Obviously, the blocking of VPNs and the ongoing blockages of foreign services like Facebook and Twitter will do a lot to keep Chinese net users segregated in 2013, especially given the recent revelations that despite some claims to the contrary, there are very few active Twitter users in China.
VPNの遮断、そしてFacebookやTwitterのような海外サービスの封鎖継続が、2013年に中国のネットユーザーを隔離する上で大きな役割を果たすことは明白である。中国にはアクティブなTwitterユーザーがかなり少ないという最近明らかになった事実(これには正反対のデータを示す調査もある)を考慮すると、特にそのように言える。
But there’s more to censorship than just the technology. The new real-name internet law not only gives ISPs more power to delete “illegal content, it will also serve as an impetus for greater self-censorship, and I expect Chinese users will take fewer risks and say less interesting things on the internet in the coming year if they know their ISP has their name and ID number on file. In 2013, Chinese social media sites will become less introspective and more superficial, which discourages international communication (beyond the sharing of cat pictures).
けれども、検閲にはたんなる技術以上のことが関係する。実名登録を義務づける新たなインターネット法は、単にインターネットサービスプロバイダに「非合法のコンテンツ」を削除する権限を与えるだけではなく、より広い範囲で自己検閲を進める推進力の役目を果たすことになるだろう。そして、中国のユーザーが自分の本名とIDナンバーをインターネットサービスプロバイダによって記録されていることを知ると、2013年はリスクを抑えてネット上ではあまり興味深いことを話さなくなってしまうだろうと筆者は予測する。2013年、中国のソーシャルメディアサイトはあまり内省的ではなくなり、もっと表面的なものになってしまう。そして、これが(猫の写真を共有するといったレベルを超えて)国際的にコミュニケーションを取ることを思いとどまらせることになろう。
China’s ongoing territorial disputes are also creating a political wall that makes it difficult for Chinese tech companies to move beyond China. While there are some examples of internationally successful Chinese companies, that is getting harder, especially in Southeast Asia where many local governments are annoyed by China’s increasing assertiveness in territorial disputes. And if you think the fight over some pointless rocks in the ocean doesn’t affect the tech industry, think again — Vietnam just banned a very popular Chinese multiplayer game from operating in the country because of an in-game map that depicted disputed territory as belonging to China. Expect more of that sort of thing in 2013.
中国で進行中の領土問題も政治的な壁を作り出しており、中国のテクノロジー企業が海外へ進出するのを難しくしている。国際的に成功した中国企業の例はいくつかあるが、中国は特に東南アジアにおいて領土問題に関してさらに強気に出ており、各国は悩まされている。そのため、海外進出はどんどん厳しくなっている。そして、もし大きな海に浮かぶ、大して意味がない岩の領有権を争うことがテクノロジー業界に影響を与えるなんてあり得ないよ、と思われるようであれば、もう一度考えてみて欲しい。ベトナムは非常に人気のある中国製マルチプレイヤーゲームを禁止したのである。これは、ゲーム内の地図で係争中の地域が中国に帰属するものとして描かれていたからだ。こういった類のことがさらに多く、2013年には発生することを予期しなくてはいけない。
There are linguistic bricks in the Wall, too. Obviously the relatively large difference between Chinese and English has played a big role in keeping net users separate, but Chinese companies haven’t helped much either. Sina Weibo, for example, has been around for several years now and still doesn’t even offer an English interface (though there is an English iPhone app). Renren, which has been around far longer, doesn’t have English either. The fact that China’s biggest social media sites don’t even allow for the possibility of non-Chinese-speakers signing up says a lot about the degree to which China’s internet has become estranged from the rest of the world.
