As with last year, the U.S. didn’t perform well on the LTE front in 2015 in terms of speeds, with Cricket USA offering the slowest of all eligible networks around the world. However, the States was only fourth slowest overall, up from second slowest last year.It’s worth noting here that OpenSignal excludes certain networks that have too little sample sizes. “We have only included networks in this report where we feel that our data accurately represents the user experience,” the report said. The best performing U.S. network was T-Mobile, which managed 10Mbps and 76 percent time on.
スピードという観点で見てみると、2015年の米国は、昨年と同じでLTE方面の成績がよろしくない。Cricket Wirelessの回線は、全世界の対象ネットワークの中で一番遅いとされている。もっとも、全体的な順位でいけば、米国は下から4番目。昨年の最下位からは進歩している。ここで、OpenSignalが特定のネットワークを除外している点を伝えておくべきだろう。同社はサンプルサイズが小さすぎるところを外しているのだ。「本レポートで取り上げたのは、一部のネットワークに限られます。収集したデータがユーザー体験を正確に反映していることが大事なのです」とレポートは述べている。なお、米国で最速のネットワークはT-Mobile。速度は10Mbps、カバー率は76パーセントだった。
In terms of coverage “time on,” the U.S. didn’t perform too badly on a global perspective, as with last year, coming in a respectable sixth overall.You can dive in and read the report in full for yourself [PDF]. It makes for an interesting read on the current state of play with 4G LTE around the globe.
カバー率(time on)の部分では、米国はそこまで悪くない成績を残している。昨年と同じで、世界全体で6位。なかなかの健闘である。レポートは一般公開されていて、全文が読めるようになっている [PDF] 。世界の4G LTEの現状が分かるので、興味のある方は一読をお勧めする。
But given the startup’s ability to work with data from devices following various protocols, it’s reasonable to speculate that Amazon may see in 2lemetry’s technology a starting point for a new cloud service that could make it easier for applications to pull in or set rules about information from Internet-connected devices — or alternatively a way to flesh out an existing tool, like the Kinesis service for stream processing. It could also align with Amazon’s recently announced event-driven Lambda cloud service. Interestingly, Amazon gave 2lemetry a preview of Lambda last year, and 2lemetry employee Ryan Burke ended up describing Lambda as “a perfect complement to our real-time data services.”
2lemetryが得意とするのは、デバイスから得たデータの処理である。同社は各種のプロトコルを利用してこの処理を行う。これを踏まえて推測すると、Amazonから見て同社のテクノロジーには2つの使い途がありそうだ。まず1つめは、新しいクラウドサービスのスタート地点として。たとえば、インターネットに接続されたデバイスから情報を得た後、それをアプリケーション側で制御したり、ルールを設定しやすくなるようなサービスだ。もう1つの用途は、既存のツールの強化。こちらの候補としては、ストリーム処理サービスのKinesisなどが考えられる。他にも、Amazonが先日発表したイベント主導型のクラウドサービス、Lambdaとの連携もあり得そうだ。Lambdaと言えば、面白いことにAmazonは昨年、同サービスを2lemetryに先行公開している。2lemetry社のRyan Burke氏は、Lambdaに触れた感想を「うちがやってるリアルタイムデータサービスを完璧に補完する内容のサービスだ」と述べている。
Generally speaking, the acquisition could help Amazon gain an edge on public cloud competitors like Microsoft and Google when it comes to incorporating connected devices into applications.To date 2lemetry has raised at least $9 million. Investors include Salesforce Ventures.Last year the startup brought to the Salesforce AppExchange app store a service called 2lemetry Integrate, which enables companies to work with data coming off of devices with Salesforce. The service could allow Salesforce customers to create cases inside Salesforce’s software based on device data.2lemetry started in 2011 and was based in Denver. The startup was a member of the industry group AllSeen Alliance.
一般論として、この買収はAmazonの成長に貢献するものと言えるだろう。接続されたデバイスをアプリケーションに組み込む技術に関しては、MicrosoftやGoogleといったクラウド分野の競合大手に水をあける可能性もありそうだ。2lemetryの収益は、本稿執筆時点で900万米ドル以上。主要株主にはSalesforce Venturesが名を連ねている。2lemetryは昨年、アプリストアのSalesforce AppExchangeで「2lemetry Integrate」という法人向けサービスの提供を始めている。これはデバイスから取得したデータをSalesforceと連携できるようになるサービスで、利用すると、デバイスのデータを元にSalesforce内でケースを作成できるようになる。2lemetryは2011年創業のスタートアップ企業。本社はデンバー。業界団体のAllSeen Allianceに加盟している。
Disney is considering re-creating its theme parks for virtual realityI love Space Mountain, but I’m a thousand miles from the nearest Disney theme park. Soon, that distance might not pose a problem.Disney is considering showcasing its theme parks in head-mounted virtual reality displays like the Oculus Rift. That’s according to the company’s Imagineering creative technical design lead Bei Yang, who didn’t have any concrete examples of how this would work. He’s the guy in charge of figuring out how to get VR concepts working in the parks (which we talk about in-depth here), but we wanted to know if he was OK with things going the other way.
