ全部購入させていただきたいのですが、いかがでしょうか?ちなみに、色は全部白という理解でよいでしょうか?
If you can make one piece $ 380 for me, I would like to purchase all 4 pieces. What do you think? Is it my correct understanding that all the pieces are in white?
Amid Concerns over P2P and Piracy, Xunlei Cancels its US IPOXunlei, the Chinese video and P2P platform, has officially cancelled its planned US IPO, after initially delaying the floatation earlier this summer. According to Chinese media reports, the cancellation comes on the back of a dire debt crisis in the US and Europe, as well as serious concerns overs Xunlei’s sustainability and exposure to copyright claims from its piracy-packed P2P services.
P2P と著作権侵害に係る懸念が高まる中、Xunlei が米国株式公開をキャンセル中国の動画と P2P プラットフォームである Xunlei は、当初の計画であった株式会社化を今年夏に遅らせたのだが、その後、予定されていた米国の株式公開を公式にキャンセルした。中国のメディアが報じるところによると、このキャンセル劇は、米国と欧州での膨大な債務危機と、Xunlei の持続性、そして著作権侵害問題で溢れかえっている P2P サービスにおける露見度などの懸念材料の背後で発生したものだ。
Although Xunlei has metamorphosed from its origins as an indexer of mostly illegal P2P content, potential investors would surely balk at the fact that not all of the company’s content is yet legit. Xunlei is now pricipally – but not entirely – a video streaming service and social gaming platform, with mostly licensed TV shows and movies, but it’s a minor player in a segment dominated by Youku (NYSE:YOKU) and Tudou (NASDAQ:TUDO). But a lot of its ad revenue still comes from its ongoing P2P apps and services, which are a major liability.Up to the end of last year, Xunlei made most of its money from online advertising; paid subscriptions are a growing, but still small, part of its revenue:
Xunlei は、初期のほぼ違法とされる P2P コンテンツのインデクサーとしての存在から変貌を遂げたものの、潜在性のある投資家達は、当企業の全てのコンテンツが合法だとは考えられない事実にもちろん難色を示すだろう。Xunlei は現在では、完全ではないのだが主に、動画のストリーミングサービスとソーシャルゲームプラットフォームと言え、コンテンツの多くがライセンスを取得したテレビ番組と映画である。が、Youku (ニューヨーク証券取引所 NYSE: YOKU)や Tudou(NASDAQ:TUDO)によって支配されている同セグメントにおける当企業の存在は極小さなものなのである。しかし、当企業の主要負債ではあるが運営中の P2P アプリとサービスからいまだ広告収益を得ている。去年末まで、Xunlei は、その収益のほとんどをオンライン広告によって得ていた。有料加入者は増加しているが、まだまだ少ない収益源となっている。
An expert from Analysis International, Zhang Fan, summarizes Xunlei’s shortfalls as its failure to totally move past its P2P business model, and a lack of quality long-form video content that can pull in a higher calibre of advertiser.For the sake of nostalgia, check back on our post from early July when Xunlei looked to be raising just over US$100 million from an IPO.There are still some Chinese IPOs in the lined up for the rest of the year. NASDAQ’s CEO, Robert Griefeld, recently chatted to iChinaStock, and said that are “30-plus Chinese companies in the pipeline.” But the only major tech IPO of all of those is the B2C e-commerce site, Vancl.
