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Mars16 (mars16) 翻訳実績

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Here is a sneak-peak:

DoPartTime
Founded by Mohankumar Swaminathan and Arun David, DoPartTime is an online marketplace to bring together part-time job seekers and providers. The portal facilitates the finding and hiring of flexible and temporary jobs through a technology-led web and mobile platform. The company was selected through the Start Tank Incubation Challenge startup selection event in Chennai.

“This tenure at PayPal has helped us with a myriad of opportunities. The periodic review meetings and regular technology guidance gave us the necessary direction to grow our company. We are aiming to become the country’s hyperlocal job marketplace,” said Swaminathan.

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簡単な各社の概要は以下の通り。

DoPartTime
Mohankumar Swaminathan氏とArun David氏によって設立されたDoPartTimeは、パートタイムの仕事を求める人と提供する者をつなぐオンラインのマーケットプレイスだ。このポータルはテクノロジー主導のウェブとモバイルプラットフォームを通して、融通のきくパートタイムの仕事を見つけたり確保したりできる。この企業はチェンナイでのStart Tank Incubation Challengeスタートアップ選抜イベントで選考された。

「PayPalで過ごした期間は実に多くの機会を提供してくれました。定期的なレビューミーティングや技術ガイダンスは、会社の成長に必要な方向を提示してくれました。当社はこの国で超ローカルな求人・求職のマーケットプレイスになることを目指しています」と、Swaminathan氏は述べた。

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Fantain
Founded by Anand Ramachandran, Aravind Ramachandran and Vivek Venugopalan, Fantain helps sports companies use fans’ data to increase revenue and predictability. Through its ‘Fan Data Management Platform,’ it engages, collects, and analyses the data from various sources and provides actionable insights to customers.
“Sports fan engagement is a niche business, yet a highly potential space in India. PayPal’s fantastic support enabled us to take risks and achieve our targets in a relatively short period of time. We currently have more than one-third market share in our area of focus,” said Ramachandran.

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Fantain
Anand Ramachandran氏、Aravind Ramachandran氏、Vivek Venugopalan氏によって設立されたFantainは、スポーツ関係企業がファンのデータを活用して売上や予測可能性を向上させるのに役立っている。「Fan Data Management Platform(ファンデータ管理プラットフォーム)」を通して、同社は様々なソースからのデータに関わり、収集し、分析したうえで、顧客に対し実行に移せるインサイトを提供している。
「スポーツファンとの関わりはニッチなビジネスですが、インドでの潜在性は高いものがあります。PayPalの素晴らしいサポートのおかげで当社はリスクを取り、ごく短期間で目標を達成することができます。当社は現在、この分野で3分の1以上のシェアを占めています」と、Ramachandran氏は述べた。

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People want to modify their favorite games

Warman expects this trend to change now that running games as a service has become the norm, he said. If the major console players continue to be closed systems tied to traditional retail agreements, he expects that change toward a pure-digital model will be slow, “giving challengers such as Nvidia’s Shield, Amazon’s Fire TV, and Valve’s ‘Steambox’ a chance.”

U.S. consumption of games is shifting to digital, which includes almost everything but boxed games: mobile, social/casual, digital downloads, in-game spending, and console subscriptions.

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お気に入りのゲームは手直ししたい

Warman氏は、今やこのトレンドが変化するとみており、サービスとして展開されるゲームが基本になっていると述べた。もし大手ゲーム専用機の事業者が既存の小売契約にしばられた、閉じたシステムであり続けるならば、純粋にデジタルなモデルに移行する速度は遅くなり、「NvidiaのShield、AmazonのFire TV、Valveの「Steambox」といったライバルにチャンスを与えることになるでしょう。」

米国でのゲーム消費はデジタルに移行している。これには箱入りのゲームを除くほぼすべてのものが含まれている。つまり、モバイル、ソーシャル/カジュアル、デジタルダウンロード、課金による支出、ゲーム専用機加入サービスである。

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“In the coming years, successful game companies will be those that understand this broader disruptive consumer-driven trend and are able to distil and incorporate this into their games, services and business models,” he said.

Newzoo also expects e-sports to have an increasing impact on overall game sales, helping to push the games industry over the $200 billion mark within five years with hardware, digital media, event, and merchandising revenue.

Don’t expect virtual reality to dominate

It’s notable that “entertainment screens” also include virtual reality headsets — but that they’re not expected to make much of a dent in the market before 2018, Warman said.

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「今後数年で、成功したゲーム企業とは、この幅広い、破壊的な消費者主導のトレンドを理解し、そのゲーム、サービス、ビジネスモデルにこれを抽出し取り入れることのできる企業となるでしょう」と、彼は述べた。

Newzooは、eスポーツもまたゲーム収入の全体にますます影響を及ぼすとみている。これはハードウェア、デジタルメディア、イベント、物販収入を合わせ、5年以内に2000億米ドルの大台にゲーム業界を押し上げることにつながるだろう。

バーチャルリアリティーが支配するとは予想しないこと

「エンターテイメント画面」にはバーチャルリアリティーのヘッドセットも含まれるという点は重要である。しかし、2018年までにこれが市場で大きな進歩をもたらすとはみていないと、Warman氏は述べた。

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“It is very easy to overestimate the short-term revenue potential of VR products,” he said. “Facebook and other giants have invested in this for the very long-term. They cannot afford to miss the shift away from physical interaction with screens to augmented reality, which could take a generation to be adapted by a mass audience.”

The short term potential is limited, and even when it happens, it’s likely to cannibalize PC and console revenues, Warman said. Newzoo predicts VR could take 10 percent — about $3 billion — of the entertainment screen revenues by 2018, a figure that agrees with estimates by U.K. analyst KZero.

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「VR製品から得られる可能性のある短期的な収入を過大推計するのは実に簡単です」としたうえで、「Facebookやその他の巨人企業は長い間、この分野に投資をしてきました。こうした企業は画面での実体性のあるやり取りから拡張現実にシフトするのを見逃す余裕はありませんが、一般大衆に受け入れられるには人世代ほどの年月がかかるかもしれません」と、彼は述べた。

短期的な可能性は、たとえそれがあるにしても、限られている。VRはパソコンやゲーム専用機の収入を共食いしてしまうと、Warman氏は述べた。Newzooの予測では、 VR が2018年までにエンターテイメント画面の占めるシェアは10%、金額で約30億米ドルになるという。この数字は英国のアナリストKZeroによる予測と一致している。