そして、言語の「壁」も存在する。明らかに中国語と英語の間にはかなり大きな違いがあるが、これがネットユーザーを遠ざけておくという大きな役割を果たしている。しかし、中国企業がこの壁をなくすために尽力しているとは言い難い。例えば、Sina Weibo(新浪微博)はもう何年もサービスを提供し続けているが、今でも英語のインターフェースを提供していない(が、iPhone用アプリには英語版が用意されてはいる)。新浪微博よりもはるかに長く存在するRenren(人人)でも、同様に英語版がない。中国最大のソーシャルメディアサイトは、非中国語話者が登録する可能性を考慮に入れさえしていないという事実は、どれほど中国のネットワークが世界の残りの部分から疎遠になっているかを大いに物語る。
There’s no reason to think that’s going to change in 2013 either.Commercially, we have already written quite a bit about how Chinese companies are having trouble expanding abroad. There are lots of reasons for this, but one of the biggest is that some of China’s first international tech companies have behaved badly or been shoddy enough to put people off. Consequently, other countries are viewing Chinese companies with increased suspicion, and given the political tensions in the air, that’s only likely to get worse in 2013.
2013年も同様、これに変化が起きると考える理由はない。商業面については、中国企業が海外進出の際にどのようなトラブルを抱えるかに関して、我々はたくさんの記事を書いてきた。これにはたくさんの理由があるが、中国で最初に国際展開を進めたテクノロジー企業数社がひどい行動を取ってきた、あるいはうんざりするような粗悪品を提供しようとしてきたことがその最大の理由の1つとして挙げられる。結果として、他の国々は中国企業に対して疑いを強めており、政治的緊張が高まる現状を考慮すると、2013年にはさらに悪くなるとしか言いようがない。
The field of e-commerce doesn’t appear to be immune to the Wall, either. Chinese companies hold the vast majority of the domestic e-commerce market, but outside of the mainland, Taiwan, and Hong Kong, they have practically nothing. And while social e-commerce is an up-and-coming market that Chinese firms like Sina are beginning to exploit, there’s no sign that this will result in any increased interconnectivity either since China’s social media platforms are more or less China-only and most foreign social platforms are blocked.
また、Eコマース分野も「壁」の影響を受けないとは思えない。中国企業は国内EC市場において圧倒的多数を占めている。しかし中国大陸と台湾、香港以外の地域では、実際のところ何ひとつ持っていないのである。そして、ソーシャルメディアを利用したEコマースはSina(新浪)のような中国企業が開拓を進める前途有望な市場だが、これが相互接続性を高めるという兆候もない。なぜなら、中国のソーシャルメディアプラットフォームは、多かれ少なかれ中国のみのサービスであり、外国のソーシャルプラットフォームはたいていブロックされてしまうからだ。
The one area of tech-related commerce that seems untouched by the Wall is mobile, where Chinese and foreign devices and apps compete both domestically and internationally, with a relatively free market. But with Huawei and ZTE attracting increasing attention for their connections to China’s government (and Iran’s repressive regime), interest in Chinese brands abroad will likely drop a bit this year. Domestically, the once-free app marketplace is due for some regulation, and while it’s not clear yet exactly what will happen, insiders fear the move could block some foreign apps from competing in China while weakening Chinese-developed apps in the global marketplace by slowing them down.
一方、テクノロジーが関連する商取引の分野の中で、「壁」と接していないように思われるのが、モバイルである。ここでは中国製と外国製の端末やアプリが国内、国外で競争を繰り広げており、比較的自由な市場となっている。しかし、HuaweiやZTEは中国政府(そしてイランの抑圧的な政府)との関係が注目を集めており、中国ブランドに対する海外の興味が今年は若干、薄れる可能性がある。国内では、かつて自由だったアプリ市場にいくつかの規制が導入される予定となっている。これからどうなるか、正確なことはまだはっきりしていない。しかし、関係者たちはこうした動きにより、国内市場での競争の際にいくつかの海外製アプリがブロックされる、そして開発ペースが遅くなることで中国で開発されたアプリがグローバル市場で力を失う可能性について恐れている。
If it works out that way — and we’ll find out sometime this year if it does — everyone loses, and the Wall grows higher still.Outside of the mobile sector, China’s VPN ban and protectionist practices have made it into one of the worst countries on earth for foreign tech companies to try to enter and compete in. Whole industries (like social media or console games) are effectively banned, in part to leave room for domestic competitors on whom the government can exert more control.