Analysis International の専門家である Zhang Fan 氏は、当企業が P2P 事業モデルから完全に離脱しなかったこと、また、より多くの広告主を見込める上質のロングフォーム動画コンテンツが不足していたことが、Xunlei の力量不足であったとしている。ノスタルジアに浸るべく、以前我々が7月初旬に記述を行った、"Xunlei が株式公開により約1億米ドル強の資金調達を計画している"、という記事を再度読み返してみるのもいいだろう。今年末までに上場を目論むいくつかの中国の株式公開企業が準備を整えている。NASDAQ の CEO である Robert Griefeld 氏は、先日の iChinaStock との会談で、「30社ほどの中国の企業がパイプライン上にいる。」と述べてる。しかし、唯一のテクノロジー企業としての上場企業は、B2C の E-コマースサイト、Vancl のみとなっている。
Report: Half of iDevices Are Jailbroken in ChinaInnovation Works portfolio company UMeng which helps app developers gathering up app usage statistics released its latest report on iOS usage in China. According to the report, as of late July of this year iPhone 4 commands 84% of all iDevices while iOS 4.3 becomes the dominant version with a drastic increase from 0.5% to 69.3% in 7 months.Some highlights: ・ iPad2 grows rapidly to 59.8% share in all iPads. ・iOS 4.3 hits mainstream from 0.5% to 69.3%. New iOS the mainstream iOS version,increased from 0.5% to 69.3% among 7 months. New iOS update easily outruns older version in a month after launch.
報告:中国の i-デバイスの半数がジェイルブレイク仕様Innovation Works 発の代表的な企業で、アプリの開発社がアプリ使用統計の収集を行う際にサポートをする UMeng は、中国での iOS 使用パターンに関する最新の報告書を発表した。報告書によると、 今年7月末時点で、iPhone 4 は、全ての i-デバイス(機器)のうち84%を占めており、うち iOS 4.3 においては、独占的なバージョンとなっており、前回の0.5% から今回7ヵ月後には 69.3% という著しい飛躍を遂げている。ハイライト点:・iPad 2 は、著しい成長を遂げており、iPad 全体の 59.8% を占めている。・iOS 4.3 は、0.5% から 69.3% へと成長し、主流バージョンとなった。新たに 主流 iOS バージョンとなった iOS は、0.5% から 69.3% へ7ヶ月で成長。新たな iOS のアップデートは、リリースから1ヶ月で旧バージョンをはるかにしのぐ成長を遂げた。
・With some similarities to Android penetration, Guangdong、Beijing、Shanghai、Zhejiang、Jiangsu remains a stronghold of iDevices, combined commands 50.5% of iOS devices market.・1 out of 8 or 9 people in Beijing owns an iPhone.・When it comes to app usage, iPhone users are not that different from Android guys. During weekdays, business, travel, information and news apps are among the top-used categories. While at the weekend game, photo, music, social and lifestyle apps rule.・People use biz, travel, news app between 8 – 10 AM, while play games, consume entertainment contents between 5 – 9 PM. iPhones are mainly used during daytime (7 AM – 5 PM), while iPad are more active in the night (6 PM – 11 PM).
・Android の勢力伸長パターンと類似しており、広東、北京、上海、浙江、江蘇 が、i-デバイスの主要拠点でい続けており、全て合わせると iOS デバイス市場の 50.5%を占める。・北京に住むおよそ8~9名に1名が iPhone を使用している。・アプリ使用に関しては、iPhone ユーザーは、Android ユーザーとさほど変わらない。平日は、ビジネス、旅行、情報、そしてニュースアプリが頻繁に利用されるアプリのカテゴリとなっている。そして週末は、ゲーム、写真、音楽、ソーシャル、そしてライフスタイルアプリが同リストを占める。・人々は、ビジネス、旅行、ニュースアプリを、午前8~9時の間に使用し、ゲームやエンターテイメントコンテンツに費やす時間は、午後5~9時の間となっている。iPhone は、主に日中に使用されることが多く(午前7時~午後5時)、iPad は、夜に使用度が集中している(午後6から11時)。
・Jailbroken devices grew from 34.6% to 51.0% during Q2, aided by numerous iPhone 4 that spread over China.・25% of users use an app only once before trashing it.
