In addition, Kurlancheek says, Adventure World's creators aimed to deepen the social experience. Many of Zynga's games reward players who recruit friends to help them accomplish in-game tasks. In Adventure World, friends can make different contributions to one another's progress. A player can gather skills and items and then share them with friends—in order to, say, win renown as the player who does best with the grappling hook.
加えて、Kurlancheekは、アドベンチャーワールドのクリエイたーはソーシャル体験を濃くする事を目指した。Zyngaのゲームの多くは、ゲーム内のタスクを成し遂げるために友達をリクルートするプレイヤーに報酬を与えている。アドベンチャーワールドにおいて、友達は別の人の進歩への異なる寄与ができる。プレイヤーはスキルやアイテムを集める事が出来、それらを友達とシェアーできる。-フックの操りの最高のプレイヤーとしての名声を得るために。
A Closer Look at Zynga’s Adventure WorldSeptember 1st, 2011 No.2The final area Hyatt shared with us was the Base Camp area where all players first start out. From here, players can purchase items that help out on adventures, decorations for the camp itself, and supplies needed before going out on adventures. Like CityVille, there is a time restriction on how fast the player can bring in supplies without paying premium currency, forcing the player to spend a certain amount of Base Camp instead of rushing right back out to the adventure maps.
Zyngaのアドベンチャーワールドを詳しく見てみる2011年9月1日No2Hyattが私達と共有した最後のエリアは、全てのプレイヤーがそこから出発するベースキャンプだ。ここから、プレイヤーは冒険を助けたり、キャンプの装飾をしたり、冒険に出かける前に必要なアイテムを購入することができる。CityVilleのように、プレイヤーがプレミアム通貨を支払わずにどれだけ早くサプライを持ちこめるかの時間制限があり、アドベンチャー地図へ大急ぎで戻る代わりに、プレイヤーがベースキャンプでいくらかの金額を使う事を余儀なくさせている。
Adventure World is monetized through the sale of energy refills, supplies and special “gadget” tools, like the grappling hook. Some of these gadgets can be unlocked through gameplay, while others are premium items. Some provide a direct influence on gameplay like the dynamite gadget that can blow up rocks blocking off parts of the map, while others provide a passive bonus like a compass gadget that reveals all hidden treasures on the map.
アドベンチャーワールドは、エネルギーのリフィル、サプライ、特別な戦闘用フックのような「ガジェット」ツールの販売を通してマネタイズされている。このようなガジェットのいくつかは、ゲームプレイを通しててアンロックすることができ、他の物はプレミアムアイテムである。いくつかは、地図からブロックしている岩を砕くことができるダイナマイトのように、ゲームプレイに直接的な影響を与えるものもあるが、他は地図上の隠れた宝物全てを見せるコンパスガジェットのような消極的なボーナスである。
Interestingly, Zynga Boston hasn’t chosen to monetize hints for the puzzles and quests. In other classic adventure games and puzzle games, the player must give up something in order to get a hint on how to solve a puzzle or find an elusive piece of treasure on the map, usually buying a special item or taking a score penalty. Hyatt explains that through play testing, Zynga Boston is confident they’ve made the puzzles intuitive enough to where nobody will need a hint. And in case the large maps overwhelm a player’s eyesight, a “Show Me” button on the quest screen will automatically pan the camera to where the player’s next objective is at no cost to the player.
興味深い事に、Zyngaはパズルとクエストのためのヒントのマネタイズを選択しなかった。他のクラシックなアドベンチャーゲームやパズルゲームにおいて、プレイヤーはパズルを解明したり、地図上で見つけにくい宝物を見つけるためのヒントを得るために、何かを諦めなければならず、たいて、特別なアイテムの購入であったり、点数にペナルティが課される。Hyattはテストプレイを通して、Zynga Bostonが誰にも品との必要のない直観的なパズルを作ったと確信していると説明している。そして、巨大な地図がプレイヤーの視界を圧倒した場合、プレイヤーに何の負担も掛けずに、クエストスクリーン上の「見せて」ボタンが自動的にプレイヤーの次のオブジェクトにカメラを合わせる。
Adventure World is due to go live in the next week or so, according to Hyatt. Zynga’s last new game, Empires & Allies, launched in June and peaked at an all-time high of 53.2 million monthly active users and 7.7 million daily active users. The Pioneer Trail expansion for FrontierVille launched in mid-August and so far has 19.7 million MAU and has stabilized at 3.1 million DAU. You can follow the progress of these games with our AppData traffic tracking service for social games and developers.