Disneyが新機軸。テーマパークのバーチャル化へSpace Mountainが大好きだけど、遠くてなかなか行く機会がない… そんな私のような向きに朗報だ。これから先、距離は問題でなくなるかもしれないのだ。DisneyのBei Yang氏によると、同社はテーマパークのバーチャル化を検討しているとのこと。Oculus Riftのような頭部装着型のVRディスプレイを利用し、園内をバーチャルに見て回れる仕組みを考えているという。Yang氏は同社のイマジニアリング・クリエイティブ技術デザインの主任で、同テーマパークにバーチャル・リアリティ(=仮想現実)のコンセプトを導入し、ビジネスモデルとして成立させることを任されている(詳しくはこの後の記事で紹介する)。具体的な事例などは聞けなかったものの、この試みが会社の首を絞めることにならないか、Yang氏の考えをうかがってみた。
As it turns out, he’s confident that the real Disneyland and a virtual re-creation can coexist.“If you think about the way we approach technology in general, The Walt Disney Company is about creating content,” Yang told GamesBeat. “It’s about creating connections among friends and family through stories. We can do that through any number of mediums. VR is just one of those mediums.”Yang points out that Disney never gave up any medium just because something new comes around. The company still publishes books now that we have TV. It still makes movies now that we have games. And he expects that trend will continue.
バーチャル化されたDisneylandは、現実のDisneylandと共存できる――話を聞いてみて、Yang氏の深い自信がうかがえた。 「テクノロジー全般に対する、弊社のアプローチを考えてみましょう。結局のところ、Walt Disney Companyはコンテンツを作る会社なのです」Yang氏はGamesBeatにそう語った。「弊社がしていることは、物語を介して友達や家族を結びつけること、絆を結ぶことです。どれだけメディアの種類が増えようと、私たちにはそれができます。バーチャル・リアリティ(以下VR)はそういったメディアの1つにすぎません」Yang氏は次のように指摘する。新しいメディアが登場したからといって、Disneyはそれまであったメディアから完全に手を引いたことはない。TVが普及した現在も、同社は本を出版している。世の中にゲームが広まった今でも、映画を作り続けている。これから先もこういったトレンドが続くだろう。それがYang氏の考えである。
“With VR — yes — you may be able to replace some of the experiences you can get at the parks,” he said. “But ultimately, we see the park as something that is different. We can leverage VR technology in those, but at the same time, watching a movie at home isn’t the same as watching a movie in the theater.”
「たしかに、VRがリアルでの体験に取って代わる部分もあるでしょう。でもそれはあくまでも一部分です」とYang氏。「究極的なところでは、VRと現実のテーマパークは別物だというのが私たちの考えです。VRテクノロジーを導入しても問題はない。自宅で映画を鑑賞するのと映画館に行くのでは、行為としては別ですよね。それと同じです」
It is still really early for consumer VR. Valve, the company that runs the PC game-distribution platform Steam, is going to release its headset later this year in partnership with HTC. Sony’s PlayStation 4-compatible device Morpheus is due out next year. Oculus hasn’t specified a date at all. So the potential market for a virtual Disney is still small, but it is also the kind of VR experience that could potentially convince people to pick up the necessary hardware.
コンシューマー向けVRは、まだまだ始まったばかりの市場だ。PCゲームの配信プラットフォーム「Steam」の運営で知られるValve社は、HTC社と提携して独自のヘッドセットを発売する予定だが、リリースは今年後半になる見込みだ。SonyのPlayStation 4向けデバイスであるMorpheusは来年の発売を予定している。Oculusに至っては具体的な日付さえ公表していない。このように、バーチャルDisneyに需要があっても、現時点でのマーケットは決して大きくない。しかし、バーチャルDisneyにはひと味違うところがある。ハードウェアが必要だと言われれば、消費者は財布のヒモを緩めてもいいかなと思う。そんなことがあり得るVR体験なのだ。
As for Yang’s primary job, he is hoping to bring more simulated experiences into Disney parks, but those are more likely to come in the form of projected video experiences rather than head-mounted displays. He thinks that people will always want to come and try these very unique attractions in person, so he’s not interested in preventing people from attending simulated Disneyland.“So yes, we are thinking about bringing the parks into VR,” said Yang. “But in the end, we’re really just excited that there is another paint brush that we can use to tell our stories.”