・ジェイルブレイクされたデバイスの普及率は、第2四半期には、34.6% から 51.0% になっており、これは中国で拡販された iPhone 4 が原因と言える。・ユーザーの 25% は、削除前にアプリを一度しか使用していないことが判明。
How Google Ventures Chooses Which Startups Get Its $200 MillionGoogle Ventures, the search giant’s venture capital arm, will invest more than $200 million in more than 100 companies over the next year.Bill Maris and Graham Spencer of Google Ventures discussed the VC firm’s investment philosophy at the Web 2.0 Summit in San Francisco Tuesday. Maris explained that Google Ventures combines quantitative analysis of each startup along with traditional venture capital signals and gut instincts.
Google Ventures の、資金2億ドルを与えるにふさわしいスタートアップ企業の選択法大手サーチエンジンのベンチャーキャピタル部門である Google Ventures は、今後1年のうちに、100社以上もの企業に向けて2億ドル以上の資金を投入する。Google Ventures の Bill Maris 氏と Graham Spencer 氏は、火曜日にサンフランシスコで開催された Web 2.0 サミットにて、当企業の投資哲学を語った。Maris 氏は、Google Ventures は、各スタートアップ企業の定量分析、そしてお決まりのベンチャーキャピタルのシグナルと本能的な直感を組み合わせていると説明した。
“We want to use our analytics to try to figure out … to get a better sense of whether we should invest,” Maris said as he explained how Google Ventures would choose the companies that would receive funding from the firm. The New York Times reported Google would spend $200 million in venture capital investments earlier this year.Maris and Spencer said one thing that doesn’t affect the firm’s investment decisions is whether or not a company could be a strategic asset to Google. Like traditional VC firms, Google Ventures makes its investment decisions solely on the potential financial return to the firm and its partners.
Maris 氏は、Google Ventures は、諸企業から資金調達を行うことのできる企業を選択すると説明すると同時に、「我々は、我々の分析結果を基に、投資すべきかどうかを考え、その答えを探し出したいと思っている」、と述べた。The New York Times は、今年初期、Google が2億ドルを費やしベンチャーキャピタル投資を行うであろうことを報じている。Maris 氏と Spencer 氏は、投資を行うにあたり企業の決断に影響を与えないことの1つとして、その企業が Google にとって戦略的な資産となり得るかどうかということだと述べた。古風なベンチャーキャピタル企業同様、Google Ventures は、企業とそのパートナーにとって有益と考えられる財務的な見返りを期待できるかどうかということのみを、投資判断材料としている。
When Federated Media’s John Battelle told Maris and Spencer they don’t act like normal VCs, Maris responded with a simple quip. “Who at Google acts normally? It’s not something we’re trying to achieve.”
Federated Media の John Battelle 氏が、Maris 氏と Spencer 氏に、彼らが普通のベンチャーキャピタリストとは違うとの感想を述べた時、Maris 氏は、皮肉をこめたコメントでいとも簡単に切りかえした。「Google の中で誰が普通と言えるんだ?明らかに我々が成し遂げたいと思っていることではないね。」
Your order will be sent out today. JonJon contacted you about 3 tees that we didn't have size small but we had size medium. Did you want us to send the size medium tees, or refund you for your payment of those 3 tees?
貴方にご注文頂いた商品ですが、本日発送致します。JonJon から貴方宛、3枚のTシャツにつき、Sサイズの在庫が無くMサイズのみ取り扱っている、との連絡があったかと思うのですが、いかが致しましょう?MサイズのTシャツをお送りしますか?それとも3枚分の返金を手配致しましょうか?
During the test, Facebook will closely monitor the demand for Credits as a payment method and the user experience of those that pay though its virtual currency. If a high enough percentage of users make purchases through Credits and feedback is positive, Facebook may expend additional resources to let more websites add Credits as a payment option.
本テスト期間中、Facebook は、支払方法としてのクレジットの必要性と、Facebook のバーチャル通貨を利用して支払いを行うユーザー達のユーザー体験を注意深くモニターしていく。クレジットを利用しての支払いが多く、良いフィードバックを得られるのであれば、Facebook ではさらに多くのリソースを利用し、より多くのウェブサイトが支払オプションとしてクレジットを追加するよう調整していくつもりだ。
Eventually, Facebook might open the option to all web developers selling virtual goods or digital media, allowing the social network to earn a 30% cut on transactions across the web. In exchange, sites will be able to provide an easier way to buy their goods and media than punching in credit card or PayPal details. Facebook has provided a signup page for developers that want to try Facebook Credits for Websites if the test is expanded.