Hyattによると、アドベンチャーワールドは来週あたりに発表される。Zyngaの最新ゲームのEmpires & Alliesは6月に発表され、全時間での月間アクティブユーザーが5320万、デイリーアクティブユーザーが770万との高い数字を記録した。Fronteir Villeの拡張Pioneer Trailは、8月の半ばに発表され、月間アクティブユーザーが1970万にも達し、デイリーアクティブユーザーは310万で安定している。あなたはソーシャルゲームとデベロッパーのための私達のアプリデータトラフィック追跡サービスと共に、これらのゲームの進行をフォローすることができる。
During a press demo earlier this week, Hyatt showed three out of the 35 areas Adventure World launches with today: Base Camp, a Mountains map, and an El Dorado map. The areas are divided up among five international regions the player eventually visits as part a central quest around joining the Adventure Society. Each map within an area is approximately as large as the largest possible farm expansion available in FarmVille — making Adventure World one of the bigger social games on Facebook in terms of virtual space.
今週早くのプレスデモの間、Hyattは今日発表する35エリアのアドベンチャーワールドの中から3つを見せた:ベースキャンプ、山岳地図、エルドラド地図。そのエリアはアドベンチャー社会に参加する事による主要な探索として最終的にプレイヤーが訪れる5つの国際的な地域の中で分けられている。エリア内でのそれぞれの地図は、ほぼFarmvilleにおいて最大限拡大したのと同じぐらい大きく-アドベンチャーワールドをバーチャルスペースに関する限りFacebookで最大のソーシャルゲームにしている。
On the Mountains map and the El Dorado map, Hyatt was able to pull back the camera in full screen mode to show the entirety of the map even before his Adventure World avatar had begun his first quest. Being able to see all over the map at once prompts the player to explore the places they can’t yet get to and creates a sense of immersion that console adventure video games strive for. Hyatt casually mentioned that Adventure World runs on 60 frames-per-second — a high frame rate for a social game.
山岳地図とエルドラド地図で、Hyattは、彼のアドベンチャーワールドのアバターが最初の探索を始める前でも地図全体を示すためにカメラをフルスクリーンモードに後退させることができた。そくざに地図全体を見ることが可能であると、プレイヤーはまだ探索していない場所を機敏に探索でき、コンソール型アドベンチャービデオゲームが得ようとしている沈漬のセンスを作り出す。Hyattは何気なく、アドベンチャーワールドは60fpsで作動すると述べた-それはソーシャルゲームには高いフレームレートである。
Gameplay itself consists of clicking on things the player sees on the map — such as an item to be picked up, or a discolored patch of stone to examine. Each action costs the player energy, but energy also functions as a sort of hit point gauge where the player is penalized every time they trigger a trap or fight with a wild animal. This encourages players to be strategic in detecting and disarming traps, and also in how avoid fights with snakes and rams and such by planning alternative routes through the maps. It is possible, Hyatt says, to go through a map without seeing all parts of it — which makes Adventure World the kind of game you’d want to replay.
ゲームプレイは、-アイテムを拾ったり、変色した岩を調査するなど、地図でプレイヤーが目にする物をクリックすることから成る。それぞれのアクションは、プレイヤーのエネルギーを消費するが、エネルギーもまたわなにはまったり、野生動物と戦うたびにペナルティーとしてのヒットポイントゲージの類として作動する。これはプレイヤーがわなを見破ったり武装解除したり、また蛇や雄羊とおどのように戦いを避け地図を通して代替ルートを計画するなどをすることにおいて戦略的になることを促進する。Hyattは、それらに全く遭遇せずに地図を進む事も可能であると述べている。-それは、アドベンチャーワールドをあなたが再びプレイしたいと思うゲームにしている。
As the player progresses, their avatar will gain a set of adventure tools like the aforementioned whip. Depending on how the player uses these tools throughout the map (e.g. attacking snakes with the whip), these tools will level up independently of the player’s level. Each map has a “preferred tool” that will best lend itself to the environment, which is where the social element of Adventure World comes in.
プレイヤーの進歩状況として、彼らのアバターは前述のムチのようなアドベンチャーツールのセットを獲得する。地図の至る所で、プレイヤーがこれらのツールをどのように使用するかにかかっており(ムチで蛇を攻撃するなど)、これらのツールはプレイヤーのレベルに独立してレベルアップする。それぞれの地図にはその環境に最適な「好ましいツール」があり、それはアドベンチャーワールドがもたらすソーシャル要素である。
Like the recently-released Pioneer Trail expansion for FrontierVille, players in Adventure World can recruit their friends to help out during adventures. Unlike Pioneer Trail, however, this game allows players to recruit their friends along with all their friends’ in-game progress saved as-is. In other words, you can recruit a friend with a higher-level whip than yours into your game in order to deal with attacking rams on a Mountains map.
