The Facebook Platform is not a level playing field at all. Whenever Facebook talks up the success of Zynga on its platform, they always make sure to mention that other competitors could theoretically catch up to Zynga. In reality, that doesn't seem to be the case. Facebook tweaks how much sharing of actions on Zynga games is allowed so that those games can get all the users Facebook promised.
Facebookのプラットフォームは、全く平等に機会を与えていない。FacebookがそのプラットフォームでのZyngaの成功を語る時、彼らは必ず他の競合会社も理論的にZyngaに追いつくことができると触れる。実際、そのような事はあり得ないように思える。FacebookはZyngaゲームの活動で可能限りのシェアーを絞りだし、それゆえ、それらのゲームはFacebook約定済みの全てのユーザーを得ることができる。
Maybe a couple of other big players like Playdom and Playfish have similar deals. It's hard to believe the dozens of smaller games makers do. What's more, most of the ads that appear next to Zynga games are ads for other, rival social games. So when a small maker of Facebook games buys Facebook ads, some portion of that goes to big-dog Zynga. Heartening.
おそらく、PlaydomやPlayfishのような2,3のビッグプレイヤーは、類似した取引をしているだろう。多くの小さなゲームメーカーがしているとは信じがたい。そのうえ、Zynganoゲームの横に表示される広告の多くは、その他の、ライバルのソーシャルゲームの広告である。なので、Facebookゲームの小さなメーカーがFacebookの広告枠を買う時、いくらかのお金は、ビッグドッグのZyngaへと流れる。心強い。
Here's what it means for prospective Zynga investors: Zynga's Facebook risk is enormous. Zynga is basically Facebook's outsourced games arm. Paradoxically, it might be good for the stock short-term, because Facebook is still private and owning Zynga is even more a proxy for owning Facebook, so investors could pile in.
Zyngaの将来の投資者へのこころは:ZyngaのFacebookのリスクは膨大です。Zyngaは基本的にFacebookの外部供給のゲーム部門です。逆説的に、短期の株においては好材料かもしれない。なぜなら、Facebookはいまだに民間企業であり、Zyngaを所有することはFacebookを所有することの代用に近い。それにおいて、投資家は列をなすであろう。
Over the longer term, however, this clearly doesn't make Zynga look great. Even though revenue from Facebook games is increasing as Zynga gets better at monetizing, unique users are basically flat. Zynga's interest is clearly to build games on other platforms besides Facebook, both for growth and for platform risk mitigation. But it seems Facebook gets to say on what platforms Zynga can and can't launch games. Zynga is betting on mobile as its next big platform. Is GameCenter, Apple's iOS gaming social service, one of the "social platforms" on which Zynga can't launch games without Facebook's say-so?
長期に関しては、Zyngaが優れていないことは明白である。Zyngaがマネタイズに優れており、Facebookゲームからの収益が増加していても、ユニークユーザー数は基本的に横這いである。Zyngaの興味は、明らかにFacebook以外の他のプラットフォームにゲームを構築し、、成長し、プラットフォームリスクの緩和をすることである。しかし、FacebookがZyngaが使用できるプラットフォームやゲームを発表できるかどうか口を出すように思える。Zyngaは次のプラットフォームとしてモバイルに賭けている。GameCenter、AppleのiOSソーシャルゲーミングサイト、「ソーシャルプラットフォーム」の一つで、Facebookの承諾なしにZyngaがゲームを発表する事はできないのだろうか?
Über-VC and Zynga investor Fred Wilson has a saying: "be your own bitch," meaning don't be overly dependent on one platform; e.g. don't be a Google bitch by relying on SEO for all your traffic. But this filing seems to indicate conclusively, however, that Zynga is Facebook's bitch.
