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yakuok (yakuok) 翻訳実績

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Although Xunlei has metamorphosed from its origins as an indexer of mostly illegal P2P content, potential investors would surely balk at the fact that not all of the company’s content is yet legit. Xunlei is now pricipally – but not entirely – a video streaming service and social gaming platform, with mostly licensed TV shows and movies, but it’s a minor player in a segment dominated by Youku (NYSE:YOKU) and Tudou (NASDAQ:TUDO). But a lot of its ad revenue still comes from its ongoing P2P apps and services, which are a major liability.

Up to the end of last year, Xunlei made most of its money from online advertising; paid subscriptions are a growing, but still small, part of its revenue:

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Xunlei は、初期のほぼ違法とされる P2P コンテンツのインデクサーとしての存在から変貌を遂げたものの、潜在性のある投資家達は、当企業の全てのコンテンツが合法だとは考えられない事実にもちろん難色を示すだろう。Xunlei は現在では、完全ではないのだが主に、動画のストリーミングサービスとソーシャルゲームプラットフォームと言え、コンテンツの多くがライセンスを取得したテレビ番組と映画である。が、Youku (ニューヨーク証券取引所 NYSE: YOKU)や Tudou(NASDAQ:TUDO)によって支配されている同セグメントにおける当企業の存在は極小さなものなのである。しかし、当企業の主要負債ではあるが運営中の P2P アプリとサービスからいまだ広告収益を得ている。

去年末まで、Xunlei は、その収益のほとんどをオンライン広告によって得ていた。有料加入者は増加しているが、まだまだ少ない収益源となっている。


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An expert from Analysis International, Zhang Fan, summarizes Xunlei’s shortfalls as its failure to totally move past its P2P business model, and a lack of quality long-form video content that can pull in a higher calibre of advertiser.

For the sake of nostalgia, check back on our post from early July when Xunlei looked to be raising just over US$100 million from an IPO.

There are still some Chinese IPOs in the lined up for the rest of the year. NASDAQ’s CEO, Robert Griefeld, recently chatted to iChinaStock, and said that are “30-plus Chinese companies in the pipeline.” But the only major tech IPO of all of those is the B2C e-commerce site, Vancl.

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Analysis International の専門家である Zhang Fan 氏は、当企業が P2P 事業モデルから完全に離脱しなかったこと、また、より多くの広告主を見込める上質のロングフォーム動画コンテンツが不足していたことが、Xunlei の力量不足であったとしている。

ノスタルジアに浸るべく、以前我々が7月初旬に記述を行った、"Xunlei が株式公開により約1億米ドル強の資金調達を計画している"、という記事を再度読み返してみるのもいいだろう。

今年末までに上場を目論むいくつかの中国の株式公開企業が準備を整えている。NASDAQ の CEO である Robert Griefeld 氏は、先日の iChinaStock との会談で、「30社ほどの中国の企業がパイプライン上にいる。」と述べてる。しかし、唯一のテクノロジー企業としての上場企業は、B2C の E-コマースサイト、Vancl のみとなっている。

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Report: Half of iDevices Are Jailbroken in China

Innovation Works portfolio company UMeng which helps app developers gathering up app usage statistics released its latest report on iOS usage in China. According to the report, as of late July of this year iPhone 4 commands 84% of all iDevices while iOS 4.3 becomes the dominant version with a drastic increase from 0.5% to 69.3% in 7 months.
Some highlights:

・ iPad2 grows rapidly to 59.8% share in all iPads.
・iOS 4.3 hits mainstream from 0.5% to 69.3%. New iOS the mainstream iOS version,increased from 0.5% to 69.3% among 7 months. New iOS update easily outruns older version in a month after launch.

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報告:中国の i-デバイスの半数がジェイルブレイク仕様

Innovation Works 発の代表的な企業で、アプリの開発社がアプリ使用統計の収集を行う際にサポートをする UMeng は、中国での iOS 使用パターンに関する最新の報告書を発表した。報告書によると、 今年7月末時点で、iPhone 4 は、全ての i-デバイス(機器)のうち84%を占めており、うち iOS 4.3 においては、独占的なバージョンとなっており、前回の0.5% から今回7ヵ月後には 69.3% という著しい飛躍を遂げている。

ハイライト点:

・iPad 2 は、著しい成長を遂げており、iPad 全体の 59.8% を占めている。
・iOS 4.3 は、0.5% から 69.3% へと成長し、主流バージョンとなった。新たに 主流 iOS バージョンとなった iOS は、0.5% から 69.3% へ7ヶ月で成長。新たな iOS のアップデートは、リリースから1ヶ月で旧バージョンをはるかにしのぐ成長を遂げた。

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・With some similarities to Android penetration, Guangdong、Beijing、Shanghai、Zhejiang、Jiangsu remains a stronghold of iDevices, combined commands 50.5% of iOS devices market.
・1 out of 8 or 9 people in Beijing owns an iPhone.
・When it comes to app usage, iPhone users are not that different from Android guys. During weekdays, business, travel, information and news apps are among the top-used categories. While at the weekend game, photo, music, social and lifestyle apps rule.
・People use biz, travel, news app between 8 – 10 AM, while play games, consume entertainment contents between 5 – 9 PM. iPhones are mainly used during daytime (7 AM – 5 PM), while iPad are more active in the night (6 PM – 11 PM).

