Of course, being more connected at Burning Man will be great for some attendees. But for others, it will be a sign that the festival isn’t as good as it used to be. Which, come to think of it, is the same complaint people have every year but which never seems to stop Burning Man getting bigger each year.Here’s a bit more about how FireChat works:
もちろんBurning Manにおいて、もっと繋がれるようになることは、一部の参加者にとっては素晴らしいことだろう。だが、その他の人にとって、このフェスティバルが以前と同じではないという目印になるだろう。考えてみれば、それは毎年人々が持つ不満と同じなのだが、それが毎年のBurning Manの拡大を妨げるとは決して思えないのである。FireChatの機能の詳細については、こちらを参照のこと:
To date, Unikrn has raised $10 million in its short life. But the company is moving fast to take advantage of the growth of esports. According to ESPN, 27 million people tuned in to watch the 2014 finals of the League of Legends World Championship. That is more than watched the final game of the World Series (23.5 million) or the NBA Finals (18 million). The global audience on Twitch is more than 100 million monthly active users.
これまでにUnikrmは、短い歴史ながら1,000万米ドルを獲得している。だが同社は、機敏に動き、eスポーツの成長を上手く利用しようとしている。ESPN社によれば、League of Legends World Campionshipの2014年の決勝戦を観るために2,700万人がチャンネルを合わせたという。それは、ワールドシリーズの決勝戦(2,350万人)やNBAファイナル(1,800万人)を観た人よりも多い。Twitchによる世界中の視聴者数は、毎月の1億アクティブユーザ数よりも多い。
The company launched its Unikrn Arena Global around the world. It’s a virtual arena where users can earn “Unikoins” by participating in various activities and then use the virtual currency to increase their chances of winning prizes. Unikrn is also launching its Unikrn Vault companion app, which will be available soon on Android and iOS.Unikrn works on either mobile or desktop, and it operates only in jurisdictions where betting on esports is legal.Sood was recently general manager of Microsoft Ventures, but he quit that job to start Unikrn with Flores, the former CEO of online gaming advertising firm Pinion.
同社は独自のUnikrn Arena Globalを世界中でローンチした。これはバーチャルアリーナで、ユーザはここで、様々なアクティビティに参加することによって"Unikoins"を獲得し、その仮想通貨を使って賞品を獲得するチャンスを増やすことができる。Unikrnは、Unikrn Vaultコンパニオンアプリもローンチしており、これは間もなくAndroidおよびiOSで利用可能になる予定だ。Unikrnは、モバイルかデスクトップのどちらか一方で機能し、eスポーツに賭けることが合法とされている管轄区域でしか作動しない。Sood氏は、つい先日まではMicrosoft Venturesの統括マネージャーだったが、オンラインゲーム広告会社Pinionの前CEOであるFlores氏と共ににUnikrnをスタートさせる仕事を辞めた。
“I’ve had the pleasure of investing and being involved in a number of outstanding startups, and Unikrn stood out because they are completely changing how people engage with esports,” said Kutcher in a statement. “Esports are mainstreaming, and Unikrn Arena provides fans with an additional level of excitement not found elsewhere.”Kutcher and Oseary are active tech investors, and they have taken stakes in Airbnb, Foursquare, Skype, SoundCloud, Square, Zenefits, and Uber.
「私は、いくつもの傑出したスタートアップに投資したり、携わることを喜びとしていますが、Unikrnは卓越していました。というのも彼らはeスポーツとの関わり方を完全に変えるからです。」とKutcher氏は声明の中で述べた。「eスポーツは主流になりつつありますが、Unikrn Arenaは、他では得られない1段上の興奮をファンにもたらしています。」Kutcher氏とOseary氏は積極的な技術系投資家であり、Airbnb、Foursquare、Skype、SoundCloud、Square、Zenefit、そしてUberの株を取得している。
“I’m thrilled to be launching Unikrn Arena to the world, and releasing the Unikrn Vault App to allow our users to generate Unikoins is something we’re all really excited about,” said Rahul Sood, CEO Unikrn, in a statement. “At the same time, bringing Ashton Kutcher and Guy Oseary on was a big deal for me. They are well known for picking winning consumer technology companies and are incredibly connected. We’re looking forward to working with their team to help make Unikrn Arena a big success.”
「Unikrn Arenaを世界に向けてローンチできて嬉しく思っており、Unikrn Vaulアプリをリリースすることで、ユーザがUnikoinを生成できるようになることにワクワクしています。」とUnikrnのCEOであるRahul Sood氏は声明の中で述べた。「それと同時に、Ashton Kutcher氏とGuy Oseary氏を呼び寄せられたことは、私にとってとても大きなことでした。彼らは魅力的な技術系企業を選ぶことでとても有名であり、その結びつきは非常に強い。Unikrn Arenaを大成功させるために、彼らのチームと協力できることを楽しみにしています。」
Unikrn is now offering daily “quests” that provide the chance to earn Unikoins, which can be used to win prizes from companies such as: Alienware, Caseking, Funko, Gunnar, HP, HyperX, and Logitech. Types of quests include “Betting Quests,” which reward users for placing bets on Unikrn; “Social Quests,” which reward users for engaging with their friends and/or social networks; and “Trivia Questions,” where users can answer questions about the games being played on Unikrn.