Über-VCとZyngaの投資家Fred Wilsonはこう述べている:「独立した悪女になれ」は、一つのプラットフォームに過度に依存するなという意味である;例・トラフィックのためにSEOに依存する事によって、Googleの妾になるな。しかし、この申請書類は、ZyngaがFacebookの妾であることを大いに示しているように思える。
Zynga and Facebook Exclusivity Goes Far Beyond Credits 7/18An extensive addendum to Zynga’s S-1 filing with the SEC today paints an intricate picture of Zynga’s dependence on the Facebook platform. Here’s a parsing of the key parts of that relationship.The fuller disclosures could be a positive for potential Zynga investors, in that they show Facebook has committed to share advertising revenue with Zynga and help the gaming company meet its active user targets.
ZyngaとFacebookの排他性は、信頼の域を超えている 7/18SECと共にZyngaのS-1申請への広範囲にわたる追加は今日、ZyngaのFacebookプラットフォームへの依存を示唆する姿を印象付けている。ここに、関係の鍵となる部分を分析している。発覚した事の多く、FacebookはZyngaと共に広告収益をシェアしており、そのアクティブユーザーのターゲットとの接触の手助けをしていることにおいて、Zyngaの将来的な投資家にとってプラスであるだろう。
Gareth Davis, platform manager at Facebook, gave a talk today at the Casual Connect game conference in Seattle about how to design the best social games.The talk is based on watching thousands of social games come and go in the past few years. If game companies pay attention to the advice, they just might have a chance to challenge the social game industry’s leader, Zynga.
FacebookのプラットフォームマネージャーのGareth Davisは、今日シアトルでのカジュアルコネクトゲーム会議において、最高のソーシャルゲームのデザインの仕方について講演をした。講話は、過去数年において何千ものソーシャルゲームの移り変わりを見てきた事に基づいている。ゲーム会社がアドバイスに注意を払うなら、彼らはソーシャルゲーム産業のリーダー、Zyngaにチャレンジするチャンスを持つかもしれない。
Davis said that there are 200 million monthly active users on Facebook and that the average length per game session is 55 minutes. Facebook is trying to move those players over to mobile platforms such as Android or the iPhone. Zynga has more than 266 million monthly active users on Facebook, but it’s in Facebook’s interest to diversify that and encourage more game companies to make social games.“My belief is that you can do good social design by taking the collective learnings of people on the platform,” Davis said.Here are Davis’ tips on how to create the best social games.
Davisは、Facebookには月に2億人のアクティブユーザーがあり、ゲームセッションごとの平均時間は55分である。FacebookはそれらのユーザーをAndroidやiPhoneのようなモバイルプラットフォームへ移行させようと試みている。Zyngaは月に2億6600万人以上のアクティブユーザーを持つが、Facebookはそれを多様化させる事、多くのゲーム会社がソーシャルゲームを作るよう奨励することに興味を置いている。「私の信条は、プラットフォーム上の人々の集団的学習をする事によって、良いソーシャルデザインをすることができるということです」Davidは述べた。これらは、最高のソーシャルゲームの作成の仕方におけるDavidの助言である。
1. Start with social from the ground up. Don’t adapt games from older ways of building games. That means it must be easy for gamers to share what they can achieve in the game with their friends. Those players have to be engaged long enough so they can interact with their friends and help the game spread.2. Optimize for social discovery and distribution. Discovery is a huge problem, but Facebook itself has a lot of different ways to spread news about games, from the news feed to email messages.
1.一からソーシャルを始める。ゲーム構築の為の古い手法においてゲームを適合しない。プレイヤーにとって友達とゲームで何を成し遂げられるか共有する事が簡単であるに違いないということだ。それらのプレイヤーとは長く係わって行くべきであり、彼らは友達と相互作用し合い、ゲームを広めるのに役立つ。2.ソーシャルディスカバリー、配信を効率的に利用する。ディスカバリーには多くの問題があるが、Facebook自身はニュースフィードからEメールのメッセージへと、ゲームについてのニュースを広める多くの異なる方法を持つ。
3. Focus on engagement. If they don’t come back, it doesn’t matter.4. Make sure you take advantage of retail-level merchandising of virtual goods. Virtual goods are the primary means of making money in free-to-play social games. Users play for free but pay real money for virtual goods. Merchandising means you should offer discounts or sales to users on a regular basis. And you should target certain virtual goods toward “whales,” or social gamers who will pay lots of money to climb to the top of the leaderboards in a game.