最終的に、Facebook では、バーチャルグッズもしくはデジタルメディアを販売する全てのウェブ開発者に向け、当ソーシャルネットワークサイトがウェブ上の処理金額の30%を得る形でオプションを展開していく模様。それと引き換えに、それらのサイトではグッズ・メディア購入を容易にすることができ、購入者はクレジットカードや PayPal の口座詳細を打ち込む必要はなくなる。Facebook では、開発者向けのサインアップページを設けており、テスト拡張の際にウェブサイト用 Facebook クレジットを試すことができるように調整済みである。
Unlike on Facebook where Credits are the exclusive payment method for games, GameHouse may still offer other payment options. However, Ian Fliflet who handles corporate strategy for GameHouse tells me that those signed in through Facebook won’t see the option to pay with a credit card or PayPal account. This could anger some long-time GameHouse users that try signing in through Facebook for the first time only to find their preferred payment options missing in the two test games. That in turn could negatively skew feedback on Credits for Websites.
ゲームの支払オプションとしてクレジットシステムが独占的となっている Facebook とは異なり、GameHouse ではその他の支払オプションを提供している。しかし、GameHouse の対企業戦略部門を担当する Ian Fliflet 氏は、Facebook を通じてサインインしたユーザー達は、クレジットカードもしくは PayPal の支払オプションが適用されないと述べる。これは、GameHouse の長年のユーザーが、初めて Facebook を通じてサインインしたとき、2つのテストゲーム上で彼らが希望する支払オプションが無いことで、彼らに不満と怒りをもたらすことになるだろう。これにより、結果的に、ウェブサイト上でのクレジット使用に対する負のフィードバックが寄せられることになるのではないだろうか。
If the test does indicate a demand for Credits as a payment option outside of Facebook.com, its unclear whether Facebook would require developers to use its virtual currency exclusively. It could simply make them an additional payment option, the way Credits currently work for Facebook.com apps as well as mobile apps and games. However, it might extend this test model so that sites that want to use Facebook as an identity and login provider will also need to use its taxed virtual currency.
Facebook.com 外でも、クレジットに対するデマンドを得られるとのテスト結果がもたらされたとすれば、Facebook が開発者に独占的にバーチャル通貨の使用を義務付けるのかどうかは定かではない。Facebook.com アプリとモバイルアプリやモバイルゲーム上で現在使用されているクレジットシステム同様、Facebook は開発者に向け、単純に支払オプションの1つを追加する形を取るということもできる。しかし、これは、このテストモデルを拡張させることになり、結果、Facebook を身分証明として使用したいサイトとログインプロバイダは、当サイトの課税バーチャル通貨が必要となる。
Facebook Testing “Facebook Credits for Websites” That Helps Third-Party Sites Sell Virtual Goods Oct 24th, 2011Facebook has just announced a closed, limited test in which for the first time it will allow websites to process payments for virtual goods using Facebook Credits. Facebook’s virtual currency is currently the mandatory payment method for all Facebook games on the web, a payment option for Facebook apps, and became available as a payment option to mobile app developers last week. The only initial launch partner for “Facebook Credits for Websites” will be online and downloadable games site GameHouse that until now only accepted payments through credit card and PayPal.
