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Nobu in LA (nobula) 翻訳実績

本人確認済み
12年以上前
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The social invite mechanic should be native to the underlying platform

This is where Asian gaming platforms are fundamentally different. A characteristic that differentiates some Asian gaming networks like GREE (TYO:3632) and DeNA (TYO:2432) from other social gaming companies is the fact that their user acquisition and cross-promotion is built on a native gaming platform. Users often have an avatar-based gaming identity rather than their real identity. With gaming being the core function of the platform, the risk of spam gets mitigated. And since people aren’t their real selves on the platform, the propensity to mass-invite will be that much higher.

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ソーシャル招待メカニックはその基礎のプラットフォームにネイティブであるべき

ここが、アジアのゲームプラットフォームが基本的に違う点である。GREE (TYO:3632)やDeNA (TYO:2432) のようなアジアのゲームネットワークの性質は、他のソーシャルゲーム企業とは異なり、彼らのユーザー獲得とクロス・プロモーションはゲーム用のネイティブプラットフォームの上に構築されている。ユーザーは、アバターを基本とするIDを持つことが多く、真のIDを利用しない。ゲームがプラットフォームの中心機能であるため、スパムのリスクは軽減されている。また、人々はプラットフォーム上で真のIDを使わないので、大量招待の傾向が非常に高くなる。

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2. Mobile has a history of unbundling horizontal platforms into vertical services. Facebook.com is a single web destination for multiple use cases (communication, hosting pictures, sharing stuff, playing games etc.). But Facebook itself has multiple mobile apps for communication, photos, etc., and faces stiff competition from services like Instagram (pre-acquisition) which would not have been a direct competitor in a desktop/web-only world. This unbundling could also raise challenges for social games which depend heavily on cross-promotion and could come in the way of porting users from one game to another.

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2. モバイルは横に広がったプラットフォームを縦割りサービスに切り離すことをしてきた。Facebook.comは複数の利用目的(コミュニケーション、画像ホスティング、ものの共有、ゲーム、等)に対する1つの目的地である。しかし、Facebook自体が、コミュニケーション、画僧、等に対して複数のモバイルアプリを持っており、デスクトップやウェブ限定の世界では直接の競合相手とはならなかったであろうInstagram(買収前)のようなサービスとの厳しい競争に面している。この切り離しは、クロスプロモーションに大きく依存しているソーシャルゲームに課題を投げかけ、1つのゲームから別のゲームへのユーザーの移行を妨げることになりうる。

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It’s ultimately the money, honey!

Social gaming ARPUs globally are still not at the level that they are in Japan. Despite the fact that Zynga had 10X the number of users that GREE had in late 2011 (Zynga was still on a roll), GREE had higher quarterly revenues and both GREE and DeNA had more than 10X the profitability of Zynga. Of course, this all works very well when you’re targeting the affluent Japanese market. But two significant reasons for Zynga’s low profitability have been it’s high customer acquisition spend and the 30 percent revenue share with Facebook. Acquisitions spends are controlled to a much greater extent on an owned, native platform, which contributes to DeNA’s high profitability.

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結局は金だよ、あなた!

ソーシャルゲームのARPUは世界的にまだ日本のレベルには達していない。2011年の終わりにZyngaはGREEの10倍のユーザー数を有していたが(Zyngaはまだ成長していた)、GREEの四半期収益の方が高く、GREEとDeNAは共にZyngaと比較して10倍以上の利益性を有していた。もちろん、豊かな日本市場をターゲットにすればこれは全てうまくいく。しかし、Zyngaの低い利益性の2大原因は、顧客獲得にかかる大きな費用とFacebookとの30%の収益共有である。獲得費用は、自己所有のネイティブプラットフォームではかなりの程度まで制御でき、それがDeNAの高い利益性につながっている。

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Aside from PaPa’s terrible name, it’s a clever app that fuses the best social elements of Path, Instagram, Pinterest and Twitter/Weibo all into one. If that’s not enough, it also supports sending voice messages of up to 60 seconds in length, sort of like China’s popular Weixin/WeChat app. It can integrate with Chinese social networks like Weibo. It sounds like an overblown mess, but it might prove a hit with local smartphone users if it can find a niche – perhaps as an Instagram-on-steroids that can do voice plus photos. It was launched earlier this month as an iPhone app from its PaPa.me homepage.

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PaPaのひどいネーミングはさておき、このアプリはPath、Instagram、Pinterest、Twitter/Weiboの一番良いソーシャルな要素を全て融合させた賢いものである。加えて、最大60秒の音声メッセージの送信をサポートし、中国で人気のWeixin/WeChatアプリに似ている。Weiboなどの中国のソーシャルネットワークを統合することができる。盛り込み過ぎの寄せ集めのようにも聞こえるが、ニッチを見つけ出せれば、現地スマートフォンユーザーに向けたヒット商品となるかもしれない。Instagramをステロイドと合わせれば、音声と写真の融合もできるだろう。このアプリは今月初め、iPhoneアプリとしてそのホームページ、PaPa.meで世に送り出された。

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Many attribute the American company failures to government regulations or favoritism. While these played a part in their failure, there were other more relevant reasons related to the companies themselves:

1. Too short-term focused – China is a large market requiring much patience. American companies often prioritize globally based on profitability, or cut-back across all regions during economic downturns. But these moves often prove to be penny-wise, pound-foolish. They save some money in the short-term, but hand over market share to the competitors. Examples: AOL entered and exited China twice — each exit caused by its own financial woes, while the China market was booming.

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米国企業の失敗を政府の規制やえこひいきの結果だと多くの人が考えている。それも失敗の原因の一部ではあるが、企業自体に関係する他の原因がある。

1. 短期展望過ぎる - 中国は非常に忍耐の必要な大きな市場である。米国企業は世界的にしばしば利益性を優先し、景気が悪化する中、全地域に縮小政策をあてはめる。しかし、この動きは、一銭を節約して大金を無駄にする、となることが多い。短期ではいくらかの金を節約するものの、競合他社に市場シェアを明け渡すことになる。例えば、中国市場が盛況の間、AOLは中国に出入りを2度し、出るたびに同社には財政困難を伴った。