3.エンゲージメントに集中する。彼らが戻って来なくても、関係ない。4.仮想グッズの小売段階の商取引を活用する。仮想グッズはFree-to-Play型ゲームにおいてお金を稼ぐ主要な方法である。商取引で、あなたは割引もしくは規則的なユーザーへの販売をオファーすべきである。そして、あなたは特定の仮想グッズを「ホエールズ」もしくはゲームにおいてリーダーボードのトップに上りつめるために多くの金を支払うソーシャルゲーマーへ向けた一定の仮想グッズをターゲットにすべきである。
5. Use analytics for business intelligence. Good analytics allows for insight into the way customers think and lets you figure out what to sell to them.6. Use interactive development with a/b testing. A/B testing is where you test two different ideas and se which one will be more popular with users. It’s a scientific approach to game development and is a critical part of the feedback cycle in social games.
5.ビジネスインテリジェンスのために、分析学を利用する。良い分析学は、顧客の考え方を見通すことができ、あなたが彼らに何を売るべきか理解させる。6.a/bテストと共に、インタラクティブ開発を利用する。A/Bテストは、2つの異なるアイデアをテストし、どちらがユーザーにより人気が高いかを見る。ゲーム開発への科学的なアプローチで、ソーシャルゲームにいてのフィードバックサイクルの臨界部である。
7. Deploy globally on multiple platforms. Game developers should strive to reach a worldwide audience and support multiple ways to reach an audience. Developers can, for instance, create HTML5 games that are cross-platform titles, but they can also create native apps, or those that take advantage of a particular platform. By pursuing gamers in all markets, social game developers can hit the biggest audience.
7.多様なプラットフォームでグローバルに展開する。ゲームデベロッパーは、世界中の聴衆に届くように努力し、聴衆に届く為に多様な方法でのサポートを努力しなければならない。デベロッパーは、例えば、クロスプラットフォームのHTML5ゲームを作成することができるが、彼らはまた負のアプリや、特定のプラットフォームを利用するアプリを作成することもできる。全ての市場においてゲーマーを追求する事によって、ソーシャルゲームデベロッパーはたくさんの聴衆を得ることができる。
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Keeps beverages hot for hoursStainless steel removable tea filter includedAlfidur Vacuum glass linerAll seals and screw fittings are food safe and quality testedGerman quality standards
飲み物を何時間も保熱します。取り外しできるステンレスの茶漉し付きAlfidurバキュームガラスライナー取りつけられているシールやねじは、食物に安全で、品質検査されています。ドイツの品質基準
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1 Day, 2 More Big Launches. Sina Weibo Introduces Game Center & Virtual Currency Sina’s is releasing new products faster than Lady Gaga changes costumes. The contrast with Twitter’s conservative, minimalist approach is stunning . By contrast, Sina Weibo’s experimenting with a shifting multitude of products on top of Weibo.
1日に、もう2つの大きな立ち上げ。Sina Weiboはゲームセンターと仮想貨幣を披露する。Sinaはレディー・ガガが衣装を変えるよりも早く、新製品を発表している。Twitterの保守性と対照的に、ミニマリストのアプローチは素晴らしい。対比により、Sina WeiboはWeiboのトップにおいての製品の多くをシフトする試みを行っている。
Yesterday Sina Weibo launched the latest two: game.weibo.com – The long awaited Sina Weibo Game Center is finally online, but sharing is only to your ‘friends’ as Weibo continues to push for shared social relations. credits.weibo.com – Sina’s rumored virtual currency Weibi (微币) is now live. Virtual currency seeks virtual goods.With launch of Game Center and Weibi, Sina Weibo is now testing 4 monetization models out of the 6 that Sina CEO Charles Chao announced earlier this year at the China International Mobile Conference. We’ve previously reported on e-commerce, data services, and virtual goods.