現在Unikrnは、Unikoinを獲得できるチャンスを与える「クエスト」を毎日提供している。このUnikoinは、Alienware、Caseking、Funko、Gunnar、HP、HyperX、そしてLogitechといった企業から提供された賞品を獲得するのに使用することができる。クエストの種類には、ユーザにUnikrnに賭ける場所を与える「Betting Quests(ベッティングクエスト)」、ユーザが自分の友達とソーシャルネットワークの両方、またはいずれか一方との関われるようにする「Social Quests(ソーシャルクエスト)」、ユーザがUnikrn上でプレイできるゲームに関する質問に答えられる「Trivia Questions(トリビアクエスチョンズ)」がある。
What does this mean for your startup? One bad seed can significantly influence the rest of your workforce, affecting the output, creativity, and quality of work, as well as your overall bottom line. Clearly, there are major downsides to having a less-than-friendly staffer on the books. My solution? Make every effort not to hire a jerk in the first place.
これがあなたのスタートアップにとってどんな意味を持つのだろう。1つの悪い種は、最終的な収益のみならず、残りの従業員に著しい影響を与え、生産、創造力、そして労働の質が影響を受ける。あまり友好的ではないスタッフを雇っていることには、マイナス面があるのは明らかだ。私の解決法? そもそも、不愉快なヤツを雇わないように、最大限の努力をすることだ。
There are currently no “control scheme” standards in the VR world. In other words, every company is creating its own method for users to navigate and interact with virtual spaces. Handheld controls are currently the most prevalent option, although eye-tracking has emerged as an alternative more recently. At the moment, all three major high-end virtual reality headsets — Rift, Vive, and Project Morpheus — rely on traditional game controllers, wands, or a combination of the two. On the opposite end of the spectrum, VR startup Fove is working on eye-tracking.
現在、バーチャルリアリティの世界には「制御方式」のスタンダードは無い。言い換えれば、どの企業もユーザが操縦し、バーチャルスペースと交流するための独自の方法を開発中だということだ。ハンドヘルドコントロールは、現在最も広く利用されている方法だ。とはいえ、つい最近になって、指標追跡が代替手段として登場してきた。現在のところ、3つの主要な最高級のバーチャルリアリティヘッドセット「Rift」「Vive」そして「Project Morpheus」はどれも、従来のゲームコントローラー、ワンド、あるいはこの2つの組み合わせに頼っている。この領域の反対側で、VRスタートアップFoveは、指標追跡に取り組んでいる。
None of the control tools currently on the market has emerged as the all-around “best.” Each has its own pros and cons.The least immersive way to interact with a virtual reality experience is through a traditional game controller. Companies are using these types of controllers because consumers are already familiar with them, but also because one of the biggest applications for VR to date has been video games. But a traditional game controller seriously limits immersion by locking a user’s hands to a device.
現在市場に出回っているコントロールツールの中には、どこをとっても「ベスト」と言えるようなものは無い。それぞれ良い点と悪い点がある。バーチャルリアリティ体験を最も実感できないのが、従来のゲームコントローラーだ。企業がこのようなタイプのコントローラーを使っているのは、消費者が既にそれらに慣れ親しんでいるからだが、これまでバーチャルリアリティ向けとして最も利用されているアプリケーションの1つがビデオゲームだったからでもある。だが従来のゲームコントローラーでは、ユーザの手をデバイスに固定することによって、ユーザがバーチャル体験に浸ることを、かなり制限してしまうのだ。
Additionally, anyone who has used a traditional handheld controller in VR knows that it can create a disconnect between what you see and what you are doing with your hands. This pulls you out of the experience.Wands are significantly more immersive and better suited to VR than traditional gaming controllers, as they allow users to move their arms and hands to interact with the virtual environment. It appears that the VR industry is moving in this direction. Still, wands can be clunky and unnatural.