もしそのとおりになるとすると、そして今年のいつか、それが起こることになれば、関係者は全員が負ける、そして「壁」がさらに高く高くそびえたつことになる。モバイル部門以外では、中国政府のVPN禁止令と保護主義政策のせいで、海外テクノロジー関連企業の進出先として中国は地球上で最悪の国の1つになってしまっている。政府がよりしっかりと管理下に置くことができる国内企業のみ経営活動が可能なため、実質的には(ソーシャルメディアやコンソールゲームのような)産業全体が禁止されているのである。
This allows for quicker domestic development initially, but it stifles competition, pushes entrepreneurs away from developing globally relevant web products, annoys other countries, and ultimately is yet another way to ensure that when Chinese users get on the web, they’re seeing something completely different than virtually everyone else in the world. At present, it seems that in many cases Chinese tech companies and foreign governments aren’t even understanding each other on the most fundamental levels.
これにより、当初は国内の発展を早めることが可能となる。しかし、競争を抑え、起業家たちがそのウェブプロダクトを国際的なものにしようとする努力を止めさせ、他の国々を悩ませ、そして結局のところ、中国のユーザーがウェブ上へやってきた時、彼らは事実上、世界の他の人々とは完全に異なる自分たちを発見することになってしまうのだ。今のところ、多くのケースにおいて中国のテクノロジー企業と外国政府は最も基本的なレベルにおいてさえ、互いを理解ししていないように思われる。
4 Golden Rules to Monetize Your AppsDavid is the general manager of developer business for vserv.mobi and heads mobile application developer partnerships across Southeast Asia. Vserv’s AppWrapper solution offers developers a simple one click app monetisation approach to the monetisation of apps. (Disclosure: Vserv was a sponsor of our Bandung Hackathon event last year.)
アプリをマネタイズするための4つの鉄則Davidはvserv.mobiの事業開発部ゼネラルマネージャーを務めており、東南アジア全体のモバイルアプリケーションディベロッパーとの提携をリードしている。VservのAppWrapperが提供するソリューションは、アプリのマネタイズをワンクリックで実現する、というものだ。(発表:Vservは昨年、我々が主催したイベントBandung Hackathonのスポンサーだった。)
The world is getting app-ified. Apps are driving the mobile internet ecosystem forward and have emerged as one of the biggest forms of media, entertainment, and utility on mobile. As a result, it is important for developers to devise a successful monetization strategy while they continue spurring the innovation cycle.Gartner forecasts that the mobile advertising industry in Asia Pacific will grow from $1.6 billion in 2011 to $6.9 billion in 2015, and this presents a massive opportunity for developers to maximize the revenue potential from their apps.So with that in mind, here are four golden app monetization rules for app developers and publishers to consider:
世界はどんどんアプリ化している。アプリはモバイルインターネットをとりまくエコシステムを前進させる原動力であり、モバイル上のメディア、エンタテインメント、ユーティリティにおける最も大規模な形式となっている。結果として、新しいものを開発しつづけながら、その間に成功するマネタイズ戦略を工夫することがディベロッパーにとって重要なこととなる。Gartnerの予測によると、アジア太平洋地域のモバイル広告産業は2011年の16億ドルから2015年には69億ドルまでに成長するという。したがって、ディベロッパーにとってこれはアプリがもたらす収益の可能性を最大化する非常に大きなチャンスだ。それを念頭に置きつつ、ここではアプリディベロッパーとパブリッシャーが考慮すべき、アプリをマネタイズするための4つの鉄則について見てみることにしよう。
Rule 1: Deciding the right ad placement strategyIt is essential for app developers to understand that the right combination of ad placement and ad format will be critical in creating a successful loyal user base. The key is to ensure that ads do not impact the user experience of the app. Imagine the app as your favorite magazine. The most impactful spaces in terms of noticeability and maximum revenue generation are the first and last pages, so why not replicate the same tactic with your app?