昨日、Sina Weiboは最新の2つを披露した:game.weibo.com-長く期待されたSina Weibo Game Centerが、ついにオンラインになったが、Weiboは引き続きソーシャルリレーションの共有を推進する為、共有はあなたの「友達」のみにできる。credit.weibo.com-Sinaの噂された仮想貨幣Weibi(微币)は、今姿を現した。仮想貨幣は仮想グッズを得ようとする。ゲームセンターとWeibiの披露と共に、Sina Weiboは今、SinaのCEOであるCharles Chaoが今年の初めに中国国際モバイル会議で発表された6つのうちの4つのマネタイゼーションをテストしている。私達は以前、電子商取引、データサービス、仮想グッズの報告をした。
1) Game Center – Social Games for Your Weibo ‘Friends’Game Center is designed to be fully integrated within Sina Weibo. Each game has achievements that prompt the user to invite or ‘challenge’ his followers to play. It’s trying to trigger the same viral spread that social games have on other social networks.Intriguingly, only ‘friends’ receive these invites. As we’ve covered before, Weibo defines friends as those who are mutual followers. In Game Center, you see all recent activities on a timeline called “Game Stories.” Friends can comment and “Like” your achievements in playing games.
1)ゲームセンター-あなたのWeibo「友達」のためのソーシャルゲームゲームセンターは、Sina Weibo内において完全に統合されるされるようデザインされている。それぞれのゲームは、ユーザーがフォロワーとプレイする為に招待や「チャレンジ」するためのプロンプトを獲得している。それは、ソーシャルゲームが他のソーシャルネットワーク上で持つのと同じウィルス性の広がりを起こす事を試みている。興味深い事に、これらの招待は「友達」のみに受け取られる。私達が先にカバーしたように、Weiboは友達を相互関係のあるフォロワーとして定義する。ゲームセンターにおいて、あなたは「ゲームストーリー」と呼ばれるタイムラインで全ての最近のアクティビティを見ることができる。友達はコメントをしたり、ゲームプレイにおいてあなたに「いいね」を与えることができる。
A belief in universal negative outcomes from early childbearingcertainly contributes to discomfort experienced byhealth care providers in working with young mothers.Social outcomes are influenced by many factors other thanmaternal age alone, and the relationships are complex.Pregnant and parenting young women experience tremendoussocial stigma, with probable negative effects on theirhealth and well-being. Although precursors to early childbearing(e.g., poverty and poor educational achievement)can be difficult to address in the clinical setting, as healthcare providers we can at least avoid contributing to thestigmatization of these young women.
早期の出産からの一般的な負の結果においての信条は確実に、若い母親達に対処することにおいて医療供給者による不快な経験の原因となっている。社会的結果は、母体の年齢だけによるものではなく、多くの要因に影響され、関係は複雑である。妊娠中と子育て中の若い女性は、多くの社会的恥辱を経験し、おそらく彼らの健康と幸福に負の影響を与えている。早期の出産への前身(例、貧困や低学歴)が臨床の設定において扱うことが難しいにもかかわらず、医療提供者として私達は少なくともこれらの若い女性達の標徴形成の原因となることを回避することができる。
I recieved the box today and the bottle inside was broken I had the post office look at it they said you have to actually file the insurance claim. They told me to hold onto the box & packing ect. Im assuming they give you the money back so let me know what they say. Let me know when you recieve the insurance money if you recieve it after that I will refund you $20 for the inconvinience.
今日箱を受け取りました。郵便局で箱を開けた時に、中身の瓶が割れていたので、彼らは私にクレームの申請をするように言いました。彼らに箱や中身を取っておくように言われました。かれらがあなたに返金するはずなので、彼らが何というか教えてください。保険金を受け取られたら、知らせてください。その後、私はご迷惑をおかけしたことに対して$20の返金を致します。