Yang氏のメインの仕事についても話をうかがった。方向性として、Disneyのテーマパークで楽しめる疑似体験を、一段と増やしたいということである。もっとも、ここでいう疑似体験とは映像を楽しむタイプのもので、ヘッドセット型のディスプレイではなさそうな印象だった。実際にパークに足を運んで、そこでしか楽しめないアトラクションを、自分自身で体験すること。そういったことが大切にされるのはこれから先も変わらない、とYang氏は言う。だから、みんながDisneylandに来て、そこで疑似体験をするのを邪魔するつもりはない、と。「言ってみれば、私たちは現実のテーマパークのVR化、つまり移植を考えているわけですが」とYang氏。「結局のところ、単純に楽しみなんですよ。物語を語るのに使える絵筆がもう1本増える、そのことにワクワクしてるんです」
・Rugged hardware for secure fit and long lasting performance.・New exclusive Vibram® Quarry outsole features 90º heel, oil and slip resistant rubber compound, and non-linear lug pattern for superior traction and debris release.・Fiberglass shank.・Alloy toe meets or exceeds ASTM F2413-11 M I/75 C/75 EH standards. Electrical hazard (EH) footwear is manufactured with non-conductive electrical shock resistant soles and heels.・8" Height.・76 oz per pair.・Recraftable.・Made in USA with imported components.
・フィット感と長く履けるパフォーマンスを追求した頑丈なハードウェア。・当社だけの新製品アウトソール「Vibram® Quarry」。90度のヒール、オイルに強くスリップを防止する合成ゴム、静止摩擦およびガレキ類のリリース力に優れた非線形のラグパターンが特徴。・ファイバーグラス製のシャンク。・ASTM F2413-11 M I/75 C/75 EHの基準に一致、もしくは同基準を上回る合金製のつま先。感電災害(EH)対応フットウェアは、非伝導性、耐電気ショックのソールとヒールを用いて製造されています。・高さ8インチ。・両足の重量76オンス(2.15kg)。・打ち直しが可能。・米国国内生産。ただし輸入部品を使用。
Our most popular work boot – now built in Portland, Ore. We’ve developed a new Vibram Quarry outsole and upgraded the midsole to a single, solid piece for increased longevity. We’ve also updated the collar liner to be instantly comfortable and re-engineered the placement of the triple-stitching to reduce wear and tear over time. Using our universal 610 last, the US-made Quarry has the same fit and feel as its predecessor.・100% waterproof and breathable GORE-TEX® lining.・Full-grain, all leather upper provides classic design with superior protection.・Danner's hand crafted stitchdown construction provides a wider platform for increased stability underfoot.・Triple stitched for superior endurance.
当社で一番人気のワークブーツです。現在はオレゴン州ポートランドで生産。新開発のアウトソール「Vibram Quarry」でミッドソールを改良、単体パーツ化することで耐用年数の延長を図っています。履き口のライナーも改良されており、違和感のない脱着が可能。通常使用による摩耗、傷みを減らすため、トリプルステッチの並びを再設計。足元には当社ならではの610ラスト(足型)を使用。米国国内で生産されたQuarryは、従来製品と同じフィット感をお届けします。・100%防水加工。内張りには通気性の高いGORE-TEX®を採用。・フルグレイン、オールレザーのアッパーを使用。クラシックなデザインを守りつつ、足元をしっかり保護します。・Dannerが大切にする、手作業によるステッチダウン製法。土台が広く、足元がぐらつきません。・トリプルステッチによる高い耐久性。
QUARRYAmerican crafted for American craftsmen.Over ten years ago, we released the very first Quarry work boot. Since then, it has become a staple for workers around the country. And now, for the first time, we’ve brought manufacturing of the Quarry, using imported parts, to our Portland, OR factory, and at the same time made major improvements to its comfort and durability.BUILT TO LASTThrough research and evaluation of previously worn Quarrys, we noticed the midsole was one of the first parts of the boot to break down. For that reason we worked with Vibram to integrate a new highly durable, 12 Iron Vibram midsole with our updated and rugged Vibram outsole.
Quarryアメリカ人労働者のためのアメリカ製品。今をさかのぼること10年前、当社は最初のワークブーツであるQuarryを発表しましたが、皆様のご愛顧もありまして、このワークブーツは労働者の必需品として広く認知していただけるようになりました。そして今、当社としては初めて、オレゴン州ポートランドの自社工場でQuarryの製造を開始し、海外からの輸入パーツも使ってブーツ作りを行うようになりました。これに合わせて、履き心地と耐久性に大幅な改良を施しています。長く履いていただくために従来のQuarryを徹底的に分析し、地道な評価作業を重ねた結果、ブーツが最初にだめになるのはミッドソールの部分であることが分かりました。これを踏まえ、耐久性に優れたVibram社の新しいミッドソール「12 Iron Vibram」を採用し、高い強度を誇る同社のアウトソールと融合させました。