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・Android の勢力伸長パターンと類似しており、広東、北京、上海、浙江、江蘇 が、i-デバイスの主要拠点でい続けており、全て合わせると iOS デバイス市場の 50.5%を占める。
・北京に住むおよそ8~9名に1名が iPhone を使用している。
・アプリ使用に関しては、iPhone ユーザーは、Android ユーザーとさほど変わらない。平日は、ビジネス、旅行、情報、そしてニュースアプリが頻繁に利用されるアプリのカテゴリとなっている。そして週末は、ゲーム、写真、音楽、ソーシャル、そしてライフスタイルアプリが同リストを占める。
・人々は、ビジネス、旅行、ニュースアプリを、午前8~9時の間に使用し、ゲームやエンターテイメントコンテンツに費やす時間は、午後5~9時の間となっている。iPhone は、主に日中に使用されることが多く(午前7時~午後5時)、iPad は、夜に使用度が集中している(午後6から11時)。

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“We want to use our analytics to try to figure out … to get a better sense of whether we should invest,” Maris said as he explained how Google Ventures would choose the companies that would receive funding from the firm. The New York Times reported Google would spend $200 million in venture capital investments earlier this year.

Maris and Spencer said one thing that doesn’t affect the firm’s investment decisions is whether or not a company could be a strategic asset to Google. Like traditional VC firms, Google Ventures makes its investment decisions solely on the potential financial return to the firm and its partners.

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Maris 氏は、Google Ventures は、諸企業から資金調達を行うことのできる企業を選択すると説明すると同時に、「我々は、我々の分析結果を基に、投資すべきかどうかを考え、その答えを探し出したいと思っている」、と述べた。The New York Times は、今年初期、Google が2億ドルを費やしベンチャーキャピタル投資を行うであろうことを報じている。

Maris 氏と Spencer 氏は、投資を行うにあたり企業の決断に影響を与えないことの1つとして、その企業が Google にとって戦略的な資産となり得るかどうかということだと述べた。古風なベンチャーキャピタル企業同様、Google Ventures は、企業とそのパートナーにとって有益と考えられる財務的な見返りを期待できるかどうかということのみを、投資判断材料としている。

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Unlike on Facebook where Credits are the exclusive payment method for games, GameHouse may still offer other payment options. However, Ian Fliflet who handles corporate strategy for GameHouse tells me that those signed in through Facebook won’t see the option to pay with a credit card or PayPal account. This could anger some long-time GameHouse users that try signing in through Facebook for the first time only to find their preferred payment options missing in the two test games. That in turn could negatively skew feedback on Credits for Websites.

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ゲームの支払オプションとしてクレジットシステムが独占的となっている Facebook とは異なり、GameHouse ではその他の支払オプションを提供している。しかし、GameHouse の対企業戦略部門を担当する Ian Fliflet 氏は、Facebook を通じてサインインしたユーザー達は、クレジットカードもしくは PayPal の支払オプションが適用されないと述べる。これは、GameHouse の長年のユーザーが、初めて Facebook を通じてサインインしたとき、2つのテストゲーム上で彼らが希望する支払オプションが無いことで、彼らに不満と怒りをもたらすことになるだろう。これにより、結果的に、ウェブサイト上でのクレジット使用に対する負のフィードバックが寄せられることになるのではないだろうか。

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Facebook Testing “Facebook Credits for Websites” That Helps Third-Party Sites Sell Virtual Goods Oct 24th, 2011


Facebook has just announced a closed, limited test in which for the first time it will allow websites to process payments for virtual goods using Facebook Credits. Facebook’s virtual currency is currently the mandatory payment method for all Facebook games on the web, a payment option for Facebook apps, and became available as a payment option to mobile app developers last week. The only initial launch partner for “Facebook Credits for Websites” will be online and downloadable games site GameHouse that until now only accepted payments through credit card and PayPal.

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Facebook、外部企業のバーチャルグッズ販売の促進に 、「ウェブサイト向け Facebook クレジット」 をテスト中 - 2011年10月24日

Facebook の初めての試みである、Facebook クレジットを使用したバーチャルグッズ販売による支払処理に関してだが、Facebook は、現在、制限をかけたクローズド・スペースにて当クレジットをテスト中だ。現在、ウェブ上の全ての Facebook ゲーマーにとって、Facebook アプリの支払オプションであるバーチャル通貨は必須の支払方法となっており、これは先週、モバイルアプリの開発者も支払オプションとしての利用ができるようになった。"ウェブサイト向け Facebook クレジット" の初期リリースにおける唯一のパートナーは、オンライン・ダウンロードゲームサイトの GameHouse だが、GameHouse はこれまで、クレジットカードと PayPal を通しての支払いに限り受領していた。