鉄則その1:適切な位置に広告を配置するという戦略アプリディベロッパーにとって、広告の配置と広告フォーマットの適切な組み合わせを理解しておくことは、忠実なユーザーベースをうまく構築する上で不可欠である。ここでキーとなるのは、広告がアプリのユーザーエクスペリエンスに影響を与えないようにすることだ。アプリがあなたの大好きな雑誌であると想像してみよう。人々の目を引き、最大の収益を生み出す最もインパクトが強いスペースは最初と最後のページだ。だから、あなたのアプリでも同じ戦術を使ってみてはどうだろうか。
Hence, launch and exit ads are extremely effective, conspicuous, and will yield a higher income as advertisers are willing to pay a premium for it. In addition, interstitial ads which are viewed between game levels or any natural break in the app experience tend to be more fruitful.
したがって、起動時と終了時に表示される広告はきわめて有効であり、広告主はそのためのプレミアム料金を喜んで支払うことから、高い収益がもたらされる。さらに、ゲームの読み込み中や、アプリ利用の際に自然と待たなくてはいけない時間に表示されるインタースティシャル広告は、より実り多いものとなる傾向がある。
Rule 2: Overcoming the billing hurdleUnlike developed markets, emerging markets like much of Asia have unique challenges. While mobile penetration is more than 100 percent across countries in South East Asia (according to BMI, Q2 2012 and PwC Analysis), credit card penetration is only in single digits. This low credit card penetration accompanied by low GDP per capita means that in-app purchase via OEM app stores would not be a viable monetization model in emerging markets. Users in these markets just do not have the billing mechanism to pay for apps.
鉄則その2:課金のハードルを跳び越える先進国のマーケットとは異なり、アジアの大部分のような新興市場では独自の挑戦が待ち受けている。東南アジアの国々では、(BMIの2012年第2四半期およびPwC Analysisによると)モバイル普及率が100パーセント以上だが、クレジットカードの普及率はたった一桁である。クレジットカード普及率の低さは、一人あたりのGDPが低いという事実を伴っており、新興市場においてOEMのアプリストアを通したアプリ内課金というマネタイズ方法は実行可能なモデルとはならないことを意味する。このような市場のユーザーたちは、アプリへの課金手段がないのである。
To overcome this fundamental challenge of enabling users to transact for apps in a hassle free manner, it’s imperative that developers collaborate with mobile telcos and plug into their billing so that users can purchase from the app store utilizing their prepaid balance or postpaid bill.
この根本的な課題を乗り越え、ユーザーが面倒な手続きなしでアプリに課金できるようにするには、ディベロッパーが携帯電話会社と協力して、電話料金の中にアプリ課金分を含めて請求できるようにすることが絶対に必要だ。そうすれば、ユーザーは前払いあるいは後払いでアプリストアから購入することが可能になる。
Rule 3: Going beyond traditional monetization modelsApp developers need to have an inclusive monetization model for a successful app strategy – one that targets users which are willing to pay for apps (to upgrade features, remove ads, etc) and also consider users (primarily from emerging markets) who prefer free app downloads. A blend of these two will give app developers the best results in terms of reach and revenues. The ideal model is to allow users to download for free – yes, freemium – and start monetizing them via ads. At the same time, allow users who want a premium experience to upgrade within the free app itself.