しかも、従来のバーチャルリアリティにおけるハンドヘルドコントローラーを使ったことがある人なら誰もが、自分が見ているものと、自分が手を使って実行していることとの間にずれが生じる場合があることを知っている。このせいで、ユーザはバーチャルリアリティ体験から現実に引き戻されてしまうのである。ワンドは、従来のゲームコントローラーよりもバーチャルリアリティに浸ることができ、適している。ワンドを使えば、ユーザは自分の腕や手を動かして、バーチャル環境と交流することができる。バーチャルリアリティ業界は、この方向に進んでいくように見える。それでもやはり、ワンドはダサく、不自然なのだ。
Next-generation headsets will likely combine multiple navigation and interaction schemes that include a mix of traditional controllers, wands, eye-tracking, and voice control. But what might this look like?Returning to the Iron Man metaphor, users could combine voice control and eye-tracking to remain in the virtual experience while interacting with menus. For example, users could use voice control to bring up a settings menu and then rely on eye-tracking to adjust volume and clarity.
次世代のヘッドセットは、おそらく従来のコントローラー、ワンド、視標追跡、音声コントロールの組み合わせを含んだ、複数のナビゲーションおよび相互作用スキームを兼ね備えるようになるだろう。だが、どのような外見になるのだろうか?アイアンマンの例えに戻ると、ユーザはメニューとやり取りをする間、音声コントロールと視標追跡を組み合わせて、バーチャル体験に留まることができるかもしれない。例えば、ユーザは音声コントロールを使って、設定メニューを表示させてから、視標追跡に頼り、ボリュームと鮮明度を調整することができるかもしれない。
This type of interaction and navigation scheme could also work in reverse. A user could focus on an area inside the virtual experience and then use voice control to interact with various in-experience elements. This would eliminate the need to navigate with your eyes and let you fully take in your surroundings.In general, voice controls would greatly increase the immersiveness of a virtual experience. If users were able to toggle voice control on or off, they could use that option to adjust the virtual experience without pausing or stopping.
このタイプの相互作用およびナビゲーションスキームもまた、反対に機能するかもしれない。ユーザは、バーチャル体験の内側にあるエリアに注目してから、音声コントロールを使って、さまざまな未体験の要素とやり取りするかもしれない。これにより自分の目で操縦する必要が無くなり、ユーザは自分の環境を十二分に受け入れることができるようになるだろう。一般的に、音声コントロールは、バーチャル体験の実感を大いに増大させるだろう。ユーザが音声コントロールのオンオフを切り替えることができるとしたら、その選択肢を使って、休止したり停止したりすることなくバーチャル体験を調整できるかもしれない。
More likely than voice control, though, headset manufacturers will probably first combine eye-tracking with handheld controllers. This combination would work in much the same way that voice control and eye-tracking might function together: Eye-tracking would act as a cursor while the controller would function as a selection tool.
だがヘッドセット製造者は、音声コントロールよりもまず視標追跡とハンドヘルドコントローラーを組み合わせるだろう。この組み合わせは、音声コントロールと視標追跡が一緒になって機能した場合とほぼ同じように機能するだろう。つまり視標追跡はカーソルのように、そしてコントローラーは選択ツールのように機能するだろう。
It’s far from certain which potential navigation and interaction schemes will dominate. However, as virtual reality becomes more widely adopted, there is a growing need to standardize navigation and interaction, as well as to find ways to increase immersion. While some manufacturers will continue to cling to traditional game controllers, the very best will include eye-tracking or voice-control or some combination of both.Endri Tolka is cofounder and COO of YouVisit.
将来性のある操縦および相互作用スキームだが、どちらが優位に立つかは全く分からない。だが、バーチャルリアリティがよりより広く採用されるようになると、より実感させられる方法を見つけるだけでなく、操縦および相互作用を標準化する必要性が増大する。従来のゲームコントローラにこだわり続ける製造者もいるだろうが、最良のものの中には、視標追跡や音声コントロール、あるいはその組み合わせが含まれることになるだろう。Endri Tolka氏は、YouVisitの共同設立者でCOO(最高執行責任者)である。
“Along with its basic communication features,” Chan wrote in a blog post, “WeChat users in China can access services to hail a taxi, order food delivery, buy movie tickets, play casual games, check in for a flight, send money to friends, access fitness tracker data, book a doctor appointment, get banking statements, pay the water bill, find geo-targeted coupons, recognize music, search for a book at the local library, meet strangers around you, follow celebrity news, read magazine articles, and even donate to charity… all in a single, integrated app.”
「基本的なコミュニケーション機能と共に、中国国内のWeChatユーザは、タクシーを読んだり、食べ物の配達を注文したり、映画チケットの購入したり、カジュアルゲームをプレイしたり、フライトを確認したり、友人に送金したり、フィットネストラッカーデータにアクセスしたり、医師の診察を予約したり、銀行預金残高証明書を入手したり、水道料金を支払ったり、特定地域向けクーポンを見つけたり、曲を認識したり、地元の本やで本を探したり、自分の周りにいる見知らぬ人に会ったり、セレブニュースをフォローしたり、雑誌の記事を読んだり、チャリティに寄付することまで、すべてことをたった1つの、統合されたアプリで行うことができるのです。」とChan氏はブログに書いている。
Indonesian HR startup Talenta snaps up funding from Fenox and East VenturesIndonesian cloud-based human resources management startup Talenta announced earlier today it raised a bridge funding round of an undisclosed amount. The round was led by Fenox Venture Capital and participated in by existing investor East Ventures. Talenta says the funding will be used to ramp up hiring, bolster sales, and increase marketing efforts.