Facebook、外部企業のバーチャルグッズ販売の促進に 、「ウェブサイト向け Facebook クレジット」 をテスト中 - 2011年10月24日Facebook の初めての試みである、Facebook クレジットを使用したバーチャルグッズ販売による支払処理に関してだが、Facebook は、現在、制限をかけたクローズド・スペースにて当クレジットをテスト中だ。現在、ウェブ上の全ての Facebook ゲーマーにとって、Facebook アプリの支払オプションであるバーチャル通貨は必須の支払方法となっており、これは先週、モバイルアプリの開発者も支払オプションとしての利用ができるようになった。"ウェブサイト向け Facebook クレジット" の初期リリースにおける唯一のパートナーは、オンライン・ダウンロードゲームサイトの GameHouse だが、GameHouse はこれまで、クレジットカードと PayPal を通しての支払いに限り受領していた。
GameHouse users that sign in to the site with their Facebook login and play Collapse Blast or UNO Boost will only see Credits as a payment option, not credit cards or PayPal. If they choose to buy virtual goods or proprietary in-game currencies, Facebook Credits will be deducted from the same account that Facebook canvas and mobile games pull from. Similar to how it works within Facebook, users without an existing balance of Credits will be able to purchase a bundle within the payment flow.
Facebook ログインを利用してサインインし、Collapse Blast や UNO Boost をプレイした GameHouse ユーザーは、支払オプションとして "クレジット" のみが有効になっており、クレジットカードや PayPal のオプションはないことに気づくだろう。彼らがバーチャルグッズや専売インゲーム通貨の購入を選択した場合、Facebook キャンバスとモバイルゲームが引き出す同アカウント上から Facebook クレジット分が減額される。Facebook 上での処理内容同様、クレジットバランスの無いユーザはバンドル購入を支払処理中に行うことができる。
The impact of Facebook Credits for Websites could be significant. It could assist independent game developers and digital media merchants with monetization, as customers might be able to quick make purchases rather than having time to reconsider while enduring the friction of entering their credit card information or logging in to PayPal.
ウェブサイト向け Facebook クレジットのもたらす効果は重要性に富んだものになるだろう。独立したゲーム開発社とデジタルメディア販売社をマネタイズにより支援する形になり、クレジットカード情報を打ち込む際やPayPal にサインインする際に発生する問題によって、客が商品購入の決断を翻したりすることなく、敏速に購入を進めることができる。
Currently, many independent game developers have to distribute through portals like GameHouse that have built a base of users that have already provided their credit card details. Facebook Credits for Websites could give them the opportunity to distribute directly to fans in way that gives them more control over branding. The tax that third-party game portals take on credit card or PayPal transactions may vary widely, so Facebook’s 30% cut could be less or more than developers are used to paying.
現在、多くの独立したゲーム開発社は、既にクレジットカード情報を提供済みのユーザー基盤を持ち合わせている GameHouse などのポータルを通じて配布する他ない。ウェブサイト向け Facebook クレジットは、それらの開発会社が直接ファンに対して配布を行うことができるチャンスを与え、また、開発会社がブランド化を進めるに際してより良い管理能力を与えるものとなる。外部のゲームポータルにより徴収されるクレジットカード決済とPayPal 決済に係る税率は、企業により異なる。よって、Facebook の30%という取り分が、開発会社がこれまでに支払ってきた税額よりも多いか少ないかは、会社に応ずる。
Facebook has much to gain from Credits for Websites, though. The more places they’re accepted, the more users that are likely to buy and maintain a balance of Credits, and the more transactions Facebook will get a cut of. A user might buy a bundle of Credits to spend them on a gaming portal or to buy a band’s album, but then spend then become a paying customer of a freemium game on Facebook.com.
が、Facebook にとっては、ウェブサイト向けクレジットにより得るものの方が大きいであろう。Facebook が、より多くのサイトを受け入れることで、さらに多くのユーザーがクレジットの購入を行い残額を維持していくことになり、Facebook が取り分を得られる処理数も増えることになる。例えば1名のユーザーは、クレジットを一まとめに購入し、それらをゲーミングポータルやバンドのアルバムを購入するために使うかもしれないが、クレジットを使用することで、Facebook.com 上のフリーミアム(無料+プレミアム)ゲームにおいて支払いを行う客になり得るのである。