鉄則その3:伝統的なマネタイズモデルを乗り越えようディベロッパーがアプリで成功を収めるためには、包括的なマネタイズモデルを持つ必要がある。まず、アプリ(や機能のアップグレード、広告非表示といったもの)に喜んで金を払う人をターゲットとして、それから無料アプリをダウンロードするのが好きな(主に新興市場の)ユーザーについて考慮する。これら2つのモデルをミックスすれば、注目を浴び、収益をあげるという点で最高の結果がディベロッパーにもたらされるだろう。理想的なモデルとなるのは、まずユーザーが無料でアプリをダウンロードできるようにする。そう、フリーミアムモデルだ。そして、広告を通してマネタイズを始めるのである。同時に、アプリのプレミアム機能を利用したいと望むユーザーには、無料アプリからアップグレードできるようにするのだ。
In this manner the developer gets access to a wide number of users for the app who get monetized via ads and also makes additional revenue from the users who will pay to upgrade.
この方法により、ディベロッパーは多くのユーザーからアプリに対するアクセスを得ることになる。そして、広告を通してマネタイズでき、さらにアップグレードを望むユーザーから追加収益をあげることにもなるだろう。
Rule 4 : Choosing the right ad mediation platformApp developers need to be cognizant of the fact that apps do not possess the same level of flexibility as websites. Once an app is downloaded, the developer is at the users’ mercy for app updates. So if a developer just puts one SDK in their app and it does not monetize well, he is stuck with it. As a result, it is advisable for developers to use a server-side ad mediation platform that gives them choice and control. This platform should also give them an option to add or edit ad networks and generate revenue from multiple ad networks of their preference.
鉄則その4:適切な広告仲介プラットフォームを選択することアプリディベロッパーはこの事実について認識する必要がある。すなわち、アプリはウェブサイトと同じレベルのフレキシビリティを備えてはいないことだ。アプリがいったんダウンロードされると、そのアプリをアップデートしてもらえるかどうかはユーザーの意志次第だ。だから、もしディベロッパーがアプリを1つのSDKで完結させ、それがうまくマネタイズできないならば、もうそれで終わりだ。だから、ディベロッパーが選択、管理可能なサーバサイドの広告仲介プラットフォームを使うことは賢明な方法だ。こうしたプラットフォームは任意の広告ネットワークを追加、エディットできるオプションが用意されており、設定によって複数の広告ネットワークから収益を得ることができるようになっているはずだ。
At the same time, they need to also get an option to get back fill from a wide range of other ad networks to ensure a high fill rate without the hassle of setting up each individually. Developers should also be able to run cross promotional house ads as it will help them ramp up the next app quickly, while delivering powerful eCPM optimization.These four golden rules should put you on the path to higher revenues from your apps.
同時に、それぞれ個別に面倒な設定をせずにフィルレートを上げるため、他の広告ネットワーク多数における広告表示のオプションも必要となる。ディベロッパーはさらに、クロスプロモーションのための自社広告を可能にすべきだ。これは次のアプリへの移行を素早く促進し、一方でeCPMを最適化する上でも強力な方法となる。これらの4つの鉄則を守れば、あなたはアプリからより多くの収益を得られるようになるはずだ。
How about Doing Online Video Business in China Fashion?After years of spending on infrastructure, purchasing content, acquiring users and branding, those well-known Chinese online video services, Youkus in short, started producing original content, the same with what their objects of imitation in the West. Third-party content licensing prices, fueled by Chinese-style competitions, skyrocketed around 2009 and finally fell to a comparatively reasonable level in 2012. At the same time, more than a few services have to share the not-big-at-all online video advertising market in China, and haven’t successfully lured users to subscribe to premium content.
中国式のオンライン動画事業についてどう考える?長年にわたるインフラ投資、コンテンツ購入、ユーザーとブランド獲得といった取り組みの後、有名なオンライン動画サービスYouku(優酷)は、西洋の真似をすることを目指してオリジナルコンテンツを製作し始めたのだ。サードパーティー製コンテンツのライセンス価格は中国式の競争によって拍車がかかり2009年頃に急上昇、そして2012年、最終的に比較的妥当なレベルへと下がった。それと同時に、少なくない数のサービスがそれほど大きくない中国の動画広告市場内で競争しなくてはならず、しかもそれらサービスは有料コンテンツ購読者の獲得に成功していない。