インドネシアのHRスタートアップTalentaが、FenoxおよびEast Venturesから資金を調達インドネシアのクラウドベースの人材管理スタートアップTalentaが、今日、ブリッジファンドラウンドで資金を獲得したことを発表した(総額は、未公表)。Fenox Venture Capitalが主導する同ラウンドには、既存の投資家East Venturesが参加した。同ファンドは、雇用の増加、売上増加、そしてマーケティング努力の向上に使用されると、Talentaは述べている。
Since inception, the startup has managed to garner several tech clients in Southeast Asia, including some well-known firms like Go-Jek, GrabTaxi, TopasTV, FlowerAdvisor, Qraved, MicroAd, Kudo, ShopDeca, and more. “It has been a rollercoaster ride for the past six months for Talenta but we finally managed to get a product-market fit,” says founder Joshua Kevin. “I believe that the trend is with us. SaaS is going to be the new standard […]”
創設以来、同スタートアップは東南アジア地域において、Go-Jek、GrabTaxi、TopasTV、FlowerAdvisor、Qraved、MicroAd、Kudo、ShopDecaなど多くの有名企業を含む複数の技術系クライアントを、やっとのことで確保してきた。「Talentaにとってこの半年間は、ジェットコースターに乗っているようでしたが、ついに製品と市場をフィットさせることができたのです。」と創設者のJoshua Kevin氏は語る。「その動向が私たちと合致しているのだと思います。SaaSは、新たな基準となるでしょう(中略)」
Last September, Kevin told Tech in Asia the company’s original concept was to provide varied services for local startups including public relations, community outreach, and events organization. But soon after, following a seed investment from Grace Tahir and East Ventures, Talenta moved its core focus toward human resource services only. It launched in beta the following February.“It’s been exciting to see Talenta’s progress this year. They’re hitting a billion-dollar industry with full force by offering a tool to help tackle one of the biggest verticals most Indonesian businesses struggle with today,” says Anis Uzzaman, partner at Fenox.
昨年の9月、Kevin氏がTech in Asiaに語ったところによると、同社の本来のコンセプトは、パブリック・リレーションズ、地域への働きかけ、そしてイベント主催団体を始めとする、地元のスタートアップ向けの様々なサービスを提供することだったという。だが、その直後に、Grace TahirとEast Venturesからシードにおいて資金調達を受け、Talentaは、その活動の中心を、人材資源サービスのみへと移した。同社は、その直後の2月に、データ版でローンチした。「今年のTalentaの躍進ぶりを見るのが嬉しいです。今日、インドネシア国内の業界の大部分が奮闘している最大業種の1つに取り組むのに一役買うツールを提供することによって、全力で10億ドルの業界に到達したのです。」とFenoxのパートナーAnis Uzzaman氏は述べた。
Following the funding round, Talenta plans to expand its monetization method from subscriptions only to include transaction-based revenue. Kevin did not reveal exactly what transactions Talenta will monetize, or what the profit margins could look like, but he did say Talenta will likely work with Jakarta fintech players like CekAja, HaloMoney, and Cermati to help its users apply for products like loans and credit cards.
この資金ラウンドの後、Talentaは、取引ごとの収益が含まれるようにするため、そのマネタイズの方法を出資金のみから拡大することを計画している。Kevin氏は、Talentaはマネタイズする取引はどのようなものか、つまり利幅がどうなるかを明らかにしなかったが、Talentaは恐らく、CekAja、HaloMoney、そしてCermatiのようなジャカルタのフィンテック企業と協働し、そのユーザたちがローンやクレジットカードのような商品を申し込む手助けをすることになるだろうと語った。
“It was a natural movement for us as we grow from product to platform,” explains Kevin. “The subscription-based model has limitations in and of itself while [the] transactional [model] has huge potential.” With more than 1,500 employees on Talenta, the startup is also pushing to partner up with large companies instead of focusing on SMEs only. In the past, Kevin cited Talenta’s focus on small and medium-sized businesses as the company’s core offering.
「商品からプラットフォームへと成長するのは、私たちにとって自然な流れでした。」とKevin氏は説明してくれた。「出資金をベースにしたビジネスモデルそれ自体には限りがありますが、取引ごとのモデルには、大きな可能性があるのです。」1500人を超える従業員を抱えるTalentaは、中小企業だけに焦点を当てる代わりに、大企業との連携することも推し進めている。これまでKevin氏は、同社の中核をなす提供先として、中小企業に注目していると述べていた。