FrontierVilleへの最近発表されたPioneerTrail拡張のように、アドベンチャーワールドでのプレイヤーはアドベンチャー時に援助として彼らの友達をリクルート出来る。しかしながらPioneer Trailとは違い、このゲームは友達に加えてゲームにおいての進行で現状況としてセーブした全ての友達をリクルートすることができる。言いかえれば、あなたはあなたのムチよりもより高いレベルのムチを持つ友達を、山岳地図での羊を攻撃するためにリクルート出来る。
PopCap’s Slow and Steady Investment in Asia May Be Starting to Pay OffSeptember 6th, 2011 No.2When PopCap began looking for platform partners in China a year and a half ago, there weren’t many social networking sites that were open to third-party developers. Tencent had yet to launch its open platform and Sina Weibo only announced a gaming platform this summer, so Renren was the only major one.
PopCapアジアにおけるスローで堅実な投資が実を結び始めているようだ2011年9月6日 No21年半前、PopCapが中国においてプラットフォームのパートナーを探し始めた時、サードパーティーのデベロッパーに開かれたソーシャルネットワーキングサイトは多くなかった。Tencentはまだそのオープンプラットフォームを発表しておらず、Sina Weiboは夏にゲームプラットフォームを発表しただけだったので、Renrenだけがメジャーなものであった。
“In the end, they basically offered us a fantastic deal,” Gwertzman said, adding that Renren is footing the bill for a major public advertising campaign on buses and in subway stations in the major Chinese cities. Gwertzman wouldn’t comment on the terms of the Renren deal. But the experience echoes what we’ve heard from other developers in that Chinese platforms tend to be more flexible on revenue split than American social networking sites are. Renren’s open platform usually gives 48 percent of revenues to the developer from for-purchase applications, a higher cut because building a payments infrastructure in China and dealing with censorship make operating a platform here more expensive.
ついに、彼らは基本的に素晴らしい取引を私達に提示した」Gwertzmanは述べ、Renrenは中国の主要都市の地下鉄の駅やバスでの大きな公共広告キャンペーンのための支払いを請け負っていると付け加えた。GwertzmanはRenrenとの取引条件についてコメントはしなかった。しかし、中国のプラットフォームはアメリカのソーシャルネットワークサイトよりも収益分割により適応性があると他のデベロッパーから聞きいた経験と反映している。Renrenのオープンプラットフォームは通常収益の48%を買い取申請からのデベロッパーへと与え、中国におけるインフラへの支払い構築、検閲がここでのより効果なプラットフォームの操作をさせるためハイカットである。
(Platforms generally have to review applications before they go up in the store to comply with censorship requirements, so you can’t operate a platform like Facebook or Android where apps are only taken down after the fact.)They launched the game six weeks ago, and quietly optimized the title before scaling up last week. Last Monday, the game had about 30,000 users on Renren and then they bumped it up to a half-million by the end of the week.They’ll also be taking Zuma Blitz to Tencent and putting the game on a few parts of the Chinese Internet giant’s platform like QZone, which has 530 million monthly active users.
(プラットフォームは普通、検閲の要求にそうため、店頭に並ぶ前にアプリケーションのレビューをしなければならない。なので、あなたは事後アプリのみが降ろされるFacebookやAndroidのようにプラットフォームを操作する事は出来ない。)彼らは6週間前にゲームを発表し、先週の拡大前にそっとタイトルの効率化を行った。先週の月曜日、ゲームはRenrenで約3万ユーザーがあった。それから、彼らは週末までに50万ユーザーへと躍進した。彼らはまた、Zuma BlitzをTencentへと採り入れ、QZoneのように月間アクティブユーザーが5憶3千万の中国のインターネットジャイアントのプラットフォームのいくつかの部分で、ゲームを始めている。
Dealing With The Mobile Market in ChinaAs for mobile, PopCap has been translating its games on iOS. The Chinese-language versions are doing twice the volume of the U.S. ones in terms of installs.They worked with Sina Weibo, which is a Twitter-like platform in China that is quickly eclipsing other social networking sites like Renren to promote the game via site takeovers and banner ads. Because many people use Weibo from their mobile phones, it produced a good conversion rate although Gwertzman didn’t provide specifics.
中国においてのモバイル市場の対処モバイルに関する限りでは、PopCapはそのゲームをiOSでトランスレートしている。中国語バージョンは、インストールに関して英語バージョンの2倍のボリュームがある。彼らは中国においてTwitterのようなプラットフォームであるSina Weiboと共に働き、サイトの乗っ取りやバナー広告経由のゲームの宣伝のために、Renrenのような他のソーシャルネットワークサイトを素早く凌いでいる。なぜなら多くの人は携帯電話からWeiboを利用しているので、良い転換率を生み出した。Gwertzmanは詳細を提示しなかった。
Monetization is more of a challenge in China however. Even on iOS where Apple has a very fluid payments process through iTunes, PopCap is seeing five to seven pirated copies for every legitimate app it sells because of jailbroken devices.That’s why the company will probably move to a freemium model eventually. With free-to-play games, the best titles in China can see average revenue of 1 to 2 cents per daily active user, he said.
しかしながらマネタイズは、中国において更なる挑戦である。AppleがiTunesを通して流動的な支払い工程を持っていても、ジェイるブレイクデバイスのためPopCapは、販売する全ての合法アプリの5~7個に海賊版を見つける。だから、企業は結果的にはフリーミアムモデルへと移行する事になるだろう。無料プレイゲームと共に、中国において一番のタイトルはデイリーアクティブユーザーに着き1~2銭との平均収益を見ることができる。
PopCap’s Slow and Steady Investment in Asia May Be Starting to Pay OffSeptember 6th, 2011PopCap Games has long adopted a “What happens in Asia, stays in Asia,” approach to its business in the region, giving the unit an unusual level of autonomy to experiment with and localize its titles.That hands-off approach may be starting to pay off.
PoPCapのアジアにおけるスローで堅実な投資は、実を結びはじめているようだ2011年9月6日PopCap Gamesはその地域においてのビジネスへ、「アジアの出来事は、アジアの事」というアプローチを取っており、ローカライズしたそのタイトルと共に、商品への試みのために普通ではないレベルの自主性を与えている。そのような無干渉のアプローチは、実を結び始めているようだ。
The Asia unit is set to contribute about 10 to 11 percent of PopCap’s overall earnings, up from about 5 percent in previous years, according to James Gwertzman, who heads the unit for Electronic Arts. Before it was acquired by EA, PopCap said it made more than $100 million in revenue last year so a back-of-the-envelope guess means we may be looking at a runrate of about $15 million for the Asia business alone.
エレクトロニックアーツのためのユニットの長であるJames Gwertzmanによると、アジアユニットは、前年より約5%アップの、PopCapの全体の収益の約10~11%を担うよう設定されているという。EAに買収される前、PopCapは昨年の収益において$1億以上を得たと述べ、私達はアジアにおけるビジネスの身で約$1500万の予想収益を見込めると大雑把に推測できるだろう。
PopCap’s recent release Plants Vs. Zombies Social also reached close to a half-million daily active users on Renren this past week, thanks to an aggressive marketing campaign by the Chinese social networking platform on behalf of the gaming company.This traction didn’t come easily however. It’s the product of more than five years of investment and relationship building in the region.
PopCapの最近リリースしたPlants Vs. Zombiesのソーシャル版もまた、ゲーム企業に代わって中国のソーシャルネットワーキングプラットフォームが積極的な市場キャンペーンを行っているおかげで、今週のRenrenでのデイリーアクティブユーザーが50万に届きそうである。しかしながら、この牽引力を得るのは簡単な事ではなかった。製品への5年以上の投資と、地域においての結びつきの賜である。
The idea for an Asian PopCap office started in 2005 when Gwertzman, who had worked in Asia for Microsoft during the first tech bubble, went back to the region on a trip and discovered that Chinese consumers were passionate about PopCap titles like Zuma.“We had this huge existing brand awareness in China. People knew our games and thought they were fun despite the lack of localization,” he said. “But the question was — how do we make money?”
アジアのPopCapオフィスのためのアイデアは、最初のテクバブル期にアジアにおいてマイクロソフトで働いていたGwertzmanが旅行でその地域に立ち戻り、中国の消費者がZumaのようなPopCapのタイトルに熱中していること発見した2005年にスタートした。「私達は中国において、この巨大でエキサイティングなブランド意識がありました。人々は私達のゲームを知っており、ローカライズの欠如にもかかわらず、それらが楽しい物であると考えられていました。」と彼は述べた。「しかし問題は-私達がどのようにお金を稼ぐか?でした」
Lessons From Other Western Mistakes in ChinaHe started traveling to the region every month or two to study the market. “There were already several cautionary tales in the gaming space,” he said. “We were resolved that we weren’t going to spend PopCap’s money until we could really coherently explain the mistakes by Western companies. And I wanted to make new mistakes, not old ones.”Some of ways in which other Western companies had erred included:
中国においての他の欧米の会社の失敗からのレッスン彼は1、2カ月ごとに市場調査のためにその地域へ旅行し始めました。「ゲームスペースにおいて、すでにいくつかの訓話がありました」と彼は述べた。「私達は欧米企業による失敗を首尾一貫して説明することができるまで、PopCapのお金を使わないと決心させられた。そして、私は既存の物ではなく、新しい失敗例を作りたかった。」他の欧米の企業が犯した間違いは次のような方法が含まれる: